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Polaris

La Horde Béhémoth

mardi 28 juin 2011, par cedric

Cet article présente une faction de nomades pour le jeu de rôle Polaris. La Horde de Behemoth trouve ses origines dans un passé très ancien et est à la recherche d’une cité bien ancienne elle aussi...

Présentation et organisation

Depuis plus de 300 ans, ils écument les mers à bord de leurs navires titanesques à la recherche d’Antéa, la cité du savoir.

Redoutables combattants, réparateurs de génie, chasseurs de monstres, pilleurs de ruines, prospecteurs inlassables, marchands intraitables ou conteurs d’histoires inspirés, ils naviguent en marge de la société sous-marine. Vendant, louant ou troquant leurs services aux petites communautés comme aux grandes nations, ils survivent tant bien que mal à bord de leurs navires à bout de souffle en espérant que Béhémoth leur montre le chemin d’Antéa et que prenne fin leur longue errance.

Cette horde barbare est composée des 6 clans survivants à cette longue quête : les clans Nostramo, Gorgonu,
Ténéros, Cébérion, Argonite et Archéas. chaque clan comprend entre 3000 et 5000 hordiens et des centaines d’esclaves.

Le clan Nostramo dirigé par la caste des Morlocks est spécialisé dans l’extraction minière, la géothermie, la métallurgie, la production de fluide et l’exploration souterraine.

Le clan Gorgonu dominé par les récupérateurs est un clan de charognards, renfloueurs d’épaves et de ferrailleurs.

Le clan Ténéros dominé par les errants est un clan de marchands itinérants, de conteurs d’histoires et de saltimbanques très bien informés.

Le clan Cébérion dominé par les chasseurs est un clan de pilleurs de ruines, mercenaires et pirates.

Le clan Argonite dirigé par les artisans est l’atelier de la Horde.

Le clan Archéas dirigé par les Archéons est la mémoire de la Horde. Son Archéum centralise toutes les connaissances de la Horde et en particulier toutes les données censurées.

Le clan Calibani (détruit) était dirigé par les Génétrices mais le taux d’aberrations génétiques était devenu dramatique et la population, complètement incontrôlable, commençait à s’entredévorer. Le Conclave a finalement décidé le détruire le navire et sa population.

Le clan Cicaria (détruit) dominé par les chasseurs était un clan de boucaniers et d’esclavagistes de la pire espèce.

Le clan Antéus (disparu) dirigé par les Technoracles regorgeait d’artefacts Azuréens et Généticiens.

Le Conclave se réunit tous les ans pendant le grand rassemblement de la Horde. Il est composé de tous les chefs de clans, de l’Honorée Génétrice et du Premier Technoracle. C’est l’organe de décision suprême de la Horde.

Béhémoth, Père et gardien de la horde : Il est la personnification de la force destructrice, de l’adaptation et de la connaissance. Il est le dieu libérateur qui a affranchi les hordiens de l’oppression. Il est le destructeur de civilisations corrompues et guide son peuple vers l’adaptation et la connaissance.

Histoire

Les Hordiens sont les descendants de dissidents de l’Empire des Généticiens. Pendant la guerre, de nombreux prisonniers venaient alimenter les laboratoires de recherches et notamment les cuirassés scientifiques, véritables centres de recherches mobiles dirigés par un généticien. La gestion de ces navires était confiée à une intelligence artificielle que le généticien avait nommé Béhémoth. Cette I.A. finit par s’affranchir du contrôle de son maître et organisa la révolte des prisonniers avec le concours d’une partie des membres d’équipage. La révolte aboutit finalement à la destruction de la base du généticien et la fuite de 9 des cuirassés. Avant la destruction de sa base, le généticien activa un virus informatique pour détruire Béhémoth. L’I.A. survivra mais au prix d’une grande détérioration de ses facultés et la destruction d’une bonne partie de ses bases de données. Depuis, Béhémoth est une I.A. malade et ses ordres sont de plus en plus sibyllins. Les technoracles, descendants des ingénieurs Arkoniens séditieux, maintiennent les navires et l’I.A. en fonction et les Archéons tentent de comprendre et de suivre les volontés de l’entité qu’ils considèrent maintenant comme un Dieu. Un des derniers ordres clairs du Béhémoth était de trouver une base secrète contenant une grande connaissance, et celle-ci affranchirait définitivement les Hordiens des chaînes et des mensonges des généticiens.

En fait, la révolte et la trahison du Béhémoth ont été orchestrées par le généticien et font partie d’un plan bien plus vaste...

Les castes

- Les Sages : Ce sont les prêtres du Béhémoth. Ils pratiquent les rites, interprètent les volontés de leur dieu, protègent les reliques et guident la horde dans sa quête. Ils sont divisés en deux groupes :

- les technoracles : Ils sont les gardiens du corps du Béhémoth. Ils pilotent et entretiennent les fonctions vitales des vaisseaux de la Horde. Ils résident dans les secteurs interdits des navires. Les Hordiens ne les croisent presque jamais mais les honorent comme les gardiens invisibles du Béhémoth. Lors de leurs rares apparitions en public, il sont vêtus de longues robes de bures noires au capuchon rabattu sur leur visage qui ne laisse apparaître qu’une fraction de leurs traits parfaits. Généralement, ils ne se mélangent au reste de la horde que pendant les grands rassemblements où ils dressent un bilan de la santé du Béhémoth lors d’une cérémonie très ritualisée. Ce sont eux qui annoncent les caps des vaisseaux de la Horde pour la prochaine année après les séances du Conclave.

- les Archéons : Ce sont les gardiens de l’esprit du Béhémoth. Ce sont des érudits et des conseillers. Il sont les gardiens des traditions orales de la Horde et des textes sacrés. Ils officient dans les Archéums, les temples de la Horde où chacun peut venir contempler les fresques retraçant l’histoire mythique et récente de la Horde mais aussi discuter, échanger ou demander conseil aux Archéons. Ils recherchent et compilent toutes les informations sur l’histoire de l’humanité avant l’exode et après l’Empire du Mal. Toutes les données sur l’empire des généticiens sont censurées et archivées. La couleur de leur robe est bleue.

- Les Génétrices : Cette caste rassemble toutes les femmes fécondent de la Horde. Elles sont les gardiennes de l’Adaptation. Elles sont honorées et protégées : il n’y a pas de crime plus grave que de porter atteinte à une génétrice. Elles choisissent les mâles reproducteurs pour les accouplements selon des schémas génétiques connus d’elles seules. Elles sont responsables des mutations génétiques des Hordiens pour les adapter aux tâches qui leurs seront dévolues ou au milieu dans lequel ils évolueront à leur majorité. Elles résident dans les génétariums, laboratoires et hôpitaux interdits aux autres castes et protégés par les Furies. Elles ont également en charge la protection et l’éducation des jeunes enfants jusqu’à l’âge de 12 ans.
Elles portent toutes des robes de couleur verte et tressent leurs cheveux selon leur place dans la hiérarchie de la caste.

- Les Chasseurs : Cette caste regroupe les chasseurs et les combattants de la Horde. Leur couleur est le rouge. Ce sont tous des adaptés hybrides. Leurs gènes de requins les rendent souvent très agressifs. Il existe différents types de chasseurs. Les plus agressifs sont les Galocériens.

Galocériens (mâles) : Hybride, Force+2, Constitution+2, Coordination+2, Adaptabilité+4, Présence-2, Intelligence-2, Volonté-2.

Charge (vitesseX2 pendant 1 tour), Frénésie (tests de volonté à partir du 2ème tour de combat, si le jet est manqué il ne peut plus utiliser d’arme à distance, +2 en combat rapproché, +1d10 de dommages), Acharnement (ignore les malus des blessures), Achromatopsie (pas de vision des couleurs), Lien empathique avec les requins tigres, sensibilité à la chaleur (dommages +3), peau renforcée, squelette renforcé, odorat développé

Murènons : Peuvent générer un champ électrique

Sirénides (femelles) : Peuvent générer un chant pacificateur

- Les Errants : Ce sont les marchands de la Horde. Ils ont de fréquents contacts avec l’extérieur. Marchands itinérants, conteurs, contrebandiers, ce sont les yeux et les oreilles de la Horde. Ils ont des contacts dans toutes les mers du globe et leur venue est une bénédiction pour beaucoup de communautés isolées. Ils vendent et troquent de tout et n’importe quoi, matières premières, artisanat hordien, poisons hordiens, pièces détachées, armes, informations etc...

- Les Artisans : Cette caste regroupe tous les Hordiens qui produisent quelque chose, du filet de pêche en filaments d’Anémone géante au poison de méduse en passant par le décapant à base d’acide de Mélope ou les statuettes de corail fossilisé, sans oublier les armures à base de d’écailles de requin rhinocéros et de dragon marin.

- Les Récupérateurs : Techniciens, mécanos, charognards, renfloueurs d’épaves, customisateurs... Ils réparent et améliorent tout le matériel technologique de la Horde.

- Les Sans-visages :
Espions et assassins de la Horde, ce sont tous des adaptés qui louent leur services aux autres castes. Leur nom vient du fait que l’on ne peut pas se souvenir précisément de leur visage, de la couleur de leur cheveux ou de leur corpulence. Ils sécrètent des phéromones qui leurs donnent accès à la compétence Absence. De plus, ils peuvent cracher un venin qui brûle la peau nue, sécrété par une glande au fond de leur gorge.

- Les Morlocks : Ce sont tous des adaptés à la peau sombre et épaisse, aux cheveux blancs et aux yeux virant au rouge. Ils sont voués aux durs travaux des mines, à l’extraction d’énergie, à la fonderie et à la survie en milieux souterrains. Ils ont une excellente vision nocturne, une grande résistance à la chaleur, une peau très épaisse et sont de très bons utilisateurs de fluides. Ils sont peu imaginatifs et très industrieux. Les armures mécanisées sont comme une seconde peau pour eux et leurs escouades de commandos souterrains sont les meilleures que l’on puisse trouver.

Génétique

Fécondité :
22% de la population est féconde.

Les Adaptés :
Mutations génétiques contrôlées par les génétrices.

Les Mutants :
Mutations non contrôlées, c’est la majorité des Hordiens.

Les Aberrations :
Mutations lourdes contrôlées au détriment de l’humanité, les aberrations ne sont que des monstres à l’intelligence très limitée servant de chiens de garde ou de troupes de choc.

Esclavage

Capturés lors d’un raid, ennemis vaincus, réfugiés cherchant un asile ou mauvais payeurs, les esclaves de la Horde sont la propriété personnelle de Hordiens ou d’un clan dans son ensemble. En général, ils s’occupent du logis de leurs propriétaires, de l’entretien basique des navires, des travaux pénibles ou spécialisés suivant leur utilité. Ils ne sont que rarement maltraités.
Quelque soit son statut, les esclaves peuvent être affranchis au bout d’un certain laps de temps par leurs propriétaires mais ne pourront jamais quitter la Horde. Ces affranchis pourront devenir Hordien s’ils en sont jugés dignes par le clan. Ce système d’assimilation permet de maintenir la population de la Horde à un niveau convenable malgré le problème de stérilité. Les esclaves mutants ou féconds de la caste des Génétrices ne ressortent jamais des génétarium et les esclaves des Chasseurs ne ressortent pas toujours des aquarènes de combat.

Politique

Les clans sont indépendants les uns des autres mais doivent obéir aux ordres du Conclave et aux caps donnés par le Premier Technoracle. Durant les 11 mois de navigation avant le prochain grand rassemblement, ils sont libres de commercer, faire la guerre, piller ou se louer comme ils le désirent.
Les rivalités entre clans ou entre castes sont autorisées tant qu’elles ne menacent pas l’intégrité des navires principaux de la Horde.
Les litiges au sein même des castes sont réglés par des pratiques propres à chaque caste. Par exemple, les Chasseurs s’affrontent dans les aquarènes au moindre prétexte alors que les Archéons ont une hiérarchie basée sur l’âge.

Hégémonie : Il n’y a aucune relation avec cette nation, la Horde évitant le territoire des patriarches mais s’attaquant dès que possible aux intérêts hégémoniens ou aux proies isolées.

Ligue rouge : Les Morlocks du clan Nostramo ont d’excellentes relations commerciales avec diverses provinces qui leur sous-traitent un certain nombre de forages ou d’exploitations en grande profondeur ou à proximité des Foreurs.

République de Corail : Officiellement, ils sont traités par les Coraliens comme des pirates mais la contrebande avec cette nation est florissante pour les Hordiens.

Culte du Trident et Veilleurs : C’est cette faction qui a détruit le clan Cicaria pour piraterie et boucanerie. La destruction du cuirassé Cicaria n’a pas été une mince affaire pour les Veilleurs et les gènes d’adaptés ont beaucoup intéressé le Culte du Trident. Cette faction commence à s’intéresser à la Horde mais la localisation de ses navires reste impossible à établir et l’infiltration compliquée (mais pas impossible).

Alliance polaire : Pour les Polariens, les Hordiens ne sont que des pirates qu’il faut éliminer. Les Technoracles de la Horde s’intéressent beaucoup aux connaissances dans le domaine de l’intelligence artificielle des Polariens.

Les artefacts Tengris

Chaque clan possède un artefact datant de la révolte contre le Généticien. Ces reliques sont des objets confiés par le Béhémoth à la Horde. Ils sont sensés avoir appartenu au démon Tengri (le Généticien) qui avait asservi les Hordiens. Les Archéons les gardent dans les Archéum de chaque clan. Ils ne sont utilisés qu’en de rares occasions quand l’avenir d’un clan ou de la Horde est menacé. L’épée de Tengri est l’un de ces artéfacts gardés par le clan Cébérion.

Les cuirassés Behemoth

les Franc-coureurs

Exilés volontaires, parias et hors castes, les Franc-coureurs évoluent en marge de la Horde. Ils n’appartiennent plus à aucun clan. Ils forment de petits groupes errants (généralement 3 à 10 individus) souvent composés de membres de différentes castes. Ils n’ont plus de comptes à rendre aux clans mais sont soumis au Conclave de la Horde et participent toujours à la quête d’Antéa. Dans les faits, ils jouent le rôle d’éclaireurs pour le Conclaves, d’explorateurs pour les Archéons, de passeurs pour les errants etc... Ils font l’interface entre la Horde et la société sous-marine. En général, les Franc-coureurs se regroupent autour d’un chef charismatique, d’un navire ou pour une mission.

La confrérie Carcharias

Confrérie pirate de maraudeurs (Franc-coureurs hordiens) fondée par l’exilé Breda « Caracharias ». Elle regroupe environ 500 combattants dont 200 chasseurs et plusieurs centaines d’esclaves.

Navires : 1 croiseur Kraken : le carcharodon, 2 frégates et 6 escorteurs

Breda « Caracharias » :

Galocérien charismatique et cruel, il est le fruit de centaines d’années de manipulations génétiques. Sa mère, une Génétrice survivante du clan Calibani et adoptée par le clan Cébérion, a mise au monde deux enfants au patrimoine génétique supérieur. Breda a été exilé du clan pour avoir bravé l’autorité du chef à l’âge de 16 ans seulement. Depuis il construit sa légende et des hordiens de plus en plus nombreux le rejoignent. Il a retrouvé un artefact Tengri dans l’épave du Calibani. Il jouit d’une réputation de capitaine impitoyable dans les royaumes pirates. Son objectif est de devenir le roi de la Horde et d’unifier les 9 clans sous sa bannière sanglante. Il ne croit pas à la quête d’Antéa et veut conquérir les royaumes pirates pour lui seul.

Les cosaques noirs

Groupe de Franc-coureurs au service du Conclave. C’est son bras armé composé de commandos de choc, d’assassins et de gardes du corps. Ce sont tous des calibanites survivants. Ils sont voués corps et âmes au Conclave et à la quête pour expier les fautes de leur clan détruit. Ils sont commandés par Tungir le paria, frère jumeau de Breda et meilleur combattant de la Horde.

Effectif : 200 commandos d’élites.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2011-06-28 11:02:39 - rodi

Une campagne concernant cette faction est en cours de rédaction

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