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Polaris

L’enquête vient en fouinant

lundi 3 novembre 2008, par Kizami

Les aventuriers ont rendez-vous avec un homme répondant au nom de Kornoll Vanara. L’homme s’est présenté aux Pjs un à un comme un marchand/conteur désireux de raconter des histoires sur Equinoxe. La suite du scénario permettra de rencontrer un grand pnj de l’univers de Polaris.

Prologue

Pendant la discussion avec Vanara au cours de laquelle l’homme pose des questions apparemment anodines sur la vie à Equinoxe, un groupe de personnes sort les armes (test de réaction) et tire dans la foule. Ils blessent les aventuriers puis enlèvent Vanara. Ils tuent systématiquement quiconque tentent de les arrêter.

La requête de Paolus

Les Pjs reçoivent le lendemain l’invitation de l’ambassadeur de l’alliance polaire. Celui-ci désire les rencontrer le plus tôt possible. Si certains sont à l’hôpital, Paolus attendra qu’ils soient rétablis avant d’inviter tout le monde.

Il leur donne rendez-vous à l’excelsior, au niveau 3. Ils sont accueillis par un agent de sécurité qui les conduit au près de Paolus (n’oubliez pas de signaler que beaucoup des clients de l’Excelsior sont des veilleurs) qui se révèle être un homme grand, au crâne chauve, glabre, calme et élégant.
« Bonsoir messieurs(-dames) Je suis Paolus. Votre hôte. Ambassadeur de l’Alliance polaire. Désirez-vous un rafraîchissement ? Une collation ?... »
Une fois les civilités fait, Paolus révèle aux aventuriers la raison de leur présence.

« Dites-moi. Connaissiez-vous bien Kornoll Vanara ? »

Ainsi commence la discussion. Paolus Révèle au aventuriers que Kornoll Vanara S’appelle en réalité Skitt Algonir Agent secret de l’alliance polaire en mission. Il refusera courtoisement, mais fermement, de leur révéler la teneur de la mission.

Il répondra patiemment à leurs autres questions jusqu’à ce qu’il les arrête de la main, en s’excusant de ne pas avoir le temps de les renseigner plus avant.

« l’affaire concernant Skitt Algonir ne peut attendre plus longtemps. Il faut le retrouver avant qu’il ne révèlent à ses ravisseurs des informations qu’il serait très fâcheux de voir tomber entre les mains de personnes mal-intentionnées. Vous connaissez le visage de mon compatriote, et vous savez dans quelles circonstances il à été enlevé. Si vous êtes d’accord pour faire votre enquête et me ramener Algonir. Je vous paierais une somme conséquente. 5 000 sols vous conviendrait-il. »

Si les aventuriers demandent plus, il pourra aller jusqu’à 8 000 sols. S’ils arrivent à un arrangement, Paolus leur demandera de commencer leur enquête à la Torpille. Puis il leur versera une avance 2000 sols en monnaie. Enfin, il leur remettra l’adresse de son ambassade et un laissez-passer pour pouvoir le joindre quand la mission sera accomplie.

De la Torpille au cul de sac

A la Torpille, il y a toujours autant de clients. On dirait qu’il n’y a jamais eut de fusillade. Le patron du bar, Promesse, est en train de discuter avec un veilleur. « Ouais, c’est sur. » Répond-il à l’homme. « Mais de là à tirer dans la foule, c’est un peu trop pour un simple litige. Vous désirez ? »Demande-t-il aux aventuriers si ceux-ci s’approchent.

Promesse se souvient du visage de l’un des hommes. « Il était boiteux. Je me demande comment il a fait pour s’échapper. C’était un blond au yeux bleus. Assez moche avec son visage buriné.

Ca vous semble pas bizarre à vous, un blond moche ? » Si les aventuriers essaient de récolter d’autres informations auprès des clients, il auront intérêt à rester calme et courtois et à faire preuve de diplomatie face aux réponses agressives de ceux-ci. Il se peut même qu’ils tombent mal et se prennent un poing sur la figure (A la discrétion du meneur de jeu).

Ils n’apprendront rien de plus. En cherchant au près des mendiants de ce niveau ou en faisant un test de recherche d’informations (-3) ils remonteront la piste jusqu’à un cul de sac. Et là, aucune issue. Pas de trappe ni de porte et personne qui a vu les méditerranéens après ça. Pas de quoi s’inquiéter. Ils ont simplement acquis un plan des machineries et de leurs accès auprès de Lipus. Pour le trouver, il n’y a qu’à demander à un veilleur. Laissez les joueurs chercher un moyen de l’approcher.

Ils sont cachés là !

Obtenir de Lipus les plans qu’il a vendus aux hommes qui ont enlevés Skitt Algonir sera facile étant donné qu’il est important dans Equinoxe en raison de ces connaissances.

Le plan leur sera vendu à eux aussi contre une somme de 1 000 sols. Les aventuriers devront revenir au cul-de-sac ou ils ont perdu la trace des ravisseurs et ouvrir une certaine dalle.

Ils n’auront qu’à se repérer sur le plan (Education/Culture générale) pour trouver leur chemin jusqu’à la planque des ravisseurs. Il s’agit d’un ancien hangar abandonné squatté par un certain Tittam qui devinera qu’ils cherchent les derniers occupants et leur proposera de les conduire jusqu’à ces gens en échange 100 sols. Si les joueurs veulent faire baisser le prix ou avoir l’info gratos, il s’enfermera dans un mutisme et ne parlera que sous la torture. S’il obtient ce qu’il veut, il les conduira jusqu’à un ensemble de blocs de logement individuels de 4 m². Ils sont éparpillé un peu partout dans le bâtiment.

Epilogue

Les joueurs sont parfaitement libre de choisir la tactique qui leur convient pour libérer Skitt. Seulement, vous devez prendre en compte le niveau d’entrainement des ravisseurs de l’agent polaire, des hommes de terrains habitués aux missions difficiles et entrainés aux assauts intenses et aux techniques d’infiltrations.

De plus, quatre équipes de deux espions se relaient toutes les six heures pour surveiller les alentours. Au besoin, faites un test de chance pour le groupe. Si les espions les repèrent, les autres se tiendront près, une fois avertis.

Note : Si les joueurs décident d’attaquer de front, le meilleur moyen de réussir la mission et d’engager suffisamment de mercenaires pour épauler les Pjs, les agents méditerranéens étant trop nombreux pour quatre ou cinq personnes.

Accroche optionnelle : Le MJ peut tout à fait profiter de cette fin pour mettre des documents intéressants entre les mains des PJs. Documents qui pourront conduire à une suite pour ce scénario

Une fois rendus à l’ambassade, les aventuriers n’auront plus qu’a présenter leur laissez-passer et demander Paolus pour recevoir le reste de leur récompense ainsi que son estime. Ils auront alors gagner un puissant allié.

Décompte des points d’expérience :
- Si les Pjs ont accomplit la mission : 1 Pts
- S’ils ont été particulièrement efficaces : 1 Pts
- S’ils ont libéré Skitt Algonir sans tirer un seul coup de feu : 2 Pts

Les PNJs

- Kornoll Vanara : Kornoll Vanara est un agent de l’alliance polaire qui enquêtait à Equinoxe sur un projet de l’union méditéranéenne. Mais il a été repéré et est actuellement retenu quelque part dans Equinoxe. C’est un homme doté d’un grand sang froid, patient et d’un sens du devoir inébranlable. Se faisant passé pour un conteur voulant conter une histoire sur Equinoxe, il a pris soin d’approcher le plus de personne possible pour passer inaperçu. Mais les méditéranéens sont sut percer son déguisement.

- Age:32 ans
- Nation : Alliance polaire
- Profession:Espion

Les attributs

- FOR:12 (+1)
- CON : 12 (+1)
- COO:16 (+3)
- ADA : 14 (+2)
- INT : 14 (+2)
- PER : 12 (+1)
- VOL : 12 (+1)
- PRE : 14 (+2)

Les attributs secondaires

- Chance : 13
- Réaction : 13

Les compétences

- Aptitudes physiques : Acrobatie/Equilibre (7+6) 12, Athlétisme (7+4) 13, Escalade (5+5) 10.
- Combat (contact) : Arts martiaux [Lutte, Techniques défensives, Techniques Offensives] (7+5) 13, Combat à mains nues, combat armé (7+4) 11.
- Combat (tir) : Armes de poing (6+4) 13.
- Communication/Relations sociales:Analyse empathique (7+3) 12, Eloquence/Persuasion (6+4) 11, Entregent/Seduction (7+4) 11.
- Connaissances : Bureaucratie (5+4) 9, Connaissances des nations/organisation [Alliance polaire (6+4) 11, Equinoxe (3+4) 7, Union méditerranéenne (5+4) 9] Cryptographie (6+4) 10 Education/Culture générale (3+4) 7, Recherche d’information (6+4) 10.
- Furtivité/subterfuge : Camouflage/Dissimulation (5+3) 7, Futivité/Déplacement silencieux (5+3) 8, Pickpocket (5+5) 10.
- Langues/Langages : Néo-azuran, Enefid (7+4) 10, Océane (5+4) 9.
- Survie/Extérieur : Observation (9+2) 11, Orientation (9+3) 12.
- echniques : Espionnage/Surveillance (7+4) 11, Informatique (6+4) 10, Piratage informatique, Système de sécuité (7+4) 11.

Compétences spéciales : Bouclier mental (8+2) 10.

- Cernil Guedra : Cernil Guedra est officier dans l’armée de l’union méditerranéenne. Pour des raison inconnues, cette nation espionne l’alliance polaire sur Equinoxe. Cernil était sur une un filon mais l’ambassadeur Paolus s’était douté de quelque chose en entendant lisant certains rapports. L’officier méditerranéen repéra Kornoll Vanara qui était sur sa piste et du agir en conséquence. Il décida de l’enlever pour le faire parler.

- Age : 37 ans
- Nation : union méditerranéenne
- Profession : Officier militaire

Les Attributs

- FOR:14 (+2)
- CON:15 (+2)
- COO:14 (+2)
- ADA:16 (+3)
- PER:14 (+2)
- INT:14 (+2)
- VOL:12 (+1)
- PRE:16 (+3)

Les Attributs secondaires

- Chance : 13
- Réaction : 16

Les Compétences

- Aptitudes physiques : Athlétisme (7+4) 11, Endurance (7+3) 10, Manoeuvres sous-marines (5+4) 9.
- Combat (contact) : Combat armé (8+4) 12, Combat à main nue (6+4) 10.
- Combat (tir) : Armes lourdes (tir) (6+4) 10, Arme de poing (9+3) 12, Armes sous-marines (7+3) 10, Fusils/Armes d’épaule (9+3) 12
- Communication/Relations sociales : Commandement (10+4) 14.
- Connaissances : Bureaucratie (6+4) 10, Connaissances des nations/Organisations [Union méditerranéenne, Equinoxe (4+4) 8], Education/Culture Générale (5+4) 9, Stratégie (10+4) 14 Tactique (10+4) 14.
- Furtivité/Subterfuge : Furtivité/Déplacement silencieux (6+3) 9.
- Langues/Langages : Océane, Néo-azuran, Rénaréan (4+4) 8.

Les espions de Cernil

- Profession : Espion
- Nation : Union méditéranéenne

Attributs

- FOR : 14 (+2)
- CON : 12 (+1)
- COO : 12 (+1)
- ADA : 12 (+1)
- PER : 16 (+3)
- INT : 12 (+1)
- VOL : 8 (+0)
- PRE : 8 (+0)

Attribut secondaires

- Chance : 10
- Réaction : 14

Les Soldats de Cernil

Les hommes de Cernil sont des soldats d’élite que l’officier à réussi à obtenir du haut commandement méditerranéen à force d’arguments et de persévérance.

(Attributs, équipement et compétences : livre de base page 148)


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Les commentaires sur cet article

2010-04-15 08:22:22 - rodi

Nan pas encore mais tu peux le créer

2010-04-12 15:32:32 - Kizami

Merci rodi ! Où ça sur le forum ? Y a un topic d’ouvert déjà ?

2010-04-12 15:26:03 - rodi

Il est sorti depuis quelques temps déjà

Viens donc en discuter sur le forum avec nous

2010-04-12 15:11:21 - Kizami

Salut !

Il est vieux ce scénario mais il est enfin sorti. Quand donc ça ? Je ne sais pas mais c’est récent comparer au moment où je l’ai écrit. Comment le trouvez-vous ?

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