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Polaris

Polaris 2nde Edition

dimanche 12 juin 2005

Après une courte nouvelle et un sommaire plutôt détaillé, on aborde directement une première partie de 80 pages consacrée au background de Polaris. Un chapitre sur l’histoire du monde nous détaille en 3 pages les événements principaux qu’a vécu l’humanité entre les grands cataclysmes qui ont ravagé la surface du globe, et l’époque du jeu.

Après une courte nouvelle et un sommaire plutôt détaillé, on aborde directement une première partie de 80 pages consacrée au background de Polaris. Un chapitre sur l’histoire du monde nous détaille en 3 pages les événements principaux qu’a vécu l’humanité entre les grands cataclysmes qui ont ravagé la surface du globe, et l’époque du jeu.

Puis on passe rapidement au chapitre consacré à la civilisation des abysses : les grands états sous-marins que sont l’Hégémonie, la Ligue Rouge, la République de Corail, l’Alliance Polaire, Equinoxe et l’Union Méditerranéenne se voient chacun consacrer 4 pages où sont détaillés historique, mode de vie, armée, personnalités et les plus importantes cités. Par ailleurs, les Etats mineurs sont abordés fiche par fiche, et 6 pages sont consacrées aux factions diverses que sont les Généticiens, les Veilleurs, la Fraternité du Soleil Noir et quelques autres.

Le chapitre suivant aborde le quotidien (l’alimentation, les communications, les modes de déplacement, la famille...). On passe ensuite à un catalogue des principales villes et stations sous-marines, auparavant contenu dans le supplément Le guide des profondeurs, Année 566. Cette première partie du livre de base se termine par un chapitre sur la surface, les souterrains et... l’espace !

La 2ème partie est entièrement consacrée à la création de personnages. En une soixantaine de pages, on passe les différentes étapes en revue : répartition des attributs (caractéristiques), détermination des avantages et désavantages, choix de la (ou des) profession(s) exercée(s) et détermination du déroulement de la carrière, et enfin, attribution des Talents (compétences). Soulignons que la fin de cette partie détaille les différentes mutations dont le personnage peut être affligé, parmi lesquelles la fameuse Force Polaris. Le fonctionnement de cette dernière est d’ailleurs décrit dans un paragraphe particulier, avec une liste des pouvoirs auxquels elle donne accès.

Dans la 3ème partie, l’auteur nous explique le fonctionnement du système de jeu en une quarantaine de pages dont une vingtaine est consacrée aux combats. Enfin, 25 pages sont bardées d’équipement sur lequel les joueurs vont pouvoir se ruer, depuis les armures de combat jusqu’au sous-marin de chasse, en passant par les ordinateurs, les flingues en tous genres et les blocs opératoires portables... (précisons au passage qu’il y a ce qu’il faut pour créer son propre vaisseau ou sa propre armure de combat).

La 4ème et dernière partie rassemble en 25 pages, un catalogue de monstres et créatures diverses (une quarantaine au total, aussi bien aquatiques que terrestres) ainsi qu’un mini scénario de 5 pages, "L’ombre d’Osiris". Enfin, 20 archétypes permettent de déterminer rapidement des PNJ, et des feuilles de PJ et d’armure sont disponibles dans les toutes dernières pages.

Pour finir, on peut trouver une carte couleur du monde en 3ème de couverture, carte qui manquait à la première édition et qui a remplacé les cartes en noir et blanc qui y figuraient.



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