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Post-mortem

Une petite balade

jeudi 11 janvier 2007, par Altrast

Ce scénario à la trame peu complexe propose à vos PS un petit peu de tourisme rémunéré. Bon, comme il est quasiment certain qu’ils vont aussi se faire un ennemi puissant, cette histoire constituera aussi sans doute un bon prétexte pour les MJs de forcer les joueurs à l’exploration des Plaines de poussière...

Une petite balade

Ce scénario peut être joué sitôt après le scénario du livre de base. Il remet en effet les joueurs en présence d’Albumine, qui a cette fois un travail rémunéré à leur proposer.

Le commencement de la fin
Les joueurs s’acclimatent tout doucement à leur nouvel univers. Ils sont sans nouvelle d’Albumine depuis qu‘elle les a abandonnés devant le Nécromarché. Ne connaissant aucun autre lieu que l’Enclave du Croisement, il est probable qu’ils y retourneront, ne fut-ce que pour trouver la direction de leur Enclave de tutelle. C’est là qu’ils sont recontactés par la gamine. L’un d’entre eux (celui qui s’est montré le plus serviable ou aimable lors de leur précédente rencontre) voit apparaître sur son épaule un drôle de petit lézard ayant une plume au bout de la queue.
N.B. : ces petites bestioles sont des Messagers, et une Prouesse permet de les générer au prix d’un Ka, un peu à la manière des Faveurs. Ces petits lézards sont tout de fois assez désagréables, dans la mesure où ils hurlent littéralement le message qu’on leur a confié dans l’oreille du destinataire. La nature spectrale du message fait que seule la personne sensée recevoir le message peut l’entendre (le message est prononcé en Dekadyss). Le message ne peut excéder 40 mots et le destinataire doit se trouver dans le coin pour que le message lui parvienne. Si un messager est produit alors que le destinataire est dans une autre Enclave ou hors de vue dans les Plaines de Poussières, le Messager disparaît, mais le Ka est tout de même perdu.

La teneur du message est la suivante : « ALBUMINE VOUS DONNE RENDEZ-VOUS À L’AUBERGE DU TAMBOUR RAFISTOLÉ. ELLE A UNE MISSION À VOUS CONFIER ! UNE MISSION QUE SEULS DES GENS DE CONFIANCE PEUVENT ACCOMPLIR. ALBUMINE VOUS ATTEND DEJA. »

A la taverne
Albumine attend les P.S. à une table bien garnie en boissons diverses : « Je suis heureuse de vous revoir, et je suis également ravie de constater qu’aucun d’entre vous n’a été dispersé. Mais, bon, passons aux choses sérieuses. » Elle sort une photo de son nounours et la montre aux joueurs. La photo représente une jolie jeune femme brune d’une vingtaine d’années, dans une rue du 20ème siècle. Des personnages sensibles issus d’univers contemporains pourraient voir leur Psyché touchée (> ) Albumine reprend alors : « Cette jeune femme s’appelle Sarah, et elle est morte récemment. Je m’apprêtais à l’accueillir dans son Enclave de destination, mais elle n’est jamais arrivée. J’ai de fortes raisons de penser que son placentoeuf a été détourné, un peu comme les vôtres. Cette jeune femme m’intéresse, pour des raisons que vous n’avez pas à connaître, et j’aimerais que vous la retrouviez pour moi. Je vous conseille de commencer vos recherches dans le quartier des Drains. Interroger les marchands d’esclaves. Vous pouvez aussi essayer d’obtenir des informations d’un membre de Nécro.com, qui sont toujours très au courant, mais cela risque d’être très dangereux. Je resterais ici, n’hésitez pas à venir me trouver si vous avez des problèmes. »

Dans le quartier des Drains
Les marchands d’esclaves sont très réticents à livrer la moindre information. Les P.S. n’obtiendront rien d’eux, à moins de leur acheter un esclave de valeur (1 X-bille ) ou s’ils allongent au bas mot l’équivalent en fragments. Le problème, c’est que les esclavagistes n’ont que de vagues rumeurs à donner aux P.S. (mais ils feront comme si c’était l’info du siècle, qu’ils l’ont vérifiée et qu’elle est fiable, …) Ainsi, les joueurs pourront apprendre d’un de ces escrocs que les Neufs Sœurs (sans pouvoir donner plus que de vagues précisions sur cette faction) enlèveraient certaines nouvelles âmes défuntes, soit pour voler leurs souvenirs, soit pour les utiliser dans leurs sombres manigances.
Rapporter cette information à Albumine est assez peu encourageant. Celle-ci annonce que cette rumeur lui est déjà parvenue, qu ‘elle l’a vérifiée et que c’est un buisson creux (elle ment, mais sait que les Neufs Sœurs, dont elle fait partie, n’ont rien à voir avec ces enlèvements qui contrarient sérieusement leurs plans. Elle ne prend donc aucun risque et détourne l’attention des P.S. de sa faction.) Les joueurs n’ont plus qu’à se remettre en chasse.
C’est au moment où ils désespèrent d’apprendre quelque chose d’utile qu’ils sont interpellés par un vendeur de Pierres de Savoir : « Hé, les gars, paraît que vous cherchez quelqu’un. S’il est pas mort depuis trop longtemps, j’ai peut-être ce qu’il vous faut. » Il tend aux P.S. une Pierre de Savoir en leur disant : « Là-dedans, il y a ce qu’il faut pour localiser les placentoeufs des gens récemment morts ou dispersés. Ca vient tout droit de la tête d’un limier spécial de la Nécropolice. J’vous la fais à 4 X-billes. » Si l’un des joueurs veut marchander, il peut tenter de faire baisser le prix, mais pas en dessous du prix habituel (donné dans le chapitre Expérience du livre de base, soit 3 X-billes.) Si les P.S. sont à cours de blé, ils peuvent toujours aller trouver Albumine. Si vous voulez faire durer un peu le scénario, elle peut les envoyer tenter leur chance dans le Player Character Deathmatch (c.f. Backstab n° 45.)
Sinon, elle paye pour les P.S., mais retirera le prix du montant de leur récompense (elle voulait donner une X-bille par P.S.)
Une fois la Pierre acquise et ingérée, la localisation du Placentoeuf est accessible au prix d’un jet de Conscience réussi. Il se trouve dans les Plaines de Poussière, à une demi-journée du Croisement.

Le petit problème
C’est que c’est Fang, la Puissance de l’Enclave du Croisement, qui a récupéré Sarah. En effet, il a appris que les spectres ayant tabassé la patrouille de la Nécropolice dans le quartier des Drains (cf. scénario du livre de base) ont été vu en compagnie d’Albumine. Il ne sait pas exactement qui est cette dernière, mais sait qu’elle jouit d’un certain pouvoir dans l’Au-Delà. Il s’est donc renseigné sur elle, et a appris qu’elle comptait rencontrer une certaine Sarah, proche de la mort, sans pouvoir déterminer à quelle fin. Il a donc intercepté le Placentoeuf de la jeune fille et l’a ramené dans son palais pour l’interroger. Mais la jeune fille ignore bien entendu tout de l’Au-Delà, et ne sait absolument pas ce que lui veut la fameuse Albumine à propos de laquelle on ne cesse de la questionner depuis qu’elle est morte et qu’elle ne connaît même pas. Elle désespère donc de comprendre quelque chose, et Fang est bien ennuyé, car il ne sait pas quoi faire de la fille. Il ne peut la garder indéfiniment, mais il ne peut pas non plus la relâcher sans savoir ce qu’Albumine compte en faire et voir s’il ne peut en tirer profit. Il envisage donc d’attendre en espérant qu’on le contactera et qu’il pourra monnayer sa prisonnière. Pour qu’on ne puisse remonter que difficilement à lui (et pour ne pas que les institutions mortifères ne lui tombent dessus si elles apprenaient qu’il a détourné une âme de son droit chemin), il a envoyé une équipe de mafieux à ses ordres récupérer les débris du Placentoeuf et le Placentrap afin de ne pas laisser de traces. Ne jugeant pas cette tâche trop compliquée, il s’est permis d’envoyer des débutants, pour les éprouver.
Les 5 apprentis porte-flingues :
A = 4 compétences d’armes diverses, course
C = 3 invisibilité pendant 1h (un seul d’entre eux) : cette Prouesse permet de se rendre invisible (qui l’eut cru) pendant 1 h , à condition de ne porter aucune attaque et de ne heurter aucun obstacle, auxquels cas l’utilisateur redevient visible.
Ka =2
Dans les Plaines de Poussière
Une fois les P.S. arrivés sur les lieux (au bout d’une demi journée, donc), ils ont la surprise de voir 5 spectres en costumes noirs en train de mettre les restes d’un Placentoeuf et le Placentrap (Albumine leur a sans doute expliqué ce que s’était, sans dire que c’est elle qui s’en est servi contre les P.S.) dans un grand sac. Il est à supposer qu’une discussion houleuse s’engagera, les porte-flingues (pas très malins) refusant catégoriquement de dire pour qui ils travaillent ou de remettre les résidus aux joueurs. Au cours du combat, alors que les P.S. ont quasiment massacré leurs ennemis, le dernier des men in black disparaît (cf. Prouesse d’invisibilité) et court raconter son échec à Fang, abandonnant le butin aux joueurs.

De retour au Croisement
Les P.S. n’ont plus qu’a ramener le tout à Albumine (n’oubliez pas de modifier la Psyché de vos joueurs suite à la journée passée dans les Plaines de Poussière.) Celle-ci les félicite et leur dit qu’elle va faire des recherches pour tenter de retrouver le propriétaire du Placentrap, et ainsi savoir qui a capturé Sarah. Elle donne rendez-vous aux joueurs dans une autre taverne de l’Enclave (elle ne veut pas être vue trop longtemps au même endroit) pour le lendemain au matin.
Entre-temps, les P.S. sont abordés, alors qu’ils sont dans la rue, par un spectre à l’apparence de vieil homme : « Le seigneur Fang n’est pas content, il voudrait s’entretenir avec vous. »
Il est évidemment très délicat de refuser l’invitation de la Puissance du Coin, et les joueurs sont conduits au palais.
Le seigneur Fang a appris, via le rescapé, ce qui s’est passé dans les Plaines de Poussière. Il est très étonné de voir qu’un autre groupe s’intéresse également à cette affaire. Il espère que les P.S. travaillent pour Albumine, et c’est pourquoi il les a fait rechercher (il a obtenu leur signalement auprès de son apprenti mafieux.) Il espère faire passer un message à cette dernière grâce aux joueurs : « Bon, voilà mes conditions. Je suis prêt à relâcher la fille en échange d’1 million de X-billes. Accrochez un mouchoir blanc à votre fenêtre si votre patronne est d’accord, on vous recontactera pour convenir d’un rendez-vous. »
Ne reste plus aux personnages qu’à passer le message à Albumine. Celle-ci échafaude un plan qu’elle exposera aux joueurs : « Ok, voilà ce qu’on va faire. On va proposer ceci comme condition : c’est moi qui me rendrais au rendez-vous, je lui remets la rançon et on revient ensemble chez lui pour récupérer la fille. S’il est malin, il sautera sur ces conditions, bien plus sûres pour lui. Pendant que ce guignol se gaussera de ma naïveté, vous vous infiltrerez dans sa baraque et vous m’en ferez sortir Sarah. Vous la ramènerez où vous voudrez, je m’occupe du reste. »

Le Jour J
Après un bref échange de messagers entre Albumine et Fang, le rendez-vous est fixé. Ainsi que l’a prévu Albumine, Fang a accepté toutes ses conditions. Elle se rend donc au lieu de rendez-vous non sans avoir donné quelques derniers encouragements aux P.S. (elle a augmenté leur prime : 3 X-billes chacun !)
Je ne donnerais pas ici de description de la maison de Fang, d’abord parce que je suis très fainéant, et ensuite parce que je ne connais absolument pas les goûts de vos joueurs. Je vous suggère donc une petite improvisation, avec tout de fois quelques petites recommandations :
-  Côté ambiance, pensez à un mix entre la maison de la famille Adams, un palais de parrain mafieux et la maison de la Mort des Annales du Disque-Monde.
-  N’hésitez pas à remplir cette maison d’objets étranges et délirants : une horloge qui égrène le temps qu’il reste à vivre à John Lennon (dont l’aiguille s’est bien entendu arrêtée), une poupée sans tête (ou à plusieurs têtes : même les mafieux ont des enfants !)
-  Cette maison quasiment vidée de ses occupants doit être pleine de bruits étranges, déroutants ou ridicules : une poupée qui fait « oiwea », une boule de bowling qui roule à l’étage, un couperet qui tombe, un garde Wookie qui crie au loin, ...
-  Dans les caves (qui combinent les passages les plus glauques des complexes scientifiques de Half-Life avec les couloirs des donjons les plus gluants), une pièce est fermée. La clé se trouve dans la poche de Fang. Les P.S. devront donc trouver un autre moyen d’entrer (défoncer, crocheter, pirater, faire brûler, démonter à coups de pompes, latter, trancher, amputer, …) Dans cette pièce, Sarah, attachée à une chaise, semble dormir sous la surveillance de :

ses deux gardiens :
A=2 tirer
C=5 esquiver les balles et les coups comme dans Matrix, avoir l’air pitoyable lorsqu’ils sont battus pour endormir les soupçons, s’évaporer dans la nature quand tout semble perdu, …
Ka=5

Une fois ce combat expédié, il ne reste plus aux joueurs qu’à ressortir et à emmener la jeune fille endormie jusqu’à leur point de ralliement.

Fuite !
Hélas, vous vous rendez bien compte que vos joueurs ont récupéré la fille un peu facilement (à moins que vous ne soyez vraiment gentil) et que, puisque tout est loin d’être rose dans l’Au-delà, certains événements vont venir les titiller un peu.
1) Pour commencer, un des deux gardiens de la fille a peut-être donné l’alarme. Autant s’infiltrer dans la maison a pu être aisé, autant en sortir alors que tout le monde est en état d’alerte risque d’être un peu plus chaud. Prévoyez moult hommes de mains (enfin, pas trop si vous voulez que vos PS survivent) comme, par exemple, un ancien ennemi pas trop puissant de vos campagnes passées ou bien faîtes comme moi et mettez les en présence de :

Pétard ! Le Canard au béret
Ce charmant palmipède est passé à la casserole (métaphoriquement) quand l’auteur des bandes dessinées dont il était un des personnages est lui aussi décédé. Comme quoi, même les créations artistiques rencontrent la Mort un jour ou l’autre…
A=2 Ne jamais perdre son béret, se cacher en dessous de n’importe quoi, mordre vicieusement, courir vite, voleter
C=5 Pousser un « Coin ! » paralysant (jet d’Âme pour se rappeler que le cri du canard ne paralyse pas), Se dédoubler en deux petits Pétards quand on le tape (une fois par jour), lancer son bec pour mordre à distance
2) Maintenant que toute la maison est au courant d’une intrusion, le système de défense de la baraque peut s’activer. Malgré le fait que la plupart des défenses soient installées à l’extérieur, certains dispositifs sont prêts à rendre la fuite des PS un peu compliquée :
-  un piège qui se déclenche quand on tente d’ouvrir une porte : un énorme ballon d’Ever qui gonfle et écrase les PS dans un espace exigu (1 Ka de dégât par round, arrivés à infliger au ballon un total de 12 Ka de dégât pour le crever)
-  Une pièce soudain remplie de vieilles horloges à coucou, qui, en plus de sonner l’alerte pour signaler où sont les intrus, lâche sur eux une nuée de volatiles nuisibles qui crient « COUCOU GAMIN ! » à tout bout de champs (un Ka par round passé dans la nuée du à l’énervement provoqué par les cris et aux coups de becs, jet d’Instinct pour se protéger les oreilles ou dans les tapis, les tentures, etc… et atteindre la porte.
-  Etc …
2) Vous vous rappelez, les défenses externes dont je vous parlais un peu plus haut ? Devinez un peu qui va pouvoir les tester pour de vrai ? Bien vu, vos joueurs (enfin, leurs persos, sadique !). Avec, entre-autres et notamment, un nécro-canon (même dégâts qu’un nécro-gun, à savoir 2 Ka, mais peut toucher 3 personnes en même temps si elles sont proches), des trappes s’ouvrant sous les pieds des PS et les projetant sans une nappe d’Erzats de Glue (2 jets d’Instinct consécutifs réussis pour se dégager), des spectres de Barbanes carnivores (très petits et très difficile à décrocher), voir, si vous êtes particulièrement en forme, un laser à Never (qui ne sera utilisé qu’en tout dernier recours, car hautement illégal ). Bon, tous ces trucs ne sont que des idées, évidemment, et n’hésitez pas à développer.

Si les PS sont pris, ils seront fait prisonnier jusqu’au retour de Fang, qui aura sans doute quelques questions à leur poser. N’oublier que les PS n’ont aucun engagement autre que leur parole envers Albumine, et qu’une trahison de leur part, à ce stade et dans leur situation, n’est pas à exclure.

Autre possibilité, au moment où les PS sortent enfin de la propriété, Fang rentre de son rendez-vous, passablement abîmé (voyant qu’Albumine s’est foutu de lui, il a tenté de la capturer. Bien mal lui en a pris…) et furieux. Voir une bande de Spectre s’enfuir de sa maison en emmenant sa prisonnière ne fera rien pour améliorer son humeur. L’état de sa maison non plus, sans doute (du moins, si vos joueurs sont comme les miens) …

Enfin, si les joueurs sont parvenus à s’enfuir, passez au dernier paragraphe.

Le mot de la fin
Albumine rejoint les P.S. une heure après leur arrivée (peu importe où ils se sont rendus, elle les retrouve.)
Elle est très heureuse de pouvoir enfin parler avec Sarah, et semble contrariée de voir celle-ci dormir. Elle paye néanmoins les joueurs, non sans les avoir remerciés. Elle dépose Sarah sur son nounours et fait léviter celui-ci en le guidant par la ficelle. Elle s’en va doucement en chantonnant une chanson de marin …



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