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Polaris

La Guerre des 3

samedi 24 avril 2010, par rookz

Ce scénario se déroulant dans 3 cités indépendantes de l’Atlantique mélange politique, mercenariat et espionnage. Il met en scène des personnages importants de l’univers de Polaris et mettra les personnages aussi bien en situation d’action que d’enquête. Il pourra être, avec du travail, faire l’objet d’une campagne.

Présentation :

Les joueurs vont être plongés au cœur d’un conflit politico-militaire tenace, la fameuse « guerre des trois cités ». Cette aventure s’adresse à toutes catégories de personnages mais les joueurs devront savoir-faire preuve de tact. Il n’y a pas beaucoup d’affrontement, mais les combats sont assez violents. Heureusement après un combat est toujours prévu un temps de repos pour remettre les joueurs d’aplomb.
La première partie est peu développée car il s’agit d’un scénario d’introduction, dont l’issu finale importe peu mais elle donne une explication sur la présence des joueurs dans une zone très sensible, Luan.

Prélude :

Les joueurs se trouvent dans la cité qui vous arrange, mais elle ne doit pas être trop éloignée de la zone de la guerre des trois citées (Hélène, Luan ou Tyr).

Ils sont engagés pour retrouver un déserteur hégémonien nommé Skirt. Non seulement l’Hégémonie offre une prime à sa capture pour haute trahison (Mort ou vif) mais en plus leur employeur offre une rallonge si les pj’s le ramènent mort. De toute façon, si les joueurs le capturent et le remettent aux autorités hégémoniennes, il sera exécuté. L’employeur indique aux joueurs que Skirt est actuellement sur dans la cité, il ne reste plus qu’au joueurs de le débusquer.

Après quelques recherches ils retrouvent enfin sa trace mais le ratent de peu. Il vient d’embarquer pour un navire en direction de Luan. Il s’agit d’un transport officiel mais le mandat contre Skirt n’étant valable qu’en territoire hégémonien, il n’y a pas de raison de faire stopper le convoi. Skirt est malin car très peu de navires prennent la direction de Luan, car avec la guerre des trois citées, il ne fait pas bon faire du tourisme dans les parages. Le fuyard sera donc tranquille pendant un petit moment. Cela lui laissera le temps de mieux couvrir ses traces : se faire une opération de chirurgie esthétique, se faire une fausse identité, prendre contact avec des contrebandiers qui pourront lui fournir du matériel et une sortie de la citée discrète...

Il n’y a donc pas d’autre transport officiel pour Luan dans l’immédiat et les joueurs ayant ratés leur mission ils iront sûrement en informer leur employeur. Celui-ci leur proposera de quitter la station à bord d’un transporteur car il a quelques contacts avec les contrebandiers. Bien évidement la prime du début de partie sera renégocié, car il faut comprendre le prix du voyage dans les frais. Si les joueurs sont fauchés, il veut bien avancer l’argent. Et voilà comment vos pjs vont se retrouver à Luan !

Notes : Vous pouvez terminer le scénario avant de commencer le prochain ou le stopper pour un moment voire définitivement. Mais il serait plus original, et donc intéressant, qu’il retrouve Skirt juste avant ou pendant l’attaque de la cité. Le fugitif réussissant une fois de plus à s’échapper ! Le scénario est bâclé, vous pouvez très bien le jouer comme ça juste pour introduire vos joueurs dans la campagne mais il serait intéressant de le développer (Pourquoi Skirt a déserté ou trahi sa nation ? Qui est l’employeur ? S’il veut faire taire définitivement Skirt, c’est qu’il doit savoir quelque chose que les autorités hégémoniennes ne savent pas, mais quoi ?). Hélas, vu que je n’ai pas encore eu d’idée très claire je préfère laisser ça en attente.

Acte I : Luan

Synopsis :

Un commando va prendre le contrôle de l’ordinateur de la cité paroi, bloquera toutes les portes étanches, explosera un des sas d’entrée et inondera le premier quartier, prenant en otage le reste de la cité.
Là dessus des pirates doivent arriver pour détruire la flotte de combat de Luan et pour se servir au passage dans les stocks de la ville.

Les joueurs se trouvent à Luan, dans un des complexes et non dans la ville paroi. Ils recherchent Skirt ou l’ont peut être déjà trouvé et se reposent en attendant un navire pour pouvoir reprendre la route.
Les alarmes retentissent, la base est attaquée, c’est la panique ! Tout le monde court aux armes et essaye de savoir ce qui se passe.
Il ne s’agit pas d’une attaque de pirates, mais il vient d’y avoir une explosion sur les docks de la cité principale.

Les autorités demandent à chacun de rester où il se trouve. Ils sont prêt à faire feu sur tout navire en mouvement qui refuserait de s’immobiliser après les sommations d’usage. Les joueurs ainsi que les habitants des différents complexes apprennent par le bouche à oreilles qu’il s’agit d’une attaque d’un groupe d’individu de l’intérieur de la cité. Les forces de l’ordre s’en occupent, et de toute façon ils ne pourront pas s’enfuir vu que la seule issue est la voie maritime.

Les forces de l’ordre de Luan vérifient les identités de la population des complexes par mesure de sécurité. Les pj’s n’étant pas originaire de Luan et arrivés depuis peu seront priés de se rendre dans un bureau pour vérification.

Essayez de leur faire comprendre que vu la tension actuelle s’ils tentent quoique ce soit, ils vont sûrement se retrouver avec une armée à leur trousse et surtout que les vérifications effectuées n’ont apparemment rien à voir avec ce que les joueurs tentent peut être de cacher (mutation, fertilité, avis de recherche etc.).

Ils vont être interrogés dans une pièce à l’écart.

« Pourrais-je savoir votre profession, il me semble que vous êtes mercenaires ou chasseurs de primes non ? Bien ! Il se trouve que nous avons un problème en ce moment dans la cité, et nous aurions besoin de vos services. En ce moment la section principale de la ville est prise en otage par des terroristes, ils se sont rendu maître du système de contrôle de la cité et ont saboté les accès donnant sur l’océan. Ainsi si nous ne nous plions pas à leur volonté il leur suffit de débloquer une des portes de sécurité de la ville pour noyer un quartier entier. Ils en on déjà noyé deux ! Les terroristes sont complètement fous et n’ont de toute manière aucune échappatoire mais nous craignons qu’ils entraînent le reste de la cité avec eux. Nous pourrions facilement les contrer si l’on coupait le courant dans la base. Mais le problème c’est qu’ils peuvent visualiser, nos faits et gestes grâce aux caméras de surveillance. Nous ne pouvons donc pas agir sous peine de voir une autre partie de la population noyée. Nous aurions donc besoin d’indépendants qui voudraient jouer les héros, vis-à-vis des terroristes, nous ne serions pas responsables d’un tel comportement. S’ils se montrent compréhensifs, le plan à une chance de marcher ! Bien évidement Luan vous offrira une récompense pour votre bravoure si vous réussissez. »

Notes :

Les autorités sont très pressées, et n’ont pas l’avantage dans les négociations. Les pj’s peuvent donc en profiter en marchandant leur récompense. Il faut que ce soit des indépendants car il y a peut-être des espions qui sont de mèche avec les terroristes. De plus si les affaires venaient a mal tourner, ils nieraient avoir eut connaissance de l’action des pj’s et ne seront donc pas responsable des pertes humaines que les joueurs auront engendrer.

Leur nouvel employeur, leur indique où se trouve les armures de plongée qu’ils peuvent utiliser. Ils peuvent aussi très bien utiliser les leurs. Ils leur expliquent aussi comment couper le courant. Il leur à ce sujet une télécommande qu’ils devront actionner 5 secondes (un tour de jeu) avant de couper le courant.

En franchissant la porte par l’extérieur, ils capteront par leurs systèmes de radiocommunications un message de la sécurité annonçant l’arrivée de pirates. Ce nouvel élément facilitera la sortie discrète des joueurs mais pas leur progression.

Les chasseurs pirates arrivent les premiers et commencent à prendre position. Étrangement, les navires des forces de l’ordre n’ouvrent pas le feu et ne bougent même pas d’un poil. Les joueurs peuvent entendre par leur communicateur l’ordre de rester immobile et de n’ouvrir le feu sous aucun prétexte.

Dès leur entrée dans le complexe qui gère l’alimentation ils vont être repérés et une horde de pirate va se lancer à leurs trousses. Une belle course poursuite dans les coursives s’annonce ! Il serait très intelligent et nécessaire pour leur survie que les joueurs pensent à bloquer les portes derrière eux avant de couper l’électricité sinon les pirates vont forcément les rattraper dans ce cas là, je ne donne pas cher de leurs peaux.

Notes :

La meilleure tactique à adopter serait de se séparer, un groupe pour effectuer la tache, l’autre pour faire diversion et orienter les pirates vers une fausse piste.

S’ils n’ont pas pensé à fermer les portes avant de couper le jus, vous pouvez peut être encore les sauver en créant un incendie dans les machines. Le système auxiliaire sera en panne le temps que la sécurité reprennent le contrôle du centre de commande de la ville paroi (de 30s à 5min). Ils réactionneront de suite le circuit auxiliaire, qui alimente tous les systèmes de défenses de la station. Cela aura aussi pour effet de déclencher la fermeture des portes coupe feu et d’isoler les joueurs du gros des pirates.

Leur répit est de courte durée car ils n’attendront pas longtemps avant de voir la porte exploser. Mais la sécurité peut désormais jouer son rôle et prend les pirates à revers. Les joueurs sont sauvés, si toutefois ils ont su rester en vie jusque là.

Les combats à l’extérieur ne sont pas terminés et si les pj’s sont encore en bonne santé et savent se servir d’armure de plongée, ils sont invités à participer aux hostilités.

Bilan de l’attaque :

- Au moins deux quartiers d’inondés, et tous leurs habitants décimés. L’accès à la ville paroi va poser de gros problème dans les premiers temps.
- Les pirates ont réussi à piller en vitesse un ou deux complexes.
- Etant en position stratégique avant le début du combat, la flotte de Luan déplore de nombreuses pertes parmi ses hommes, ses navires et ses systèmes de défenses.
- Les terroristes ont été tous tués lors de la prise d’assaut du centre. C’est absolument faux et les cadavres exhibés sont ceux de pirates tués à l’extérieur.

Les joueurs seront félicités par le conseil et recevront la prime qu’ils auront su négocier. S’ils n’ont pas trop été gourmands sur le paiement, la ville pourra les remercier en leur offrant des extras (gratuité des soins ou du logement...).

Acte II : Hélène

Synopsis : Les joueurs vont être engagés par le conseil de la ville pour enquêter sur les auteurs de l’attaque.

Dans les heures qui suivent, une intense activité va ébranler la ville de Luan. En premier lieu, tout le monde va s’affairer à réparer les dégâts structurels des complexes et de la ville. Ensuite ce sera au tour des navires et des armures. Les hangars de réparations étant tous pleins, nombreux sont ceux qui réparent ou démantèlent leur embarcation en armure de plongée. On trouve beaucoup de matériels en vente mais les prix ont subit une nette inflation.

Personne ne sait si c’est une bonne ou une mauvaise nouvelle mais Hélène à dépêcher une partie de sa flotte pour protéger Luan. En effet, après l’attaque que la cité vient de subir, si un autre groupe de pirates intervenait, il est probable qu’ils n’éprouveraient pas de grande difficulté à piller bons nombres de complexes. L’arrivée des forces d’Hélène est vécue comme un soulagement. En effet, la cité n’a plus à craindre les pirates, et ce geste annonce peu être une trêve dans la guerre des trois cités. Mais l’arrivée de cette flotte est aussi perçue comme une crainte... Si Hélène s’était déplacée pour faire main basse sur la cité...

Les joueurs seront convoqué par le conseil d’administration de Luan :

« Bonjour, nous tenons encore à vous féliciter de votre travail. Sans vous Luan aurait été bien plus gravement touchée. Mais je vous en prie asseyez-vous, cela risque d’être un peu long. Officiellement les pirates qui se seraient introduits dans la cité et qui auraient pris en otage la ville sont morts. La vérité en est tout autre, ils se sont introduits par les tunnels de ventilation qui mènent à la surface. Une fois dans la salle de contrôle, ils ont effectué une dérivation et se sont repliés vers les conduits par lesquels ils étaient entrés. Nous n’avons pu avoir que trois preneurs d’otages. Deux des cadavres retrouvés possédaient bon nombre implants cybernétique et tous possédaient du matériel de pointe, ce qui est peu courant chez les pirates. De plus le fait que les protagonistes aient prévu leur sortie par la surface alors qu’il aurait été plus simple de s’enfuir avec les forbans nous pousse penser qu’il ne s’agissait pas de pirates. Nous voudrions donc ouvrir une enquête mais après l’attaque nous manquons déjà cruellement d’hommes. Vu que nous sommes sûrs de votre impartialité dans cette affaire nous voudrions vous charger de l’enquête. Comme vous le savez sûrement les relations entre Luan Hélène et Tyr sont plus que tendues. Donc les deux villes sont les principales suspectes. Hélène à tout à gagner de l’attaque que l’on vient de subir. Non seulement nous devrons lui fournir un dédommagement pour son aide qui nous est indispensable, mais ce que nous redoutons le plus c’est que Hélène ne soit pas venu pour nous protéger mais pour s’octroyer Luan. Le dirigeant de Tyr, « le seigneur de la guerre » comme il s’appelle lui-même a commencé à mobiliser sa flotte, lorsqu’il a appris que Hélène était venue à notre secours. Bien sûr il se peut qu’il ne s’agisse que de pirates, voire même de quelqu’un d’autre. C’est à vous de confondre les auteurs de ses crimes et de nous apporter la preuve de leur culpabilité. Pour faciliter vos recherches, nous sommes prêt à vous fournir les accréditations nécessaires pour pouvoir interroger et incarcérer toute personne qui peut fournir des renseignements sur cette affaire. »

Le choix du paiement (troc ou argent) ainsi que les négociations sont laissés au libre arbitre du MJ.

L’enquête :

- Ce qui se dit dans les coursives : Bien que les habitants soient bien occupés par les temps qui courent, les joueurs pourront facilement apprendre tout ce qui est écrit dans la description des trois citées dans polaris 3° édition (Cf. les annexes ou l’Atlas Polaris)

- Dans la banque de données de la ville : Ils pourront consulter tous les évènements et les accrochages entre les trois cités. Bien que certains évènements entre Tyr et Hélène ne soient pas référencés...

- Les cadavres : Tous les trois sont de noms et d’origines inconnues (sauf pour l’individu « C »). Ils étaient vêtus de protections en fibres de polytitane. Ils avaient en dessous des combinaisons qui les rendaient indétectables aux capteurs infrarouges. Ils possédaient des casques à visions 360° (Matériel hégémonien) et des harnais, pour escalader les conduits de ventilation. Ils avaient aussi des champs anti-agressions et des armes performantes. J’oublie sûrement plein de trucs mais si vous avez d’autre idée de matériel utilisé par les pros, n’hésitez pas.

L’individu « A », âgé d’environ 30 – 35ans est un mutant et il possède une peau noire et plus résistante. Il est aussi équipé de matériel cybernétique, une interface de combat pour les armes d’épaules et des attributs améliorés. Il est mort par balle.

L’individu « B » est une femme de 25, 30 ans. Elle ne possède pas d’implants, mais transportait un ordinateur mallette avec des programmes assez élevés pour pouvoir prendre le contrôle de la station. Il s’agit de l’informaticienne, la première cible à avoir été abattue tandis qu’elle tentait de réactiver le système auxiliaire de courant.

L’individu « C » est identifié comme Carlson Levsky un hégémonien de 36ans. Ces informations ont été trouvées grâce au tatouage qui indique la portée et le lieu de naissance de l’individu. Ces renseignements ont été obtenus grâce à une liaison satellite lorsque les perturbations de surface se feront discrètes. Son cadavre à été retrouvé sous les décombres du conduit de ventilation que les terroristes ont fait sauter pour couvrir leur sortie. L’individu a subi de multiples fractures et possède un hématome important derrière le crane. Cet hématome a été fait avant le décès du personnage. Il possède un tatouage indiquant ses origines. C’est un hégémonien.

Notes : Des photos des cadavres et des lieux sont accessibles aux joueurs. Il y a même des photos prises en surface, autour de l’entrée du puit de ventilation. Il faudrait beaucoup plus de détails sur les individus A et B sans toutefois révéler grand chose pour ne pas trop attirer l’attention sur Carlson. L’ordinateur et les programmes de « B » peut être une piste intéressante. Il est aussi possible de tenter de remonter la filière de l’équipement cyber de « A », mais ça s’annonce beaucoup plus chaud.

- Les pirates capturés : Je ne sais pas encore de quelle confrérie ils vont être, mais de toute manière ils ne sont au courant de rien.

- Les puits de ventilation : Ces conduits étaient, bien évidement protégés par des grilles et des systèmes réactifs, mais ils ont tous étés déjoués ou détruits sans donner l’alerte.

Il sera quasi-impossible aux joueurs d’y accéder malgré leurs accréditations, car la connaissance de l’entrée de ses puits est jalousement gardée. On a vu en cas d’attaque ce que cela pouvait produire. Peu de monde aurait pu renseigner les assaillants sur leurs emplacements exacts à la surface. Les joueurs peuvent obtenir une liste, qui leur est annoncée comme non exhaustive, des gens qui connaissent l’emplacement de l’entrée des conduits. Il y a entre autres, la liste du service entretien qui est en train de déblayer en ce moment les conduits.

- Lorsque les joueurs sont sur le point d’interroger l’équipe Volgograd, le traître paniquera et s’enfuira dans les tunnels. Les autres laisseront les joueurs s’engouffrer dans les conduits pour lui courir après. Volgograd n’a pas du tout prévu sa fuite et il n’a aucun matériel pour survivre à la surface. Malgré cela il essaiera quand même de s’enfuir à moins que les joueurs ne l’en empêchent avant. S’il sort, il ne fera que quelques maîtres avant de suffoquer et de ne plus pouvoir bouger, mais il faudra aller le récupérer et attention aux conséquences que les conditions de la surface peuvent engendrer. Eventuellement, les pjs peuvent se trouver nez à nez face une impératrice noire (une reine) ou une autre créature vivant dans les conduits.

- Le témoin clef : Volgograd a été contacté par un individu du nom de Témac. Si on lui montre la photo de Carlson, il le reconnaîtra comme étant le même individu. Il trouvait cette guerre stupide et Témac a réussi à le convaincre que si Hélène venait à contrôler Luan, alors ensemble ils vaincraient facilement Tyr. Ainsi on pourrait voir émergé un nouvel état.
Il ne sait pas pourquoi il a écouté Témac... Peut être parce qu’il avait l’impression que celui-ci le comprenait parfaitement... Mais maintenant, il s’en veut d’avoir été aussi stupide et d’avoir déclenché tous ces morts.
Volgograd n’aurait jamais pensé qu’il y aurait des morts sinon jamais il n’aurait fait çà dit-il plusieurs dizaines de fois avant d’en venir à la conclusion qu’il a été drogué pour se laisser convaincre aussi facilement.

En fait, il s’agit d’un empathe avec un modificateur morphologique qui se fait passer pour Témac-Carlson.

Si les joueurs le demandent, il révèlera qu’il à vu Témac pour la dernière fois il y a 8 jours avant l’attaque de la cité. Si par la suite les pj’s essayent de consulter le fichier des arrivées à Luan, ils ne verront pas la photo de Carlson. L’hypothèse la plus logique étant qu’il venait clandestinement avec un contrebandier. En fait, il utilisait un modificateur morphologique.
Si Carlson a des rapports avec Hélène, comme cela semble être le cas, il sera prouvé que Hélène est bien le commanditaire de l’attaque de Luan. Les représailles vont être rudes...

Note : Si vos joueurs sont des brêles, vous pouvez faire intervenir le témoin clef avec son suicide et une lettre d’explication sur ses actes.

Les joueurs sont envoyés avec un diplomate pour avoir le droit de consulter les fichiers d’Hélène. Sur place les joueurs n’auront même pas à se bouger pour trouver la solution. Carlson est un ancien hégémonien et habitait la cité d’Hélène depuis presque 20 ans. Il y occupait un poste de haut rang dans les forces de police. Les joueurs peuvent se féliciter, ils ont finit leur travail.

Note : Il est aussi signalé que Carlson est porté disparu depuis un mois. Il faisait partie d’un convoi qui à disparu corps et bien.

Dès que Télénéa est informé de sa culpabilité, elle fait en sorte que les joueurs et le diplomate soient capturés. Le mieux serait de rater la première tentative. Ainsi les joueurs se mettraient à fuir et pourraient essayer de quitter la ville soit clandestinement grâce à un contrebandier, soit en force en volant un navire, ou en récupérant le leur. Même s’ils y arrivent, une nuée de chasseur les feront sûrement rentrer à la base. Si ce n’est pas le cas, des plongeurs en armures peuvent plastiquer les moteurs de leur navire.

L’important est que vos joueurs croient en un échappatoire mais qu’ils soient capturés.

Acte III : Tyr

Synopsis : Les joueurs vont être engagés pour effectuer une contre enquête.

Télénéa arrive avec un air hautain. Malgré tout ce que les pj’s pourront lui dire et toutes les preuves qui l’accusent, elle assure qu’elle n’y est pour rien et que Hélène non plus car elle est trop respectée et influente pour ne pas avoir été mise au courant.

Elle est persuadée que c’est un coup monté du « seigneur de la guerre ». Si son attaque avait réussi, il aurait pu prendre Luan d’assaut. Et dans le cas présent, si Hélène tombe, Luan sera encore très affaiblie de l’attaque et Tyr pourra contrôler les trois villes.

Même si son innocence est prouvée par un citoyen d’Hélène, il y a de fortes chances pour que Luan n’y prête pas attention. Et aucun habitant de la cité ne peut se rendre à visage découvert sur Tyr, tandis que les pj’s eux peuvent y aller tranquillement pour faire un complément d’enquête. Si Tyr n’a rien à se reprocher, il n’y a pas de raison pour qu’elle interdise l’accès aux joueurs.

Elle demandera donc aux pj’s d’effectuer ce travail pour elle. Elle garde quand même le diplomate en otage car si la situation devenait vraiment critique, elle espère gagner un peu de temps en négociant sa liberté.
Elle prête aux joueurs un navire de transport léger mais très rapide et va même à dépêcher quelques chasseurs pour l’escorter. Il serait vraiment dommage pour elle qu’il arrive malheur aux joueurs.

A leur arrivée sur Tyr, ils reçoivent un accueil peu chaleureux et sont convoqués chez le seigneur de la guerre, où ils sont d’abord désarmés. Il veut savoir ce que les joueurs sont venus faire ici. Il tentera de les convaincre de sa bonne foi et essaiera de leur extorquer des informations. S’il apprend quelque chose d’important, il dépêchera un émissaire sur Luan pour accélérer la cadence et mener une attaque contre Tyr.
Le seigneur de la guerre, leurs laissera libre champ avec un grand sourire et leur souhaitera bonne chance.

L’enquête s’annonce très difficile car Tyr ne facilitera pas la vie aux joueurs. En effet, ils n’ont qu’une envie, c’est d’aller attaquer Hélène et feront tout pour retarder la progression des joueurs.

Plusieurs pistes de départ sont envisageables : le matériel de surface, l’origine des implants, les pirates qui ont attaqué Luan etc. Mais la seule qui peut déboucher sur quelque chose, c’est la disparition il y a un peu plus d’un mois du convoi dans lequel se trouvait Carlson (cf. l’histoire ci-dessous pour comprendre).

Ils pourront aussi, au cour de leur recherche trouver un indic qui connaît bien la cité et ses combines. Si les joueurs lui demandent des informations sur les cadavres retrouvés sur Luan (photo à l’appui), il leur dira que les individus « A » et « B » étaient dans la cité, il y a moins d’un mois mais qu’ils n’en sont pas originaires. Il négociera très cher cette info car c’est le seul au courant qui acceptera de révéler cela aux pj’s. De plus, il risque très gros sur ce coup.

Note : L’indic pourra aussi être très utile lorsque les joueurs voudront quitter Tyr. Ici aussi, il profitera de la situation en proposant des tarifs exorbitants.

L’affaire Carlson :

Les joueurs pourront retrouver du matériel transporté par son navire ou des pièces détachées du navire au marché noir.
Il y a une trace de cette attaque dans les archives de police. Le navire de Carlson avait franchi les eaux territoriales et à donc été arraisonné. Il y est signalé que les passagers ayant tentés de résister ont été tués.

La vraie histoire est racontée dans l’annexe.

Il y a plusieurs témoin de cet incident notamment quelques aquaculteurs.

Note : Les joueurs sont espionnés par Tyr et le seigneur de la guerre suit de près leur progression dans l’ enquête. S’ils venaient à découvrir la vérité sur Carlson, il ordonnera leur exécution.

Pour laisser aux personnages une maigre chance de survie, Hélène peut intervenir lors d’une contre attaque surprise lorsque tout semble perdu semble perdu. Ici encore un commando d’élite à été introduit avec la complicité d’un contrebandier. Ils font preuve d’un fanatisme envers Télénéa qui leur a ordonné de suivre les joueurs et sont prêt à mourir sans hésitation pour aller au bout de leur mission.

Acte IV : Les forbans

Les Veilleurs arrivent mais lors d’une réunion au sommet, il y a une nouvelle prise d’otage. Les auteurs de cet incident vont essayer de s’enfuir avec le croiseur généticiens d’Hélène. Cela dégénère en bataille rangée et prend des allures de carnage. Heureusement le trident est là, et cette fois, il va réussir à arbitrer le conflit.

Que les joueurs arrivent à soulever le problème Carlson ou non les veilleurs entreront en jeu. Vu que la situation à l’air de déraper, pour éviter un bain de sang, le culte du trident a décidé d’intervenir. Une flotte de guerre impressionnante va pointer le bout de son nez pour essayer de prendre la situation en main. Ils contraignent les trois citées à une paix forcée le temps de mener une enquête sur les responsables de l’attaque de Luan.

Les pj’s vont bien sûr être interrogés sur leurs conclusions, leurs doutes et leurs suspicions. S’ils ont déterminé l’implication de Tyr dans cette affaire, les Veilleurs enverront des inspecteurs pour étudier le dossier plus en profondeur. S’ils n’ont pas réussi à faire aboutir leur enquête, les forces du Trident s’en chargeront et le résultat sera le même.

Le temps que cette histoire se règle, ils sont consignés. S’ils ne respectent pas cet ordre, ils sont mis aux arrêts.

Dès que les joueurs seront remis de leurs éventuelles blessures, il va y avoir un coup de théâtre. En effet, une délégation inconnue aurait des révélations sur toute l’affaire. Le trident organise alors une réunion au sommet. Les conseils de Luan, Télénéa et le seigneur de la guerre sont invités à prendre place autour d’une table. Bien évidemment il y aura un prêtre du trident, des membres de l’O.E.S.M, quelques diplomates (en particulier pour des dirigeants de Tyr et Hélène qui ont quelques problèmes avec les pratiques démocratiques) et des veilleurs pour palier à tout incident. Les joueurs sont aussi invités pour leur conclusion sur l’enquête qu’ils ont menée ses jours derniers.

La délégation surprise est constituée du capitaine pirate qui a lancé l’offensive contre Luan, et de deux autres individus. L’un aurait fait partie de l’équipe des preneurs d’otages (La hyaenna), et l’autre serait impliqué au niveau politique (Karl Drake). Ils ne seront présents que lors de la deuxième partie de la discussion.

Le début de la réunion est un vrai bordel, la situation est explosive et dès que l’un des dirigeants d’une des cité ouvre la bouche, il s’en suit un vacarme effroyable ou tout le monde a son mot à dire et le fait en même temps. Au début, les joueurs peuvent être intéressés, mais ils risquent de vite s’ennuyer car en dépit de tous les efforts de l’O.E.SM. pour arbitrer le conflit, on à plus l’impression de se croire sur la criée lorsque les pécheurs rentre au port que dans une réunion.

Note : Il est bien évident que les seules armes autorisées sont portées par les veilleurs.

L’arrivée de la délégation surprise va tout changer et lorsqu’ils sont annoncés, un silence de mort se fait. En effet, tous les dirigeants sont nerveux. Ils arrivent escortés de cinq veilleurs supplémentaires.
Les trois individus s’avancent vers le centre du conseil, lorsque subitement la hyaenna va se jeter sur le prêtre du trident et lui transpercer le front avec un os pointu qui vient de surgir de son avant bras.

Le pirate arrive à se saisir d’une arme de l’un des veilleurs et va crier un « Que personne de bouge et tout ira bien ! » Mais ce sera Karl Drake qui va calmer tout le monde en foudroyant en une seule action trois veilleurs qui allaient faire feu sur l’assassin. Ce mystérieux individu maîtrise le Polaris et n’a pas d’inhibiteur. Le prêtre assassiné était la seule personne dans la salle qui maîtrisait aussi le Polaris. Les forces du trident présentent dans la salle seront forcées de déposer leurs armes.

C’est seulement a ce moment que Karl va commencer à s’adresser à l’auditoire. Tout d’abord, il va demander au chef des veilleurs de communiquer au reste du navire de rester tranquille et de ne rien tenter. Ensuite, il s’adressera à l’assistance : « Bonjour messieurs ! J’ai le regret de vous informer qu’il y a un changement de programme. Vous allez tous nous écouter attentivement et n’essayez pas de nous obliger pas à vous tuer en nous désobéissant. Même si l’idée ne m’enchante pas plus que ça, croyez bien que nous n’hésiterons pas à supprimer le premier qui tentera quoique ce soit ! Vous allez être conduit à bord d’un navire qui devrait arriver d’ici quelques minutes et Mr le chef de la sécurité va faire en sorte que ce navire soit bien accueilli et puisse s’arrimer au sas de ce navire… »

Après un moment de silence, il poursuit : « Je sais que vous devez être en train de vous demander pour qui je travaille. Il y en a même certains d’entre vous qui me connaissent comme Mr le seigneur de guerre ou l’impératrice Télénéa. Vous pensez sûrement que je connais le nom du responsable de tout ceci… Et bien c’est possible, mais il ne se trouve pas dans cette pièce. Bien que la plupart d’entre vous aient joué un rôle non négligeable. Tout à commencé il y a un mois, lorsque j’ai racheté Mr Carlson Levsky à Tyr. Nous avons ensuite averti Mlle l’impératrice Télénéa qu’une attaque imminente sur la cité de Luan allait avoir lieu. Ce qui lui donnerait l’occasion d’intervenir dans les affaires de Luan et tenter un putsch sur le conseil de la cité.

Nous avons ensuite organisé l’attaque de Luan comme vous devez vous en douter. Nous aurions du être chasser par les navires d’Hélène mais il se trouve qu’un groupe mercenaire s’est mis à jouer les héros. Ce qui de toute façon n’a nullement perturbé nos plans. Nous avons abandonné le cadavre de Carlson pour faire croire à une attaque dirigée par Hélène pour envenimer la situation et la conduire là où elle en est actuellement.
Voilà vous savez tout sur l’attaque de Luan, il n’appartient qu’à vous de déterminer la responsabilité de chacun.
Mais pas tout de suite, car avant j’aimerai vous emmener faire un petit tour. »

Quelques minutes plus tard on avertit le conseil que le navire des preneurs d’otage vient d’être arrimé. Karl insiste pour qu’il ne croise le chemin de personne dans les couloirs et invite l’assemblée à le suivre.
Si vous sentez vos joueurs prêts à tenter quelque chose jouez une scène ou la hyaenna abattra sans hésitation un des veilleurs pris en otage dès qu’ils sentiront un coup fourré. (Porte de sas bloqué, drone caméra etc.) Et la hyenna prend un des pjs comme cible suivante.
Ils vont être embarqués sur le transporteur, et quitte les veilleurs, pour rejoindre le groupe des pirates. (Ils s’assurent qu’ils ne sont pas suivit par le culte sinon il tue un otage important, un membre du conseil de Luan ou le l’O.E.S.M. par exemple.)
Le navire va s’arrimer au navire et tout le monde sera enfermé et les différents partis se retrouveront isolés les une des autres. Les joueurs sont enfermés avec les protagonistes de seconde zone. (Veilleurs et diplomates)

Karl propose un marché a Télénéa, il a de quoi prouver que le seigneur de la guerre était le commanditaire de l’attaque contre Luan. Il fait abattre tous ceux qui connaissent son implication dans l’histoire. (Le conseil de Luan, les diplomates, le seigneur de la guerre, les membres du conseil de l’O.E.S.M., les veilleurs et les pjs.)
Il deviendra donc très facile avec Télénéa de récupérer Luan et d’avoir l’appui du trident pour récupérer Tyr. Elle gagnera donc la guerre des trois citées avec un minium de pertes. Le prix qu’il exige pour ce travail c’est toutes les découvertes généticiennes sans exception.
Si Télénéa refuse laissera repartir tous les otages et fournira les preuves comme quoi elle a été complice de l’attaque de Luan. Elle se retrouvera avec les deux autres citées contre elle et probablement le culte du trident. Autant dire qu’elle risque non seulement de perde son croiseur généticien mais aussi sa citée.
N’ayant pas le choix, dans un premier temps elle accepte.
Karl va garder tous les otages sur le navire et commencer à investir le croiseur généticiens sur Hélène, (Et il embarque aussi tout ce qui se trouvait dans le dépôt, il à l’air de savoir exactement ce qu’il contenait.)
Dès que les pirates se seront emparés de leur butin, Karl relâchera Télénéa.

L’impératrice une fois libérée va tenter de doubler les pirates et tenter de récupérer son croiseur avec ses autres navires. Elle va n’attaquer le navire quasiment qu’à la torpille d’abordage, car elle a pu constater qu’il n’y avait pas beaucoup d’hommes à bord (La majorité des actions étant gérée par une I.A. comme les navires généticiens de lions rouges des carolines). Elle tient aussi tout particulièrement à s’assurer de la mort des otages.
Paradoxalement, les joueurs vont être sauvés par les pirates qui tiennent vraisemblablement à les garder en vie. (Ils se foutent un peu des pjs mais sont énormément préoccupés par le sort du conseil de Luan et du seigneur de la guerre.)
Des espions se trouvent sur Hélène vont avertir Tyr dès qu’ils verront le vaisseau pirate s’approcher de la ville. Donc avant le transfert des pirates dans le croiseur généticien et l’embarquement du matériel a bord des navires pirates. La majeure partie de la flotte de Tyr qui était prête au combat de puis plusieurs jours, va se porter à la rescousse de leur chef, et des autres otages (Donc des joueurs.) Avec l’avance qu’elle possède (le temps que les pirates détrousse Hélène de ses cadeaux généticiens) ils arriveront juste à temps.
Hélène est en passe de sortir victorieuse du combat, et les pirates tentent de fuir lorsque la flotte de Tyr arrive. La situation risque d’être plus que confuse entre les pirates, l’armée d’Hélène et celle de Tyr.
Le combat va cesser lorsque quelques minutes plus tard on annonce l’arrivée de la flotte du trident qui a repéré la zone de combat. (Vu le vacarme des torpilles, ils l’ont entendu de loin.)
Un peu plus tard ils seront suivis par les maigres forces que Luan dépêchées sur place. (Plus pour dans une optique d’observation que de destruction.)

Epilogue :

Une nouvelle négociation aura lieu avec les otages qui ont survécus (Télénéa y compris), plus un nouveau prête du trident.
La situation s’annonce plus que critique, il y a dans la même zone, les flottes du trident, de Tyr, d’Hélène et de Luan.
Pour éviter que la situation ne dégénère le trident va proposer sa version :
« Aucune des citées n’est à l’origine de l’attaque de Luan, il s’agissait uniquement des pirates qui ont tous étés envoyés par le fond ou capturés. Donc le problème de l’attaque de Luan est réglé ! Si quelqu’un conteste cette version qu’il le fasse savoir maintenant ! »

Télénéa : Trop contente de s’en tirer à si bon compte, elle ne va bien évidemment aller dans le sens des veilleurs.

Le conseil de Luan : Après délibération le conseil ne va rien dire, car vu son état faible si une bataille devait avoir lieu elle la perdrait à coup sûr. D’après la version du culte si les pirates sont les auteurs de l’attaque ils auront droit de récupérer la moitié des épaves pirates ainsi que c qu’elles contiennent. (L’autre moitié allant à Hélène qui aussi beaucoup souffert lors de l’offensive.)

Le seigneur de la guerre : Vu qu’il a été prouvé que Tyr était dans son tort lors de arraisonnage du navire de Carlson l’O.E.S.M. va conclure un marcher. (Ou le faire chanter, appelez ça comme vous voudrez.)

Tout le monde va rentrer dans son fief et replier leur armée.
Les joueurs seront libres de faire ce qu’ils veulent et tout semble bien se terminer. Ils pourront cependant surprendre une conversation entre deux veilleurs qui se demandent si la solution adoptée est la bonne, car elle ne fait que repousser le problème et créera sûrement beaucoup plus de mort la prochaine fois….

Les joueurs sont dans leur droit d’aller récupérer tout le fric qu’on leur a promit sur Luan et sur Hélène. Attention cependant sur Hélène ils ne sont pas les bienvenus. Je ne pense pas que Télénéa ne fasse une autre bavure en tentant de tuer les joueurs mais on ne sait jamais. En revanche, elle traînera les pieds pour rémunérer les pjs, et s’ils n’ont pas COMPLETEMENT résolut l’affaire sans l’aide du trident ils ne seront pas payés. Enfin la prime sur Luan devrait quand même leur remonter le moral.

Note pour la fin du scénario :
Par la suite, les joueurs seront très bien accueilli sur Luan, mais sur Tyr cela dépendra de leur attitude tout au long du scénario envers le seigneur de la guerre. Il faut qu’il lui montre du respect et qu’ils aient une mentalité de guerriers. Quant à Télénéa, elle sera très hospitalière mais vu qu’elle est très fourbe les joueurs devront être très prudents.
L’impératrice d’Hélène se plaint aussi qu’elle n’a pas récupéré le matériel trouvé dans les dépôts généticiens, le croiseur mis à part. Vu qu’elle n’avait pas signalé ce qu’elle avait trouvé, l’O.E.S.M. refusera de lui verser un sol de dédommagement, surtout qu’il est fort probable que ce soit faux.
La confrérie pirate est totalement dissoute, mais aucune des trois personnes qui a effectué la prise d’otage n’a été retrouvée. Il est fort probable que les joueurs aient comme ennemi le capitaine de la confrérie. Mais l’O.E.S.M. a lancé une prime pour sa capture ce qui réduira sa marge de manœuvre.

Qui sont la Hyaenna et Karl Drake :
Il n’y à pas de réponse catégorique à cette question et il peut s’agir de personne agissant pour diverses organisations.
Des rumeurs circulent sur le fait que Karl Drake, qui est sûrement un faux nom, fasse partie du soleil noir. C’est sa maîtrise du polaris qui peut laisser penser cela. Mais rien ne peut être confirmé.
La hyaenna peut faire partit du même groupe que Karl ou être un mercenaire indépendant spécialisé dans les blacks ops. En tout cas, tout le matériel cybernétique de son groupe provenait de chez Cortex. Y-a-t-il un lien ou est ce qu’il ne s’agit que de bons clients de la société ?
La vérité fera peut être un jour surface.

N’oubliez pas que les joueurs avaient une affaire en cours sur Luan lorsqu’ils sont arrivés. Qu’est devenu Skirt ? A-t-il réussi à fuir ? Ou va-t-il tenter de s’arranger avec les pj’s ? Et quel nouveau mystère se cache derrière cet homme ?

L’aventure continue !

Annexes :

Description des principaux personnages :

Le conseil de Luan : Plusieurs individus, de sexe d’âge et de mentalité différente. Il est fort probable que certains des membres s’entendent mieux avec les pjs que d’autres. Et si les joueurs ont bien géré leur roleplay et leurs actions ils auront peut être un ami au sein du gouvernement de Luan.

L’impératrice Télénia : Je l’imagine comme une femme d’âge mûr qui à su conservé un certain charme. Elle n’est pas du tout stupide et est une très fine négociatrice dans les relations politiques. Elle a cependant la folie des grandeurs et essaye de conquérir tout le grand rift océanique. Elle est très appréciée du peuple notamment grâce à son armé et à la propagande qu’elle diffuse dans sa citée.

Le seigneur de la guerre : Un combattant dans l’âme, il ne vie que pour le pouvoir. Il est cependant plus fin que l’on ne pourrait penser dans ses démarches politiques. Son peuple est tenu par une main de fer et n’ose pas se rebeller malgré leurs conditions de vie peu enviable. (Sauf pour les très bons guerriers qui sont considérés comme des nobles.) Il s’avérera d’une grande aide lors de l’attaque des troupes d’Hélène et des pirates. Les joueurs pourront alors découvrir certaines techniques de combats jusque là inconnue. (Arts martiaux ressemblant aux styles de combat chinois et japonais en beaucoup plus bourrin, un peu à la manière du taekwondo mais adapté à des espaces très réduits)

La hyaenna : C’est un mutant androgyne (c’est d’ailleurs de la que vient son surnom car les hyènes femelles possèdent un faux pénis.) il possède une technique et des armes et du combat sans pareille. Il a effectué de nombreuses missions très dangereuses et à toujours survécut, il est donc très expérimenté.
Il est très rapide, possède un instinct de prédateur et il peut sentir le danger arriver comme peu de monde pourrait le faire.
Il peu faire jaillir un os particulièrement aiguisé de son avant bras et est équipé d’implants cybernétiques.

Karl Drake : Il est assez vieux (une quarantaine d’année) mais on a pu observer que les porteurs de la force Polaris vivaient beaucoup plus vieux que la moyenne et sans subir le déclin de l’âge. Déméter en est l’illustration. On ne sait pas grand-chose de lui et c’est la première fois que le trident l’observe, cependant il a bien fallu qu’il apprenne à maîtriser le Polaris quelque part. C’est pour cette raison qu’il y a fort à parier qu’il est en relation avec la fraternité du soleil noir ou alors avec un autre groupe inconnu maîtrisant le Polaris...
Il sait garder la tête froide et n’hésitera pas à tuer les otages au moindre problème. Cependant, il espérait pouvoir faire aboutir la guerre des trois cités avec la victoire de l’un des protagonistes, stoppant donc la guerre faute d’ennemis. Il considérait la mort des otages comme des victimes de guerre et non comme un assassinat.

Géopolitique :

Luan :
- Latitude : 9° sud
- Longitude : 3° est
- Profondeur : -230 m/- 5 600m
- Population : 26 000
- Population féconde : 34%
- Population mutante : 12%
- 68 complexes, 1 cité paroi
- Gouvernement/dirigeant : conseil

Luan exploite massivement la Plaine Abyssale de l’Angola. Luan fut, à l’origine, créée par les industries Kilian mais elle a gagné son indépendance depuis plusieurs années. Cependant, on soupçonne Luan d’être soutenue par Kilian dans le conflit. Le conseil de cette nation est certainement le plus disposé à stopper cette guerre.

Hélène :
- Latitude : 10° sud
- Longitude : 13° ouest
- Profondeur : -3 200 m
- Population : 17 000
- Population féconde : 23%
- Population mutante : 17%
- 19 complexes, 2 villes parois
- Gouvernement/dirigeant : impératrice/Télénéa

Hélène doit sa puissance à la découverte d’un important dépôt généticien dont elle a réussi à conserver les droits d’exploitation. Elle dispose donc, en plus de son armement conventionnel, de quelques surprises issues du dépôt, notamment son fameux croiseur amiral généticien, le Libérius, un navire de classe Apocalypse. L’impératrice Télénéa, qui règne sur cette nation, est véritablement vénérée et réclame tout le Grand Rift Océanique. Naturellement l’O.E.S.M. n’a jamais approuvé une telle demande. En fait, l’organisation n’attend qu’un incident, avec des navires Veilleurs ou d’autres communautés de la région, pour pouvoir intervenir militairement dans ce conflit.

Tyr :
- Latitude : 2° sud
- Longitude : 2° ouest
- Profondeur : -5 000 m
- Population : 10 280
- Population féconde : 23%
- Population mutante : 45%
- 23 complexes, 1 cité paroi
- Gouvernement/dirigeant : Seigneur de la guerre

Tyr est l’une des villes qui se livrent depuis des dizaines d’années à ce que l’on appelle la "Guerre des Trois Cités". Le maître de Tyr s’est donné le titre de Seigneur de la Guerre et a érigé l’art du combat en une véritable religion. Il a développé un important programme de recherche génétique pour provoquer des mutations dans sa population afin de créer des soldats plus efficaces. Officieusement, Tyr paie de nombreux pirates pour obtenir esclaves et individus féconds.

La guerre des trois cités :
Une haine farouche oppose les habitants de Tyr, d’Hélène et de Luan. Aucun médiateur n’a réussi à stopper ce conflit dont les causes sont tout à fait inconnues. Cette guerre est d’autant plus dommage que ces trois communautés exploitent certainement l’une des régions les plus riches de la planète. Les combats opposant les différents protagonistes sont tellement violents que les pirates ne traînent jamais dans le secteur. L’O.E.S.M. a soumis un projet de "pacification forcée de la région".


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Les commentaires sur cet article

2010-04-26 17:22:44 - rodi

autant pour moi

Merci à toi Rookz. Je bosse sur Redemption. Un excellent scénario, bientôt en ligne

2010-04-26 16:50:12 - Gap

J’ai corrigé le descriptif. Merci !

2010-04-26 16:21:17 - rookz

Juste pour dire que l’action ne se passe pas en union méditerranéenne, ce sont trois cités indépendantes situés dans l’océan atlantique vers l’équateur.

Sinon merci d’avoir fait remonter à la surface ce vieux scénario, j’espère qu’il vous plaira et n’hésitez surtout pas a poster des coms.

Rookz

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