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Polaris

Ami ou ennemi ? Là est la question !

mercredi 8 juillet 2009, par bubu

Les pjs vont apprendre à se connaître au cours d’une petite enquête semée d’embûches, sur la belle et non moins dangereuse station Equinoxe... Ce scénario permet de découvrir tranquillement la grande station du Culte, de s’y faire ses premiers contacts et ses premiers ennemis... La fin est plutôt ouverte afin de rebondir vers d’autres aventures... Sur le SDEN bien sur !

- Lieu : Equinoxe
- Période : 567-569
- Type : Découverte du jeu Polaris.
- Joueurs : Quatre à cinq joueurs débutants.

Notes de l’auteur

Ayant déjà maîtriser ce scénario trois fois, pour joueurs débutants à Polaris, à des joueurs complètement différents et d’origines hétérogènes (une fois à la Caverne du Gobelin à Metz, une seconde à l’épée reforgée association de jeux de rôles à Metz, et enfin, à Beauvais 60), je n’ai pas conçu de fin figée à ce scénario, car à chaque maîtrise j’ai eu trois fins complètement différentes, puisque chaque joueur a une conception différente du jeu.

Les personnages joueurs disponibles

- Un pirate, flibustier, hybride parfait, stérile, en escale sur Equinoxe.
- Un espion assassin, mutant, fécond, en attente de contrat sur Equinoxe.
- Un pilote de transporteur civil, stérile, de retour de mission, et de repos sur Equinoxe.
- Un technicien en mécanique, stérile, en attente de travail consistant sur Equinoxe.
- Une prostituée, mutante, stérile, vacant à ses occupations sur Equinoxe.
- Un trafiquant d’Equinoxe, stérile, en affaires constantes.
- Un mercenaire, stérile, en recherche de contrat sur Equinoxe.
- Un docker, stérile, affairé comme toujours !

arborescence des relations

Situation initiale de la partie

- Introduction n°1 : Lusius Garaldy, marchand de 45 ans au niveau 10 d’Equinoxe, donne rendez-vous à son ami flibustier (le P.J.), au sphinx, un établissement chic du niveau 1. Lusius connaît une personne qui aurait besoin de l’aide d’une équipe sûr, c’est pourquoi, il a tout de suite pensé à son ami (allié). Cette personne leur donne rendez-vous au Harpon (niv –2), dans deux jours, il suffira de demander Coria Lassalina au patron, et ce à 12 heures précise.
- Introduction n°2 : Kate Paloma, propriétaire du club des oursins (niv 3), est une femme de 32 ans, elle vient de contacter une de ses connaissances sur Equinoxe, une prostituée (le P.J.). Kate explique donc la même situation que dans l’introduction n°1.
- Introduction n°3 : Vicos la Murène, propriétaire du Bulldog, un bar du niveau 1, fait contacter son ami mercenaire (le P.J.), pour lui demander son aide pour un travail bien payé. Voir introduction n°1.
- Introduction n°4 : Versus Kall, un médecin indépendant de 42 ans, au niveau 3 d’Equinoxe, invite son ami le docker (le P.J.) à boire un pot au Cachalot (niv 2), et lui explique son petit problème. Voir introduction n°1.
- D’autres introductions sont tout à fait possible, laissez libre votre imagination...

Constitution du groupe

Le P.J. chargé de la mission devra puiser dans ses relations pour constituer son équipe, pour cela utilisez le schéma de la première page.

Voici les apports de chacun des personnages disponibles :

- Pirate : hybride et bon combattant.
- Espion : spécialiste des combats rapprochés.
- Pilote : expert en pilotage et possède son propre transporteur.
- Technicien : expert en mécanique et nombreuses connaissances.
- Prostituée : très commerciale, nombreux contacts et couvertures.
- Trafiquant : expert en ce qui concerne les échanges commerciaux.
- Mercenaire : spécialiste du combat.
- Docker : plongeur en eaux profondes et expert en corps à corps.

Les deux jours de préparation

Pendant cette période, le rôle du maître de jeu (vous) sera :

- De leur faire découvrir la vie dans une cité sous-marine, comme Equinoxe : le coût de la vie, le manque d’espace personnel, bien sûr le grand Souk et sa foule continuelle, ainsi que ses curiosités (bars, restaurants,...).
- De souligner que le danger est partout, risque de panique dans la foule, épidémies, règlements de compte dans certaines ruelles adjacentes, sans l’intervention des Veilleurs, voleurs,...
- De laisser entendre que le Harpon est un véritable coupe-gorge.
- ...

Le jour du rendez-vous

- Le niveau –2 est semblable au niveau –1 mais légèrement plus petit. Haut de 40 mètres, sur 4 étages, on y recense 69 secteurs. Les marchés sont spécialisés dans le petit matériel et notamment dans les équipements de survie. On y trouve également de nombreux ateliers. Les blocs d’habitations sont concentrés près de la place centrale. Pirates, mendiants, aventuriers, et malandrins de toutes sortes sont particulièrement nombreux.
- Le Harpon est un établissement mal famé au niveau –2 d’Equinoxe, qui offre des alcools et divers plaisirs de la chair, à volonté. Son patron Velorg, un ancien pirate, est une énorme brute pleine de graisse qui fait respecter la loi dans son bouge à coups de poings. La salle pue la sueur et la crasse. L’endroit est noir de monde et de fumée. Des haut-parleurs d’un autre âge crachent une musique affreuse, presque inaudible tellement l’appareil de lecture doit être détérioré.
- En demandant Coria Lassalina à Velorg, les P.J. effectuent un jet de perception, avec une difficulté de 36, s’ils ne cherchent rien de particulier, sinon de 18. Si le jet est réussi, ils voient un individu habillé de cuir moléculaire (combinaison et capuche), sans arme apparente, l’air tout à fait banal, passant une porte du fond, traversant le bar et disparaître dans la foule. Ce personnage est un Silencieux, assassin d’élite des Patriarches, celui-ci n’interviendra plus du scénario, à moins que les P.J. se montre particulièrement dangereux pour l’Hégémonie.
- Après cela, Velorg leur indique la porte du fond, qui mène à l’étage inférieur, et leur indique l’alcôve n°2, après quoi, il retourne à ses occupations.
- Les P.J. se rendant, seuls, à l’endroit indiqué, découvriront le corps d’une femme ravissante, allongée sur le sol maculé de sang, la gorge tranchée. Si les P.J. ferment aussitôt la porte, cela leur épargnera le cri d’une serveuse passant par là, et leur permettra d’avoir quelque temps devant eux pour réfléchir à la situation.
- Malgré une fouille acharnée de la pièce, ils ne trouveront rien d’intéressant, cependant l’inspection du corps, révélera un coffret contenant 20000 sols, en plaques de 1000 (noires), ainsi qu’une fausse I.D. (jet contre une intensité de 20), au nom de Coria Lassalina, citoyenne corallienne.

A présent aux P.J. de jouer

Plusieurs possibilités s’offrent aux P.J. :

- Retour auprès de leur premier contact, qui leur demandera de rechercher qui est à l’origine de cet assassinat et pourquoi, et ce pour une somme de 2000 sols chacun, s’ils ne dévoilent pas l’existence des 20000 sols. Il faut savoir que dès que les P.J. s’approcheront trop près de la vérité, la République du Corail et l’Hégémonie feront en sorte de calmer leurs ardeurs, d’une manière ou d’une autre. En effet, ce scénario est lié en partie avec la campagne qui débute dans le supplément Equinoxe, et peut tout à fait servir d’introduction.
- Début de l’enquête, sans aller voir le premier contact.
- Se sauver de cet endroit en laissant tout tel quel, et se faire rechercher par les Veilleurs, car Velorg ne s’est pas gêné pour vous dénoncer.
- Se débarrasser du corps et ne laisser aucune trace, entreprise difficile mais très payante si les P.J. ne veulent pas se mêler de cette affaire.
- Prévenir les Veilleurs, du crime, en espérant bien s’en tirer.
- Autres... (suivant l’imagination des P.J.)



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