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Polaris

Faut parfois choisir son camp

mercredi 8 juillet 2009, par Cyrull

La cité libre d’Halifax est un lieu de repos et de loisirs en tout genre. Embauchés sur place, nos pjs vivent comme des papes, leur travail consistant à surveiller le Casino de la cité seulement pendant quelques heures. C’est un job bien payé, tranquille, au sein d’un véritable Paradis. Mais ce paradis pourrait très bien devenir un petit enfer si ces derniers ne mettent pas la main sur de dangereux poseurs de bombes...

- Lieu : Halifax
- Période : période de paix.
- Type : Enquête de tous niveaux.
- Joueurs : trois à cinq joueurs de tous niveaux.

Notes de l’auteur :

C’est une enquête explosive rythmée par les complots de toutes formes au sein de la cité. Mon scénario est assez court et peut être joué en une soirée. Certaines images sont extraites des suppléments officiels

I Halifax

Situation géographique


Cette petite station est située au nord-est de Ultar, un peu au nord de Iris et à l’est de Ezor (voir carte de l’Hégémonie, p 16 du supplément qui y est consacré). Elle est à une profondeur de 3900m (sur le fond de l’océan, dans une des zones les plus profondes de la région). Cette station, bien que située dans la zone d’influence de l’Hégémonie, bénéficie d’un statut d’autonomie politique assortie d’un partenariat économique et technique avec la nation des Patriarches. Elle doit ce statut à sa petite taille, au fait qu’étant dédiée aux loisirs, il vaut mieux qu’elle soit indépendante pour permettre aux riches de toutes les nations de venir y dépenser leurs sols, et au faible intérêt géopolitique qu’elle présente bien que ce fait soit sur le point de changer étant donné le regain de tension entre l’Hégémonie et l’Alliance Polaire, la station étant dans la zone de passage la plus rapide pour les navires de l’Alliance. Une base militaire à cet endroit serait donc un atout non négligeable pour l’Hégémonie.

Plan de la station

- Le quartier des fertiles comprend les bâtiments du conseil, un petit dôme, des jardins et un bar réservé aux fertiles, même les touristes (ce qui permet là aussi une détection si l’un d’eux est assez bête pour le signaler). Il y a aussi l’école pour les enfants. Des mercenaires y patrouillent en permanence.

- Le quartier des stériles comprend les appartements de tous les membres stériles de la station (d’où son nom !) mais aussi le quartier général des mercenaires, qui sert de centre de sécurité, et le bâtiment des équipes de nettoyage. Il y a aussi des jardins artificiels (nettement moins beaux que dans le quartier des fertiles).

- Les docks sont composés de l’ensemble des sas d’arrimage, des ateliers de réparation etc.... Les excursions vers l’épave partent du dock D0. Le dock D2 sert aux mineurs. Les usines servent au traitement des minerais et à la fourniture d’énergie.

- Le casino est très grand (capacité de 400 joueurs). Il est tenu par des anciennes prostituées et des automates. Il possède ses propres docks, limités aux petits vaisseaux, pour permettre à des joueurs de venir juste pour jouer, sans être ennuyé par les formalités administratives de la station. De tels joueurs ne sont toutefois pas munis du laissez-passer nécessaire pour aller dans la station. Il y a aussi des chambres permettant aux prostituées de travailler ici. Le casino est le seul endroit en dehors des hôtels où l’on peut boire.

- La zone commerciale est haute de 50 m. On y trouve des magasins sur trois étages, les deux hôtels de luxes et, la nuit, toutes les prostituées ne travaillant pas au casino. C’est un endroit très propre, très éclairé. La place centrale est sur un seul étage. Elle est encadrée par quatre écrans géants sur lesquels sont diffusées, à longueur de journée, les informations officielles ainsi que de la publicité gratuite pour tous les établissements de la station. C’est un endroit très bruyant.

Economie

La station vit essentiellement des revenus de ces activités touristiques. Elles ne possèdent presque pas de mines intéressantes. Malgré le luxe de l’ensemble, les prix sont très abordables (environ 90 % des prix normaux) mais on ne peut y trouver que le matériel officiel. Il n’y a pas de marcher noir. On ne peut pas y trouver d’armes... Il y a trois types d’activités pour les touristes :

- le casino

- les prostituées (toutes les femmes stériles de la station dans la bonne tranche d’âge : voir Les Habitants)

- des excursions vers une épave de l’ancien temps située à proximité (voir photo ci-dessous). Il n’y a que l’avant de l’épave.

Epave

La station est aussi financée par l’Hégémonie (sous la forme de dons de matériel) et par Mirar le Boiteux, dont nous parlerons plus loin.
Il n’y a pas d’impôts ni de taxes sur les produits vendus (d’où la modération de ceux-ci).

Politique

Le système politique de la station est des plus simples : tout homme fertile a le droit de faire partie du "haut Conseil Politique " dans lequel il a le poste de ministre. Pour cela, il doit se faire élire. Tous les ans, un des ministres est réélu. Seul les fertiles (hommes et femmes) ont le droit de vote. Juste après cette élection, les ministres élisent le Président

- John Miller : ministre de la natalité.

- Millos Glonek : ministre de la jeunesse et des sports.

- Heiki Leime : ministre de l’information, actuel Président.

- George Madison : ministre de l’industrie.

- Henri Sturridge : ministre du tourisme.

- Stanley Tucci : ministre de la santé.

- Stephen Kahan : ministre de l’éducation et de la recherche (Il est en conflit avec Tucci pour savoir à qui des deux reviendrait l’autorité sur un laboratoire de recherche médicale s’il venait à y en avoir un un jour sur Halifax).

- David Fleet : ministre de l’entretient.

- Willem Akrenberg : Chef des forces armées et conseiller militaire du Président. Il ne peut pas prendre part aux votes mais participe malgré tout aux réunions du conseil.

Un nouveau ministère est créé pour chaque nouveau citoyen fertile, seul les adultes ayant le titre de citoyen. Tous les ans, le Président, dont le rôle est de dicter l’ordre du jour des réunions et de départager les votants en cas d’égalité, change. Ce titre est donné à tour de rôle à chacun des ministres sauf celui de l’intérieur (car il n’est pas de la station). Il n’y a pas d’élections. Toutes les décisions importantes de la station sont prises par ce conseil.

Les habitants

Il y a 440 habitants : 216 hommes (y compris les mercenaires) dont 28 mutants et 36 fertiles, 156 femmes dont 16 mutantes et 32 fertiles, 68 enfants dont 8 mutants et 40 fertiles. Ils disposent de 15m² pour les stériles (en appartement communautaire) et jusqu’à 25m² pour les fertiles. Par contre, la station ne dispose d’aucune armée et fait donc appel à des mercenaires (80 parmi lesquels se trouvent tous les espions) qui sont considéré comme des citoyens de la station à part entière.

Ici, seuls les fertiles ont le droit de vivre en famille. Les enfants restent avec le couple qui les a engendrés jusqu’à l’âge adulte. C’est la femme qui s’occupe de leur éducation. Les enfants fertiles suivent un enseignement général qui leur permettra d’accéder à n’importe quelle fonction dans la station.

Les garçons stériles apprennent selon les besoins :

- à entretenir les machineries de la citée.

- Service à l’hôtel.

- Tenue de table au casino.

- Service dans les magasins (qui appartiennent tous au gouvernement).

Quant aux filles stériles, elles apprennent les mêmes choses sauf les machineries et peuvent, à partir de seize ans, choisir de se prostituer. Le gouvernement offre beaucoup d’avantage à ces dernières (incitations fiscales, droit de sortir parfois de la citée, appartement personnel...).

Les mutants sont considérés comme le reste de la population. Il n’y a pas d’exclus, pas de pauvres... Tout le monde a le droit à tous les services de la citée. Il y a 4 médecins (dont Stanley Tucci) qui reçoivent chaque membre de la station tous les deux mois pour un bilan médical complet. Les soins sont de bonne qualité, l’hôpital est bien équipé. Tucci est très compétent (médecine : 8 ; chirurgie : 8).

Personnages et groupes influents

- Mirar le Boiteux est le vrai chef de cette station. C’est un boucanier dont la base n’est pas loin. Il fournit de l’argent et parfois des hommes ou des femmes fertiles (des esclaves affranchis qui sont tous volontaires et ça se comprend) à la station en échange de "renseignements ". En fait, il se ravitaille entièrement ici, il y donne tous ces rendez-vous d’affaire et en plus, s’y fournit de temps en temps en "marchandises " : en effet, après chaque rapport sexuel, les femmes/prostituées de la citée vont effectuer des prélèvements à partir desquels on détermine les hommes fertiles. Il ne reste alors plus qu’à procéder à l’enlèvement (de toute la famille s’il y en a, les éléments invendables servant d’esclave) et à démanteler le vaisseau à bord duquel ils sont arrivés, effaçant ainsi toute trace de leur passage.

C’est d’ailleurs la vraie raison des accidents des espions. Quand l’un d’eux découvre quelque chose, il est abattu et on attribue cela aux autres espions. L’Hégémonie est plus ou moins au courant de la situation, mais comme d’habitude avec les boucaniers, elle ferme les yeux et fait des arrangements.

Ses hommes ne lui font confiance que parce qu’ils sont bien payés et qu’ils ne prennent pas beaucoup de risque mais ils savent parfaitement que leur chef est un lâche. Ils n’hésiteront donc pas à changer de chef ou de métier s’ils trouvent une meilleure situation. Mirar est conscient de ce fait et évite donc d’utiliser trop souvent son titre de chef. Il mange avec ses hommes (autant pour leur montrer qu’il est avec eux que pour les espionner), ne prend que 20% du butin et ne prend jamais parti dans un conflit entre eux, les laissant régler le problème dans son arène. Il a donc la réputation d’un Capitaine aussi juste que couard.

Mirar, le Boiteux

Edit : les caractéristiques de Mirar en 2e édition ont été supprimées

- Equipement : 3 I.D (fausses), Pistolet lourd Tylman modifié
- Mutations : Sonar (dont il se sert comme d’une arme).
- Description : Mirar est un pirate sans états d’âme, il n’hésitera jamais à vendre un ami si cela lui rapporte (d’ailleurs, il n’a pas d’amis), mais il manque singulièrement de courage, ce qui fait qu’il n’hésitera pas non plus à sacrifier ses hommes si cela peut lui sauver la peau. Il se livre à ce trafic parce que cela rapporte et parce que c’est souvent couvert par les grandes nations, ce qui limite sérieusement les risques. C’est un nain avec une jambe plus courte que l’autre (et il rend "les autres ", c’est à dire tous les valides, responsables de cette situation) mais il est d’une force peu commune. Il fera tout son possible pour éviter un affrontement direct et, s’il s’aperçoit que tout est perdu, il préférera fuir et détruire son repère que d’affronter les PJ.

- Les rebelles

Certains habitants de la citée souffrent d’une maladie étrange : la conscience. Ils se demandent si le trafic auquel se livrent Mirar et la station ne serait pas un peu dangereux, autant pour eux que pour l’ensemble de l’humanité. Ils sont aussi opposés à la dictature des fertiles. Ils ont donc décidé de fonder un petit groupe révolutionnaire qui a résolu de s’attaquer aux intérêts de Mirar et des membres du gouvernement. Leur première action va consister à faire sauter le casino, histoire de diminuer l’attrait et les revenus de la station. Cela ne se passera que 3 jours après l’arrivée des PJ sur la station (Il faut que ceux-ci aient le temps de découvrir la vie ici, qui, en apparence, et un véritable paradis). Ils vont le faire pendant les heures de fermeture, à 4h du matin, pour qu’il n’y ait ni morts ni blessés.

Ils sont quatre :

- Arie Thiele qui est androgyne.

- Jerry Molen, le chef.

- Victoria Lantos, qui s’occupe de la roulette au casino.

- Allen Wolsky, c’est un ancien fertile qui a perdu tous ces droits à la suite d’un accident. Il travaille toujours dans le quartier des fertiles, comme nettoyeur. Mais il habite désormais avec les stériles.

Ils projettent de commettre un attentat toutes les deux semaines contre des objectifs du même ordre. Le prochain sera un des deux hôtels, puis le dock d’où partent les excursions vers l’épave.

Ils sont, bien entendu, soutenus par l’Alliance polaire et donc par Willem Akrenberg qui leur fournit tout le matériel dont ils ont besoin, à commencer par les explosifs.

- Les espions

Il y a quelques espions sur la station, tous font partie des mercenaires. Il y a notamment 2 agents du prisme et 3 agents de l’Alliance (dont Willem Akrenberg). Les espions de l’Alliance sont là pour discréditer l’Hégémonie (affiches, vidéos pirates des bas fonds hégémoniens, sabotage discret du matériel en provenance d’Hégémonie etc.). Ils soutiennent donc toute initiative subversive à commencer par les rebelles. Ceux de l’Hégémonie sont là pour s’assurer que les intérêts de Mirar ne sont pas en danger et que le conseil reste en faveur de l’Hégémonie.

Toutes les personnes non autorisées ayant découvert les activités de Mirar ont été victime d’un accident provoqué par l’un des deux membres du prisme.

II Les événements

L’engagement des PJ

A la suite d’une attaque sur un groupe de touriste par un serpent de mer géant, la citée a perdu un nombre de défenseurs qui correspond justement au nombre de PJ qui sont donc contactés pour pouvoir assurer l’intérim le temps que la station négocie l’engagement définitif de nouveaux mercenaires. Leur employeur, Willem Akrenberg, leur propose jusqu’à 1000 sols par jour, logés, nourris dans un des deux hôtels de luxes, avec facilité d’accès à tous les services de la station, et ce pour une durée de 2 semaines. Les PJ sont payés chaque soir, à la suite de leur rapport obligatoire et quotidien. S’ils acceptent (il y a intérêt), ils seront affectés au casino de 19h à 3h. Ils seront libres de se reposer (à la manière de leur choix) le reste du temps, de déambuler dans la citée etc. Ils seront libres d’amener leurs armes à condition de les déclarer au Ministère. Les éventuelles munitions qu’ils utiliseraient seraient remboursées.

Le premier attentat

Il a lieu trois jours après l’arrivée des PJ sur la station.

Une marge de 4 à un jet de Démolition permet de savoir que l’explosif utilisé n’est pas très puissant pour ne pas endommager la structure mais que les charges ont été placées pour faire un maximum de dégâts à l’intérieur du casino. Cela dénote un travail de professionnels.

Une marge de 6 à ce même jet permet de constater toutefois qu’il y avait possibilité de les placées encore mieux, ce qui pourrait vouloir dire que l’attentat a été commis soit par des professionnels moyens, soit par des amateurs guidés par un professionnel.

L’enquête

Toutes les informations officielles leur seront remises sur simple demande au ministère concerné.

Dès lors que les PJ ont coincé un des membres du groupe des rebelles, ils n’auront aucun mal à le faire parler, ceux-ci n’étant que des amateurs idéalistes. Ils pourront remonter jusqu’à Willem Akrenberg qui lui, ne dira pas pour qui il travaille et attendra de voir l’attitude des PJ pour savoir quoi faire. Les PJ peuvent suivre plusieurs pistes, la liste suivante indique les seules pistes pouvant aboutir :

- S’ils décident de voir où les auteurs de l’attentat ont pu se procurer des explosifs. Ils se rendront alors compte qu’il est impossible de s’en fournir sur la station. Il n’y a que deux moyens de s’en fournir : dans les mines (si les joueurs ont réussi le jet de Démolition, ils se rendront compte que ces explosifs sont trop puissants pour avoir été utilisés dans l’attentat) ou dans une autre station. Dans les deux cas, il faut quitter la station, ce qui laisse des traces (il faut forcement donner son nom et ses intentions pour pouvoir partir). Pour avoir ces noms, il faut aller au ministère de l’intérieure. Heureusement, les membres de la station ne sortent que très rarement.
Au cours du dernier mois, Willem Akrenberg est sortit deux fois : une pour engager les PJ et l’autre pour ramener de l’armement pour les mercenaires il y a deux semaines (5 valises enregistrées au retour ; si les PJ interrogent habilement d’autres mercenaires, ils apprendront qu’ils n’ont reçu que 4 valises de matériel). Les autres personnes à être sorties sont le Président pour représentation et un couple (celui de Henri Sturridge) avec leurs trois enfants pour leur montrer "l’enfer " de la vie dans les autres stations.

- S’ils cherchent des témoins oculaires, ils ne trouveront que Tania Pavlin, une prostituée qui travaillait encore à l’heure de l’explosion et qui a vu Arie et Allen sortir du secteur du casino 5 minutes avant l’explosion. Elle n’a pas de mal à les identifier car tout le monde se connaît sur la station. Elle ne sait pas pourquoi ils ont fait çà. Pour la convaincre de parler, il suffit de lui montrer qu’ils peuvent recommencer n’importe quand, qu’ils peuvent s’attaquer à elle s’ils apprennent qu’elle les a vus...

- S’ils pensent à chercher comment les auteurs de l’attentat ont pu s’introduire dans le casino, ils verront que la carte magnétique de Victoria a été utilisée à 3h45 le matin, ce qui, bien entendu est en dehors des heures où elle aurait du être utilisée.

Faire apparaître Mirar

Il va falloir que les PJ commencent à se douter de l’existence du pirate au cour de l’enquête. pour cela, il y a plusieurs moyens :

- Ils peuvent entendre des bruits dans la nuit (entre 4h et 6h) et s’apercevoir le lendemain, s’ils ne sont pas intervenus, que le locataire de la chambre voisine a disparu.

- Ils peuvent en entendre parler dans une conversation anodine au Casino ou au bar de leur hôtel s’ils écoutent les conversations.

- L’un des rebelles peut leur expliquer, au cours de son interrogatoire, que Mirar est un boucanier des alentours (ils ne savent pas exactement où), qui se sert de la station comme centre de ravitaillement en marchandise humaine mais aussi en nourriture etc.

Quand les PJ comprendront enfin ce qu’est la station et qui est Mirar, ils devront prendre une décision :
- Livrer les rebelles et donc prendre partie pour Mirar. Ils devront alors affronter les espions de l’Alliance Polaire.
- Prendre partie pour les rebelles et affronter Mirar (tout en étant discrètement soutenu par l’Alliance).

III Les PJ décident de livrer les rebelles

Dans ce cas, ils auront affaire à l’Alliance Polaire par l’intermédiaire de ses trois espions présents sur Halifax (utiliser l’archétype espion p.244 pour les trois) :

- Willem Akrenberg, le chef (dague thermique, gilet en fibres de polytitane).

- Johan Hutman (il possède un fusil de précision)

- Andréas Sushetzky (dague thermique, gilet en fibres de polytitane)

Ils tenteront une première fois de contacter les PJ (par courrier anonyme) pour leur offrir de l’argent afin de libérer les rebelles et de les aider. Si toutefois les PJ refusent, Hutman et Sushetzky tenteront de les assassiner, en leur tendant un piège : Sushetzky leur donne un rendez-vous sur une petite place en face de l’appartement de Hutman et celui-ci tente de les abattre au fusil.

Si cette tentative échoue, Willem et les éventuels survivants essayeront de faire sauter les PJ dans leur chambre et si cette tentative échoue aussi, ils tenteront de les tuer en combat.

IV Les PJ décident d’affronter Mirar

Sur la station

Il est donc probable que les PJ se soient associé avec les rebelles. Ceux-ci vont alors leur apprendre que Mirar doit envoyer des hommes qui vont arriver sur la station dans trois jours pour un ravitaillement et pour récupérer les touristes déjà enlevés. Ce ravitaillement doit avoir lieu discrètement dans le dock D4 (les touristes sont retenus dans une salle secrète de l’usine mais les rebelles ne le savent pas).

Il y a alors plusieurs possibilités (et j’ai confiance en l’imagination de vos joueurs pour qu’ils trouvent d’autres moyens) :

- Tuer les hommes de Mirar sur la station.

- Les neutraliser et les interroger.

- Les laisser faire et les suivre pour savoir où se trouve la base de Mirar.

Dans les deux premiers cas, il faudra voir si les PJ veulent agir avant ou après le chargement du ravitaillement et des hommes enlevés.

Dans les cas 2 et 3, il faudra voir si les PJ comptent ensuite attaquer la base de Mirar.

Dans tous les cas, les PJ peuvent être aidés des rebelles (prendre l’archétype mécanicien p. 245) et des espions de l’Alliance (sauf Akrenberg qui tient à sa couverture) s’ils se montrent convaincant.

Les hommes de Mirar sont 6 (prendre l’archétype pirate p. 246) plus le pilote du petit transport qui reste aux commandes. Ils ne sont pas encore au courant de l’attentat et ne se méfient pas en descendant de leur véhicule. Par contre, ils seront informés sur la station et seront donc sur leur garde en remontant.

4 d’entre eux s’occupent de faire monter les hommes enlevés, qui sont tous drogués pour ne pas résister, les 2 autres vont faire le ravitaillement dans la station. Si le pilote voit qu’ils sont attaqués, il va filer pour donner l’alerte. L’un des PJ (ou de leurs alliés) a donc intérêt à le neutraliser dés le début de l’attaque (le véhicule est ouvert). Les pirates disposent d’un véhicule sur fond marin Titan (p. 99 kit de survie, le dock D4 est équipé pour ce genre de véhicule).

La base de Mirar

La base de Mirar se trouve sous l’épave de l’ancien temps. L’épave étant brisée au niveau du milieu, le Titan rentre par-là. Quant à l’Orca, il dispose d’un sas 100m au nord. Les excursions ayant lieu à des heures précises (et connues) et n’approchant jamais d’assez prés pour distinguer l’intérieur de l’épave, Mirar est sur de ne pas se faire voir. Cela sert donc de couverture à la base. Il n’y a aucun armement extérieur.

Mirar dispose de 29 hommes (dont les 7 partis sur la station), du véhicule de fond marin et d’un escorteur Orca (p. 84 Hégémonie). Si les PJ ont réussi à neutraliser le pilote du Titan, Mirar n’est pas au courant de ce qui se trame. Ses hommes ne sont donc pas en alerte.



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