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Une ancienne cité souterraine

mercredi 20 janvier 1999, par Sigfrid

Le passé

A l’origine cette cité est née d’un petit temple situé sur une colline. Ce temple a été dédié à une divinité souterraine, avec pour symbole le serpent ou le ver (ex : culte d’Oombar pour Paorn).

Peu à peu, et pour se rapprocher des racines de la terre, on a creusé au centre du temple, on y a bâti des escaliers, des salles et des monuments gigantesques. Les ingénieurs Nains doivent y être pour quelque chose...
Actuellement, ces ruines sont vides de tout occupant, aucun squelette (sauf au mausolée), aucun fragment d’os atteste qu’il y ait eu de la vie ici. On ne sait pas qui habitait ces lieux souterrains (Nains, humains ?), ni même pourquoi ils y ont établi une communauté souterraine.

Seule des gravures étranges tapissent certains murs, certains pièges mécaniques sont encore fonctionnels, et certains lieux irradient encore la magie...

Tous les lieux ne sont peut-être pas encore découverts, certaines salles peuvent encore être inconnues et protégées des intrus. Vous pouvez en rajouter à loisir si le cœur vous en dit...

Le temple

Temple

De l’extérieur, le temple fait dans les 30m de circonférence à sa base, sur 10m de haut. Les murs sont légèrement inclinés et rejoignent le toit (plat) qui possède un diamètre de 25m.

La porte est une grande arche (5m) qui s’avance légèrement vers l’extérieur, à la manière de l’entrée d’un igloo.

L’intérieur du temple est composé de gradins qui épousent le mur intérieur, sauf autour de l’entrée. En son centre, on peut voir une colonne large de 5m qui est surélevée par rapport au sol. Tout autour, s’enfonce un escalier en colimaçon dans le sens des aiguilles d’une montre. Un petit escalier permet de faire la liaison entre la salle et le sommet de la colonne surélevée.

Détail particulier, le sol est composé d’une mosaïque de petites pierres de couleurs. Du haut des gradins, et avec suffisamment de lumière, on peut voir que la mosaïque dessine deux serpents entremêlés sur tout le pourtour de la colonne centrale. Les deux serpents se mangent mutuellement la queue.

Les grands escaliers

Grands escaliers

La descente des escaliers constitue le premier piège dans lequel sont tombés bien des pillards isolées. L’escalier en colimaçon descend pendant un long moment. Environ une dizaine de mètres plus bas, se trouve une porte bien dissimulée dans le mur extérieur. Une marche marquée d’une encoche (discrète) signale l’endroit de la porte. Pour l’actionner, il faut presser l’une des pierres du mur extérieur.

Si l’on continue à descendre, une dizaine de mètres plus bas, le mur extérieur disparaît alors que l’escalier continue de tourner autour de la colonne. On se retrouve alors dans une immense cavité dont les limites sont invisibles à l’œil nu.

Ce même escalier se dérobe soudain sous les pieds de celui qui descend alors que de gigantesques statues de têtes de serpent apparaissaient un peu plus bas (on suppose qu’ils ne descendent pas dans le noir)... Commence alors pour lui une chute de 20m... qui risque fort d’être fatale.

En fait, une illusion de l’escalier prend le relais au moment où les sculptures apparaissent, ce qui détourne encore un peu plus l’attention des intrus.

Pour ceux qui auraient donc trouvé la porte, ils débouchent dans une vaste salle circulaire (25m) pourvue de 2 couloirs partants en sens opposés.

Les deux petites salles circulaires au bout des couloirs sont protégées magiquement. A l’origine, tous les habitants portaient un bracelet qui désactivait le déclenchement du glyphe (effet à votre discrétion).

Les deux grands escaliers qui partent des petites salles rondes n’ont rien de particulier à part leur longueur. Ils descendent sur 20m et décrivent un demi cercle de 30m de rayon.

La grande colonne

Grande colonne

Les escaliers débouchent chacun dans une salle haute de 3m. De chaque salle part un couloir dans la continuité de l’escalier, ainsi qu’un autre perpendiculairement. Le premier couloir débouche sur une pièce rectangulaire pourvue de gravures murales et d’un escalier à colimaçon.
Le dessin le plus marquant de ces gravures représente une grande tête de serpent vu de face et la bouche ouverte, prête à mordre. Le bas-relief est présent sur les trois façades du mur face à l’entrée. Il fait bien 1m50 de haut sur 1m de large. L’escalier descend vers les niveaux inférieurs, mais il y a une protection...

Tout autour des escaliers en colimaçons, se trouve en fait inscrit un cercle de pouvoir. Les runes qui les entourent doivent mettre la puce à l’oreille des joueurs. Pour descendre, il n’y a pas le choix, il faut rentrer dans le cercle ! (là encore, les effets sont à votre discrétion, afin de mieux doser la difficulté en fonction de vos joueurs).

Quant au couloir perpendiculaire, il mène à une grande salle circulaire avec une colonne centrale entourée de deux serpents qui s’enroule autour. La salle est haute de 20m et l’on ne voit pas le plafond normalement (sauf magie). C’est dans cette salle que s’écrasaient les intrus qui tombaient dans le piège de l’illusion.

Niveau des habitations

Habitations

Les escaliers en colimaçons débouchent dans de petites salles autour de la salle centrale.

Il n’y a pas de pièges particuliers à ce niveau. C’est ici que se regroupaient les habitants de la cité. Toute la vie était organisée autour des différentes cavités taillées et reliées par un réseau de galeries. Les habitations servaient surtout pour dormir. Se sont de petites pièces taillées à même les parois des différentes places. Le reste de la vie se déroulait sur les places communes.

La colonne centrale, toujours enlacée de ses deux serpents est percée sur son pourtour de petites fontaines par lesquelles arrivent toujours de l’eau.

En allant au bout des couloirs nord et sud, on tombe sur deux escaliers à colimaçons de grande taille (6m de diamètre) qui descendent.

Niveau des structures

Structures

1- Temple des morts : Ici sont préparés les défunts pour leur dernier voyage. Lavés, habillés et tatoués de serpents pour plaire au dieu.

2- Rituels mortuaires : Cette salle qui s’ouvre sur une cavité naturelle sert de caveau. Sur les murs sont sculptés des dessins et symboles mortuaires. Les scènes sculptés aux murs détaillent étape par étape les rites mortuaires. Des dessins de serpents y sont largement présents.

3- Salles de préparation : Elles servent de salle de préparation aux personnes qui vont au temple. Avant de pénétrer dans l’enceinte du temple, chacun doit se purifier et se vêtir de vêtements non souillés.

4- Temple : La salle centrale, sur le même modèle que les salles des niveaux supérieurs, sert ici de temple. On y vénère le Grand ver, celui qui donne l’eau de la terre. Sur tout le pourtour, des bas reliefs représentent des scènes de vénération. Certaines scènes sont même situées en extérieur... Des corps de serpents délimitent les différentes scènes. Tout comme pour le niveau des habitations, des fontaines sont présentes dans le pilier central.

5- Arène : Lieu de plaisirs pour les habitants de la cité. Ici se déroulent les combats entre esclaves, prisonniers de guerres et même avec des créatures plus particulières. Le tout pour la détente du peuple.

6- Entrepôts et descente vers les mines : Ici sont entreposés les minerais et champignons provenant des étroits couloirs des mines.

7- Salle de l’oracle : Dans cette énorme salle vide, on peut apercevoir le sommet plat d’une pyramide. Cette dernière s’étend vers le bas, sans que l’on puisse voire le fond de la salle. C’est de cette salle impressionnante, qui amplifie le moindre bruit, que s’exprime l’Oracle. La pyramide est en fait un mausolée où sont enterrés les rois et les anciens oracles. L’Oracle pense ainsi bénéficier des esprits des morts pour le guider dans ses visions.

Cette salle possède une autre particularité... Un gaz étrange, inodore mais de teinte légèrement bleuté, s’infiltre jusqu’ici au travers certaines failles. Quiconque y reste un peu longtemps à ce moment se voit alors tout doucement assailli de visions diverses et variées.

8- Salle aux gravures de serpents : Cette salle possède un petit autel vers le mur en face de la porte. Sur les deux murs latéraux, sont sculptés deux nouvelles têtes de serpents, bouche ouverte. Au sol, devant l’autel est gravé un cercle de pouvoir. On pourrait croire à un petit temple, en fait, sur le mur opposé à la porte se trouve une porte secrète, très bien dissimulée, qui donne accès à une autre salle.

9- Salle de purification : Dans cette salle aux murs recouvert de symboles étranges et possédants chacun une gravure de tête de serpent, se trouve une autre porte secrète. Cette dernière ne s’ouvre que lorsque la première est fermée. Ceci fait, les personnes qui se trouvent dans la salle subissent l’effet d’un sort pour qui n’est pas adepte du Grand Ver.
La deuxième porte secrète donne sur un petit escalier en colimaçon cers le niveau inférieur.

Niveau des prêtres

Lieu des prêtres

1- Salle de l’Oracle : On a accès ici à l’habitation de l’Oracle, tout comme à la base de la pyramide. Sur la face "sud", se trouve un escalier qui grimpe vers le sommet. Il y a facilement 10m de hauteur avant d’en atteindre le sommet. A mi-chemin, se trouve une entrée qui donne à l’intérieur du mausolée.

2- Geôles : Les fautifs et hérétiques sont gardés ici avant de passer en jugement par les prêtres. Généralement, la sentence est immédiate et sans grande chance de pardon. Ils sont sacrifiés pour la plus grande gloire du Grand Ver.

3- Temple du jugement : L’impressionnante salle ronde possède une tribune en hauteur qui l’est tout autant. Elle a la forme d’un serpent lové à la façon d’une coquille d’escargot (en hauteur donc...). Au sommet trône le grand prêtre qui énonce les faits et le jugement.
Cette sale sert également de lieu de prière pour tous les prêtres y vivant.

4- Couloir de la Purification : Tout au long de celui-ci, sont gravés des scènes qui deviennent de plus en plus abominables. Sacrifices et visions d’horreurs. Mais ce n’est pas tout, au fur et à mesure que l’on avance dans ce couloir, les gravures effrayantes finissent par agir réellement sur l’esprit du condamné (frayeur, paranoïa et autres atteintes psychiques).

5- Salle de sacrifice : Dans cette salle, des prêtres psalmodient en permanence dans incantations et poèmes étranges. Si vous utilisez la cité comme des ruines, les échos de ces incantations résonnent toujours ici même. Cercles de pouvoir gravés au sol, gravures murales obscènes, la noirceur de la faille et surtout l’autel en forme de gueule de serpent ouverte à l’horizontale, de telle sorte que celui qui s’y allonge le soit dans la gueule du serpent, composent l’essentiel du décors.

6- Habitations et lieu d’apprentissage : C’est dans ce secteur que vivent, ou vivaient, les prêtres chargés de réguler la vie religieuse et les rituels. Un temple pour leurs recueillements et rites quotidiens. Une grande salle d’apprentissage, qui comporte surtout une bibliothèque et un scriptorium, permettent l’apprentissage des rites et de la magie. Enfin les lotissements pour les prêtres. A noter, que des serviteurs étaient également cantonnés avec les prêtres, par contre ils n’avaient le droit d’accès qu’aux lotissements.

Les mines

Abandonnées depuis longtemps, ces dernières s’étendent longuement. Certaines parties on été reconverties en champignonnières. Toujours vivants et omniprésents, mais pas tous comestibles dorénavant. Quant aux autres secteurs, ont peut y voir de temps à autre des petites veines d’argent. Ceci dit, les renforts n’ont pas été renforcés depuis l’abandon des mines (donc fragiles) et il n’y a plus de mécanisme d’aération fonctionnel.
Les éboulements, l’asphyxie et les spores de champignons toxiques sont des dangers bien réels. Que les joueurs y pensent avant d’aller en expédition dans ce réseau.

Le mausolée

Mausolée

Ici repose les rois et leurs richesses. Excellemment bien gardé par un unique gardien, mais jamais vaincu jusque là. "Que le profane s’y perde ainsi que son âme". Tel est la signification des inscriptions affichées autour de la porte d’entrée.

Dès l’entrée, un couloir large de plus de 2m et long de 10m, le visiteur est encadré par des statues de serpents dressées sur 2.50m de hauteur. Les statues ne sont ne rien engageantes et provoquent un léger malaise aux infidèles. Les partisans du culte n’ont rien à craindre de leur dieu, eux...
Au bout du couloir, on rentre dans une petite salle de 2.50m sur 5m dans le sens de la largeur. Haute de 4m, elle accueille deux énormes statues sur les côtés. Statues mi-vers, mi-serpents qui fixent les visiteurs. Sur la porte en face, des inscriptions en écriture ancienne (très ancienne) signifient ceci :

"Vénère ton dieu et son engeance
Car seule ta grande humilité
Au sein du repos des morts
Te gardera parmi les vivants"

Pour éviter d’invoquer le gardien, il faut prier devant chacune des deux statues et réciter les incantations rituelles. A la fin de chaque prière, une goutte de liquide noir (nature indéterminé) tombe de la bouche du serpent. Le fidèle doit se signer le front avec, en dessinant un "S".

Au delà de la porte, on pénètre dans une grande salle circulaire de 10m de diamètre et haute de 6m. Au bout d’une petite avancée, se trouve un escalier en colimaçon qui descend sur 4m.

Tout autour de la salle, et sur plusieurs étages, se trouve des alcôves ouvertes dans lesquelles reposent les squelettes des anciens rois et oracles. Toutes ne sont pas remplies, loin de là, mais celle qui le sont possèdent l’inscription du nom de son occupant. Outre les restes des corps, on peut trouver les offrandes destinées au dernier voyage des morts. Que ce soit des métaux précieux, des reliques ou armes particulières (magiques ?), il y a de quoi attirer l’œil et la convoitise de plus d’un joueur.

Seulement voilà... Le caveau est gardé et même bien gardé. Toute personnes qui rentre alors qu’elle n’est pas signée avec le "Sang des serpents", invoque le gardien. Il s’agit d’un gros serpent fantôme qui a le don de tétaniser les intrus par son regard avant de leur vampiriser l’esprit. Une fois le travail achevé, il invoque des vers (réels ceux là) qui viennent "nettoyer" le lieu de ce corps impur.

Les autres sont libres d’agir et notamment, de retirer leur camarde subjugué par ce gardien.

La salle possède un autre enchantement. Si un joueur veut voler un objet à l’un des rois défunts (ceux qui possèdent les plus belles richesses), il provoque l’apparition du Wight de ce roi. De quoi calmer les plus téméraires...



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