Premières Impressions
Tout d’abord la couverture : classe et sobre, noire avec cette araignée lumineuse et à l’arrière, une forme bleutée d’une créature indescriptible, avec la légende suivante : "Rage against the Dying of the Light". Le résumé décrit rapidement la situation (même si à mon avis il ne faut surtout pas que les joueurs tombent dessus) :
Le roi était bon et ses sujets heureux.
Le futur était tout tracé pour fonder une grande civilisation.
Jusqu'à ce qu'Ils arrivent,
Et que la lumière disparaisse à jamais...
D’entrée on est dans le bain : les personnages joueront des survivants d’une catastrophe majeure. C’est avec un certain plaisir qu’on ouvre le livre lui-même. Qui commence par une légende sur des héros du monde racontée par un barde. La police utilisée est assez grosse, peut-être trop, mais ça se lit bien, même pour nous Français.
Puis l’histoire commence...
Section des joueurs - Première partie
Tout d’abord, un petit rappel : il s’agit d’une campagne "scriptée". En d’autres termes, ce livre se suffit à lui-même, dans le sens où il décrit un monde et une épopée du début à son final héroïque. C’est donc tout naturellement que l’on retrouve dans la section des joueurs une description (très sommaire) du monde de Tarth (j’avoue que le nom sonne pas génialement bien en français...), de ses nations principales, ses régions, la ville de Port-Royal (King’s Port), les Sept (groupe de héros légendaires), etc. C’est un joli monde ou tout va bien. Trop bien... L’histoire est vaguement évoquée (de façon voulue), la religion simplifiée à l’extrême (une seule divinité, mais cela se tient par rapport au background).
Vient ensuite la partie création de personnages, reprenant les races du livre de base, avec quelques Atouts et Handicaps en plus liés au monde, en particulier les avantages professionnels comme Prêtre Solaire, Chevalier Rouge ou Avatar de Solace (le dieu du Soleil). Suivent une mise à jour de l’équipement proposé dans le livre de base, quelque descriptions d’objets magiques courants et quelques nouveaux sorts et le chapitre s’achève sur une petite dizaine d’archétypes bien équilibrée. Les joueurs sont d’emblée incités à être des aspirants héros. D’ailleurs, je pense que la campagne est difficile à jouer si les personnages n’ont pas ces idées de grandeur en tête.
Section des joueurs - Seconde partie
cette deuxième partie n’est pas destinée aux joueurs pour le début de la campagne. Elle concerne l’après-catastrophe et relate les ajustements à appliquer au monde concernant l’équipement ou l’environnement, et proposant de nouveaux atouts, handicaps et archétypes au cas où des personnages mourraient durant l’histoire. Il y a également tout un paragraphe sur les buts des héros (et donc des personnage) dans le conflit actuel, histoire de mettre un peu plus l’accent sur cet aspect "sans vous le monde est fichu".
Section du MJ
Là on entre enfin dans le vif du sujet. On découvre l’histoire du monde oublié, ce qui se cache derrière les inquiétantes araignées qui ont failli détruire le monde il y a plusieurs siècles, d’où vient le Dieu Solace, que sont ces Sa’Karans que les gens de maintenant prennent pour des humains originaux, et surtout ce qui leur est arrivé. Ensuite est décrite la campagne qui va suivre de façon globale, l’invasion, et tout un ensemble de règles spéciales liées aux Maitres, les créatures qui ont décidé (peut-être pas tout à fait à tort) que le monde leur appartenait.
Le décor est planté, le MJ connait les tenants et les aboutissants. Que le spectacle commence. Moteurs, on tourne...
La Campagne : la Mort de la Lumière
Rentrons dans le vif du sujet, 77 pages de campagne menée tambour battant, divisée en cinq actes.
L’acte 1 est une introduction, où alors que tout va encore bien, les héros sont mandés par un noble proche du roi afin de retrouver un groupe de héros. Le problème est que les légendes vivantes que sont les Septs ont disparu et que le roi oeuvre pour les retrouver. Ils voyagent jusqu’aux montagnes sauvages, découvrent d’anciennes ruines Sa’Karan et le groupe de héros décimés. Alors qu’ils s’en sortent in extremis, un tremblement de terre (provoqué par l’arrivée des Maitres) les enferme sous terre alors qu’à la surface, la résistance est balayée. La suite de l’acte relate le long et difficile chemin vers la lumière, mais, malheureusement, Solace a disparu, caché derriere une épaisse couverture de nuages noirs. Y a-t’il encore un espoir ?
L’acte 2 est assez ouvert, laissant le choix aux joueurs sur la suite, même si inévitablement ils finiront par se rapprocher de la civilisation. Ils seront confrontés petit à petit aux sbires des Maitres, pour finalement se rendre compte que Valusia la capitale a été prise sans le moindre problème, et tomber à leur tour dans les griffes des Maîtres.
L’acte 3 est sûrement le plus sombre, mais aussi le plus court. Il met en scène les personnage esclaves, libres de contempler la puissance de leurs tortionnaires. Ils seront sauvés par hasard par un groupe de survivants qui venait sauver quelqu’un d’autre, et l’espoir renaît alors.
Dans l’acte 4, les personnage rejoignent la résistance et travaillent pour le Seigneur Herrek, ancien champion du roi. C’est la partie la plus longue, comprenant de nombreuses scènes entremêlées, et leur faisant finalement découvrir les sombres vérités se cachant derrière l’invasion de Tarth. C’est également durant ces scènes que la résistances pourra trouver des alliés suivant les actions des personnages, les héros étant devenu terriblements rares, les survivants vont rapidement se reposer sur les personnage, leur donnant toujours plus d’importance.
L’acte final se fait en deux actions distinctes : une opération commando, puis une bataille finale à grande échelle, utilisant les règles de combat de masse, avec tous les acteurs principaux de l’acte 4 combattant pour la liberté et la survie de leur monde.
Epilogue
Quelle que soit le résultat de la bataille finale, différentes suites sont proposées, car la menace n’est pas anéantie. De nombreuses aventures sont alors possibles mais sortent de l’optique du livre.
Conclusion
Alors, ce que j’en pense. Evernight est une campagne qui colle particulièrement bien au jeu Savage Worlds (Fast, Fun and Furious). Il y a peu de temps morts, l’action est omniprésente et favorise les actions héroïques. De toute manière des personnages qui joueraient de façon non-héroïque n’auraient que peu de chance de triompher à la fin. On peut regretter quelques petits travers toutefois. Tout d’abord les plans sont laids et sans échelles. A la limite il eût peut-être mieux valu s’en passer. Ensuite, l’enchaînement des scènes est un peu rapide à mon goût, et les descriptions du monde trop succintes. Je pense que pour rendre les personnage encore plus impliqués au monde et pour leur donner vraiment envie de le changer, il faut inclure plus d’aventures personnelles, mettant en scène leurs proches ou leurs amis.
Mais dans l’ensemble, une belle réussite qui, avec un peu de travail de la part du MJ (mais pas trop, ce n’est pas l’idée qu’il y a derriere Savage Worlds), fera une formidable épopée dont les joueurs se souviendront longtemps.





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