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Polaris

77 secondes d’apnée ne suffiront pas

jeudi 31 mai 2012, par Julien de Jaegger, Vincent Ziec

Ce one-shot pour Polaris est destiné à un MJ sachant improviser et à des joueurs légèrement expérimentés. Les PJ feront l’objet d’une expérience traumatisante et qui aura pour objectif de révéler un humain bénéficiant de l’effet Polaris. Ce dernier sera alors récupéré par des membres du Soleil Noir, initiateurs de ce projet. Les autres seront abandonnés (s’ils ne sont pas morts avant).

Note au MJ

Vous trouverez sur notre site www.lassemblee.org les personnages pré-tirés créés pour ce scénario. Inutile de faire faire des persos à vos joueurs puisque les PJ sont voués à mourir ou à être abandonnés. Concernant le scénario, il sert à mettre en avant les méthodes particulières pratiquées par le Soleil Noir et de vous offrir, par la suite, un début d’intrigue et un méchant charismatique à introduire dans vos scénarios.

Note

Chaque PJ, et par la même occasion chaque PNJ, est potentiellement porteur d’un effet Polaris. Ce dernier sera révélé suite à une scène traumatisante,
ou à l’appréciation du MJ pour relancer l’intrigue. Le joueur qui interprètera au
mieux son personnage et qui utilisera son pouvoir à bon escient deviendra l’élu.

Les tickets

Ce scénario utilise un système de tickets à piocher. Pour se nourrir, les PJ auront accès à un distributeur. Pour chaque demande de repas, ils devront piocher au hasard un ticket parmi ceux que vous aurez mis à leur disposition (il y a un lot de ticket par salle). Pour les joueurs, à chaque fois qu’ils piocheront un ticket, ils seront obligés de le dévoiler et d’en appliquer les effets. Sur le ticket sera écrit une brève description du repas et le nombre de blessures qu’il restaure. A partir de la troisième salle, il sera inscrit sur les tickets : « NE PAS Dévoiler ! » (ces tickets pourront être un couteau, ou autre chose...). Ainsi, petit à petit, les joueurs se méfieront les uns des autres.

Introduction : le réveil

Vos joueurs se réveillent dans ce qui semble être une immense grotte (au
point de donner une sensation de vertige à certains personnages) voûtée et éclairée par des spots à la fois diffus et discret. Au milieu de cette grotte : un énorme cylindre noir, avec, en guise de fenêtre, de petits orifices pas plus grands qu’une assiette à déssert. Cette tour, haute d’une vingtaine d’étages, se trouve en plein milieu d’un bassin rempli d’eau boueuse. A vue d’oeil, les PJ constatent qu’ils sont une vingtaine dans cette antre, tous plus ou moins
déconcerté de leur présence en ces lieux. Quelques instants plus tard, une fois qu’ils commencent à émerger, une voix sortant de nulle part se fait entendre :

Élus,

Devant vous se trouve votre unique sortie. Cette tour de vingt étages ne possède que deux issues. La première à la base. La seconde au sommet. A l’intérieur, une série d’épreuves vous attendent. Si vous réussissez et que vous arriviez à sortir, alors vous serez libre. Vous avez une heure pour vous décider à rentrer dans la tour ou non. Si vous ne le faites pas, vous resterez dans cette grotte et vous vous condamnerez à une mort certaine.

Silence dans la salle. La porte s’ouvre. Si les joueurs essayent de questionner « la voix », ils n’auront aucune réponse. Laissez-les faire connaissance, se demander ce qu’ils font là... Eventuellement, vous pourrez placez une ou deux « interventions micro » pour indiquer le temps restant : « Il vous reste 20 minutes » ou « Plus que 5 »).

Une fois que tous les PJ sont rentrés, laissez deux-trois PNJ indécis à l’extérieur. La porte se refermant avant qu’ils ne comprennent qu’il est trop tard. À l’intérieur, les PJ découvre une pièce ronde éclairée par les meurtrières
visibles de l’extérieur. La pièce est vide à l’exception d’une colonne lisse au milieu de la pièce, qui fait office de pilier. Il y a également une trappe au plafond avec, à proximité, une échelle pliée et maintenue par des crochets. Une fois que tout le monde est rentré, la porte se ferme dans un bruit sourd, tel une sentence annoncée.

Élus,

La colonne centrale est un complexe d’assistance. Le bouton vert que vous voyez clignoter est une cellule photo-électrique, ayant pour charge d’identifier vos empreintes digitales respectives. Appliquez votre pouce
– et seulement votre pouce – pour que le capteur puisse vous identifier et vous délivrer votre ration. Vous avez le droit à trois repas par jour que vous pourrez demander à n’importe quelle heure de la journée. La nourriture sera
adaptée en tenant compte de vos carences physiques respectives. De même, pour les personnes concernées, vos médicaments seront intégrés dans vos aliments. Une fois le repas consommé, réintroduisez le plateau dans la trappe ventrale. Comme vous pouvez le constater, tout a été fait pour vous
assurer un confort maximum. Conduisez-vous en adultes responsables et respectez les droits de chacun. Bonne chance.

Note au MJ :

L’idée de ce scénario m’est venue en lisant Enfer Vertical en approche, de l’excellent auteur français Serge Brussolo. Je ne saurais que trop vous conseiller la lecture de ce roman afin de bien vous imprégner de l’ambiance oppressante et du désespoir que vous pourrez reporter sur vos joueurs.

La suite en téléchargement.



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