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Savage worlds

50 Fathoms

dimanche 22 février 2009, par FX

Souquez ferme, moussaillons, au loin j’aperçois un truc qui flotte... Ne serait-ce pas 50 Fathoms, ce setting de pirates avec des crabes qui parlent des mages qui crâment les pavillons ? Que je regarde mon compas. Oh mère de dieu, nous voilà passés dans le monde de Caribdus, terre officielle de Great White Games/Pinnacle Entertainment...

50 Fathoms est un setting officiel pour Savage Worlds, dont le thème est le mélange de la piraterie et du fantastique. Ceci dit, la partie fantastique n’est ni réduite à peau de chagrin comme dans Pirates des Caraïbes ou traditionnelle avec des nains et des elfes : vous aurez le droit à 7 nouvelles races inédites, et une magie qui est certes élémentaire mais pas insignifiante.

50 Fathoms s’organise comme beaucoup de settings Savage Worlds avec une première partie sur les règles spécifiques et une seconde partie décrivant une grande campagne dont une intrigue principale et des Savage Tales supplémentaires pour moduler vos parties au gré de vos envies.

Au niveau des règles, vous retrouverez
• la description complète des races jouables dans le jeu. Les humains y sont représentés de manière singulière, puisqu’ils sont des étrangers dans ce monde : passés dans un vortex dimensionnel, trois siècles de personnages et de piraterie de notre bonne vieille Histoire s’est retrouvée là et a refait sa vie. D’ailleurs c’est un choix plutôt conseillé pour des joueurs qui ne connaissent pas encore l’univers de 50 Fathoms, comme ca ils découvrent les nouvelles races et le nouveau monde avec un oeil d’autant plus étonné que leur PJ est également surpris par ce nouveau spectacle.
• les règles de navigation et de combat naval, très succinctes. Une petite dizaine de types de navires est proposée, c’est suffisant pour se faire ensuite ses propres stats, mais les descriptions vont vraiment à l’essentiel...
• les célèbres nouveaux atouts, les nouveaux handicaps...
• et bien sûr de quoi faire un magicien dans le monde de Caribdus. Les pouvoirs habituels sont répartis suivant les 4 éléments, avec une volée de nouveaux sorts adaptés au monde aquatique. Pour maîtriser tous les éléments et devenir un archimage, il faudra dépenser quelques Atouts avant d’y arriver. En général, les magiciens sont donc plutôt orientés sur un élément, et quelques pouvoirs précis.

La campagne tourne autour d’une malédiction lancée sur le monde de Caribdus, qui prétend que les îles sont en train de couler, et effectivement déjà tout le milieu de la carte a disparu au profit d’une mer de tout les dangers. Curieusement, seuls les crabes intelligents (les scurilliens) et la grande archimage du coin s’en est aperçue. A peine débarqué dans cette dimension, les PJs vont donc devoir convaincre un monde incrédule que le CAUCHEMAR a déjà commencé... et que... enfin comme personne n’est prêt à les écouter de toute façon, va falloir qu’il le fasse eux-mêmes (puisque ce sont des héros).

Les Savage Tales sont de qualité variable, mais font toute la part belle à l’aventure et l’action. La progression des personnages est très rapide dans la campagne, il est donc conseillé d’entrecouper les Tales de celle-ci par des Tales secondaires ou des aventures de votre invention. Le monde est suffisamment riche et inspirant pour y mettre tout ce qu’on aime dans la piraterie ou autour des éléments fantastiques ajoutés.

Un bestiaire vient évidemment clore le bouquin avec plein de stats de créatures et de méchants qui vont tomber sur la route de vos joueurs.

En conclusion, si vous êtes déjà fourmillant d’idées ou que vous vous servez d’autres jeux / inspirations, 50 Fathoms est un setting à découvrir absolument, équilibré et émouvant, dont vos joueurs vont vite tomber amoureux. Si vous abordez par contre la lecture en espérant que le livre vous donnera toutes les clés, vous risquez de tomber de haut, car il y a tout de même du travail pour affiner à la fois la finiton du monde et la qualité de la campagne, parfois très "américaine" (un donjon pour aller voir une archimage, bof bof...). A noter tout de même la parution d’un compagnon pour 50 Fathoms, pour le moment uniquement disponible en PDF, qui vaut absolument l’achat si vous possédez 50 Fathoms, car il est bourré de Tales additionnels et d’ajouts bien pensés.

P.-S.

Si vous aimez la piraterie, vous pouvez également vous pencher sur un autre setting de GWG, à licence cette fois : Pirates of the Spanish Main. Règles plus fournies, pour retrouver le monde des Caraïbes sans magie, mais avec au moins autant d’aventures promises !



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