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Polaris

Destination inconnue

lundi 30 septembre 2013, par Sith

Que se passe-t-il avec un des navires monastères du Culte ? Joue-t-il exactement son rôle ? C’est-à-dire aller de station en station pour aider les gens. Pas si sûr quand un de ces navires se retrouvent bien au delà de la Chaine de la Ligne, dans les environs de la station de Llend.

Présentation

- Lieu : Dans l’océan.
- Période : N’importe laquelle.
- Type : Survival horror.
- Joueurs : Quatre à cinq joueurs expérimentés.

Pour le MJ

Ce scénario va être compliqué à gérer pour le MJ. En effet, aucun plan d’un navire de 304 mètres de long et de 220 000 tonnes n’existe. Mais à la place, des modules seront livrés avec des passages obligatoires à faire jouer. Pour le reste, l’improvisation sera de mise.

La question à se poser est : que fait un navire du Culte dans un endroit perdu de l’océan ? En premier lieu, le navire monastère n’est pas un vrai navire de ce type. Mais un navire totalement calqué sur les 12 navires monastères parcourant le monde sous-marin. C’est un navire secret permettant d’effectuer des missions ponc-tuelles pour le culte. Ce navire est le « Arimatti », en hommage à Léori Arimatti, premier inventeur de l’inhibiteur.

Voici la réponse à la question donné plus haut. L’Arimatti était à proximité d’un site généticien, un dé-pôt. Et après deux mois d’effort pour l’ouvrir, toutes les communications ont été coupées. Plus aucune nouvelle de ce bâtiment… Le Culte envoie donc une équipe de secours pour ramener le navire et savoir ce qu’il s’est passé. Les membres d’équipage de l’Arimatti ont pu ouvrir le dépôt. Mais ces derniers ont déclenché une sécurité et le dépôt a été envahi par une toxine. Celle-ci est extrêmement virulente et, bien sûr, d’origine généti-cienne. Les personnes présentes furent infectées immé-diatement et une envie irrémédiable de manger de la chair humaine les envahit. Avec une rapidité époustou-flante, les membres d’équipage furent dévorés ou infec-tés. C’est dans une atmosphère terrifiante que les PJ vont devoir survivre. Et uniquement survivre…

Comment rentre-t-on dans cette galère ?

Ce scénario n’est pas à faire jouer à des novices. L’entrée dans l’aventure se fera en fonction de leur relation avec le Culte. Voici quelques pistes qui peuvent être utilisé :

- Un des alliés des PJ a été engagé par le Neptune pour ses compétences scientifiques, martiales, ingénierie, autre…
- Les relations avec le Neptune et/ou le Culte sont bonnes, voire excellentes. Ils ont besoin d’eux pour un travail très discret, mais bien payé.
- Un commanditaire d’un commanditaire d’un autre commanditaire donne un boulot de sauvetage dans un bar.

Un navire est affrété par le Culte permettant d’embarquer facilement les PJ, le capitaine Ian Ham-mond, deux caporaux Veilleurs et Kendra Logan qui est officier scientifique. Pour plus d’information, voir les PNJ en annexes. Le voyage jusqu’à l’Arimatti dure entre 1 semaine et demi et deux. Vous pouvez agrémenter le voyage de petites péripéties comme par exemple croiser la route de bâtiments de guerre de grandes nations, ou de monstres marins à puiser dans le supplément Créatures.

Les choses ne vont pas se passer comme prévu une fois que le « Arimatti » sera repéré par les SonsCans. Le navire où les PJ sont embarqués va tomber en panne, comme s’il avait été touché par une EMP. Il va falloir rapidement reprendre le contrôle des commandes et éviter que le navire ne se fracasse contre l’Arimatti qui est couché sur le fond marin à – 9 600 mètres. Faites en sorte de ne pas blesser, si rapidement, vos PJ, sauf si une grossière erreur arrive. Le navire peut être arrimé assez rapidement à une des écoutilles proches de l’avant du Arimatti.



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