Suite à une récente fouille dans un ancien temple chaotique, des adeptes d’Orlanth ont découvert un antique artefact magique d’une puissance effrayante, vraisemblablement fait de pierre de vérité. Avant d’espérer le détruire (c’est une magie chaotique), il faut l’analyser. C’est pourquoi l’objet a été emmené dans le temple de Lassk, un temple de Lhankor Mhy, et l’une des plus grande bibliothèques orlanthi.
Cependant, un inquiétant mouvement d’êtres chaotiques dans les parages indiquerait que l’objet est recherché par des personnages assez mal intentionnés. Voila pourquoi les personnages ont été chargés de s’occuper de la défense de la bibliothèque, à la tête d’une vingtaine de soldats et de quelques prêtres et seigneurs runiques si ils sont assez puissant, sinon simplement dans les gardes (prévoir un ou deux seigneurs runiques supplémentaires...).
L’artefact est une sphère d’environ quinze centimètres de diamètre, fait de pierre de vérité. Cet objet est de grande puissance. Selon les premières analyse des prêtres, ce serait uniquement de la magie chaotique, et visiblement en grande partie de la magie venant de Malia, la déesse des maladies.
Types d’attaques : les joueurs devront éviter trois menaces en même temps
- Les forces chaotiques essayeront de dérober l’objet par plusieurs attaques combinées. L’une d’elle sera en fait un détachement de broos (une trentaine), accompagnés de leur chef.
- Pendant que ces broos attaqueront, un assassin s’infiltrera dans la place avec pour but de dérober l’objet en question. En plus de l’assassin, un prêtre chaotique du bouffon tentera de dérober lui aussi l’objet. Le bouffon n’essayera pas vraiment de voler l’artefact, il sèmera plutôt le désordre dans le temple. Cependant, si jamais il se présente une belle occasion pour lui de s’en emparer, il n’hésitera pas...
- Vous pouvez corser les choses, en ajoutant par exemple des activistes lunars infiltré parmi les soldats, ou encore des ogres infiltrés parmi les soldats ou les prêtres.
Les PJ arrivant le matin avant l’attaque, ils disposeront d’une journée pour organiser la défense, mais cela ils ne le savent pas. Néamoins, ils se doutent que l’attaque viendra rapidemment, car la cadence de marche des broos est rapide et ne faiblit pas.
- Les broos attaqueront la bibliothèque de front (il est à noter que la bibliothèque n’est pas un château fort, et n’a pas été prévues pour repousser un assaut, elle est néamoins entourée de petites murailles), ils auront pour cela une machine de siège très primitive (touche sur 40%, crée en deux ou trois coups une brèche dans un mur normal.). Certain broos savent manier une fronde (40%).
Si ils réussissent leur percée, il rentreront dans la bibliothèque et saccageront tous sur leur passage, en se dirigeant vers l’artefact. - En même temps, l’assassin s’infiltrera très discrètement, il connaît la chemin pour se rendre à l’endroit ou est gardé l’artefact, mais pas le reste de la bibliothèque.
- Le bouffon lui aussi s’infiltrera discrètement, mais d’un autre côté. Il est à noté que le bouffon ne restera pas forcément discret.
Comme défense, il y a une dizaine de prêtres de Lhankor Mhy, qui n’ont pas de grand pouvoir de défense, ainsi qu’une vingtaine d’initiés de Lhankor Mhy aussi, avec encore moins de pouvoirs que les prêtres.
Par contre, il y à trois prêtres d’Orlanth, ainsi qu’un seigneur runique. Le seigneur runique et un des prêtre insisteront pour rester de garde près de l’artefact.
Il y à en plus de cela 20 gardes bien entraînés.
La bibliothèque contient aussi quelques pièges magiques de faible puissance.
La plupart des bâtiments de la bibliothèques sont des quartiers de prêtres, d’initiés ou de gardes. L’artefact est gardé dans la plus haute pièce de la bibliothèque proprement dite. Pour la bibliothèque, il est important de noter que seul les prêtres de Lhankor Mhy peuvent s’y retrouver, car s’est un véritable labyrinthe d’étagères et de livres. Construite apparemment sans souci d’une logique quelconque, la bibliothèque est de plus énorme et s’y perdre est très facile.
L’assassin connaît un chemin pour se rendre à la pièce de l’artefact, mais la moindre déviation lui fera perdre un temps précieux à s’y retrouver.
Le point fort de cette partie est bien sur une bataille rangée dans la bibliothèque. Entre des prêtre de Lhanko Mhy hystèriques du fait de la destruction des livres, un assassin implacable, un bouffon imprévisible et une horde de broos, vos joueurs devraient avoir l’impression de perdre le contrôle de la situation.
Jouez beaucoup sur l’immensité et l’obscurité de la bibliothèque. Des sorts de mur de tenèbre ou autre permettent de s’y cacher très facilement...
Pillards broos (30)
Force : 16
Constitution : 15
Dextérité : 14
Taille : 15
Intelligence : 11
Pouvoir : 11
Charisme : 8
Mouvement : 4
PM : 11
PV : 16
PF : 31
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Coups de tête | 9 | 50 | 1d6+1d4 | - | - |
| Massue | 6 | 70 | 1d10+1d4 | 25% | 10 |
| Targe | 6 | 15% | 1d6+1d4 | 55% | 12 |
| Fronde | 1/RM | 45% | 1d8 | - | - |
Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la tête, où ils ont 2 points.
Traits chaotiques : L’un des broos régénère jusqu’à sa mort 3 PV dans chacune de ses localisations. Un autre peut effectuer des saut de 14 mètres.
Chef des broos
Force : 17
Constitution : 16
Dextérité : 12
Taille : 18
Intelligence : 11
Pouvoir : 14
Charisme : 7
Mouvement : 4
PM : 14
PV : 17
PF : 33
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Coups de tête | 9 | 50 | 1d6+1d6 | - | - |
| Massue | 6 | 75% | 1d10+1d6 | 25% | 10 |
| Targe | 6 | 20% | 1d6+1d6 | 65% | 12 |
| Fronde | 1/RM | 55% | 1d8 | - | - |
Armure : 3 points sur tous le corps sauf à la tête, où il a 4 points.
Magie : Le chef connaît deux sorts de magie de l’esprit, Force et Soin 2.
Traits chaotiques : Le chef absorbe les sorts de deux points ou moins et rajoute les points absorbés aux siens.
Yeno, le bouffon du chaos (halfeling) :
Force : 13
Constitution : 15
Dextérité : 17
Taille : 7
Intelligence : 17
Pouvoir : 21
Charisme : 7
Mouvement : 2
PM : 21 + matrice de 4 points = 25
PV : 11
PF : 28
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Dague (x2) | 7 | 60% | 1d4+2 | 30% | 8 |
Armure : 1 points partout sauf à la tête où il n’a pas d’armure.
Magie : Le bouffon connaît en magie divine :
- Mentir.
- Casser.
- Avaler 2.
Et en magie de l’esprit :
- Glu 2.
- Disruption.
- Confusion.
- Ignition 1.
- Mobilité 1.
- Soin 2.
Traits chaotiques : + 1d6 POU (5), 1 bras supplémentaire.
Compétences
- Esquiver : 65%
- Se cacher : 70%
- Dépl. Sil. : 60%
- Grimper : 60%
- Lancer : 55%
Equipement :
- Une dague.
- 20 mètres de corde + grappin.
- Poudre d’Atch’Aoum, le bouffon. [1]
- Encre de nuit noire. [2]
Mans O’Kan, l’assassin
Force : 13
Constitution : 16
Dextérité : 18
Taille : 11
Intelligence : 15
Pouvoir : 14
Charisme : 12
Mouvement : 3
PM : 14
PV : 14
PF : 29
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Epée large | 6 | 90% | 1d8+1 | 30% | 10 |
| Dague | 7 | 80% | 1d4+2 | 30% | 8 |
Armure : 4 points partout sauf à la tête, où il porte un masque de cuir (1 point).
Magie : L’assassin connaît en magie de l’esprit :
- Ignition 1.
- Dissipation de la magie 2.
- Vivelame 2.
- Silence 1.
Traits chaotiques : Crache 2 fois par jour de l’acide d’une virulence de 10 sur 6 mètres.
Compétences :
- Esquiver : 75%
- Se cacher : 70%
- Dépl. Sil. : 70%
- Grimper : 85%
- Sauter : 70%
- Lancer : 60%
- Chercher : 70%
- Ecouter : 70%
- Scruter : 75%
- Inventer : 50%
- Passe-passe : 50%
- Dissimuler : 60%
Equipement :
- Deux dagues.
- Une épée large.
- 20 mètres de corde + grappin.
- Divers outils de voleur.
- 1 fiole de poison de lame d’une virulence de 8 (2 doses).
Gardes Orlanthis
Force : 15
Constitution : 15
Dextérité : 12
Taille : 16
Intelligence : 13
Pouvoir : 12
Charisme : 11
Mouvement : 3
PM : 12
PV : 16
PF : 30
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Epée bâtarde | 7 | 65% | 1d10+1+1d4 | 25% | 10 |
| Targe | 7 | 10% | 1d6+1d4 | 50% | 12 |
| Fronde | 3/6/9 | 55% | 1d8+1 | - | - |
Armure : 4 points partout.
Magie : Chacun connaît environ 3 point de magie de l’esprit comme :
- Vivelame 2.
- Soin 2.
- Extinction 1Ö
Prêtres Orlanthis
Force : 14
Constitution : 14
Dextérité : 13
Taille : 14
Intelligence : 17
Pouvoir : 16
Charisme : 15
Mouvement : 3
PM : 16
PV : 14
PF : 28
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Epée courte | 7 | 75% | 1d6+1+1d4 | 85% | 10 |
Armure : 4 points partout. Magie : Les prêtres disposent des sorts :
- Magie divine :
- Eclair 2.
- Bouclier.
- Dissiper la magie 1.
- Magie de l’esprit :
- Disruption.
- Ignition 2.
- Extinction 2.
- Vivelame 2.
- Soin 3.
Seigneur des vents :
Force : 16
Constitution : 17
Dextérité : 15
Taille : 15
Intelligence : 16
Pouvoir : 15
Charisme : 11
Mouvement : 3
PM : 15.
PV : 16.
PF : 33.
| Arme | RA | Attaque | Dégâts | Parade | Points d’armure |
|---|---|---|---|---|---|
| Epée bâtarde | 6 | 95% | 1d10+1+1d4 | 95% | 12 |
Armure : 5 points partout.
Compétences :
- Equitation : 90%
- Grimper : 90%
- Scruter : 90%
- Chercher : 75%
- Sauter : 80%
Magie : Le seigneur dispose des sorts :
Magie divine :
- Eclair 1.
- Marcher dans les ténèbres.
- Bouclier.
- Foudre.
Magie de l’esprit :
- Force 2.
- Extinction 2.
- Vivelame 2.
- Lumière.
- Soin 2.




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