Dans TLMEJ, tout le monde "interprète" John en essayant de prendre son contrôle et de le mener à assouvir ses Obsessions.
C’est bien l’un de seuls JdR où s’installe une certaine compétition, mais pour notre plus grand plaisir finalement.
Car c’est avec passion et engouement qu’on se prend au jeu, essayant de remporter l’enchère des points de Volontés qui permettent de prendre le contrôle et d’arriver John à craquer, à assouvir son obsession.
Chaque scénario débute de la même façon, un réveil de John, une prise de contrôle et hop l’histoire démarre, John doit découvrir ce qui l’a conduit là où il est !
Le compétition entraine une saine émulation et les situations en terme de jeu sont rocambolesques, du pure délire. Certaines obsessions sont si opposées qu’un joueur tentant de la satisfaire a ruiné celle d’un autre, sans le vouloir, délirant.
Et quel plaisir pour le meneur, de faire tester la moindre action qui pourrait avoir une infime chance de râter, car John est vraiment nul et gauche. Quel amusement de dire aux joueurs : "Bon, John n’agit plus, ne fait plus rien, il stagne, hop il s’endort, allez on lance les enchères pour le contrôle !". Le JdR où l’on "paie" son inactivité, perdant ainsi son contrôle.
Les règles ultra-simples et condensées de TLMEJ (quelques pages) et ses scénarios relativement courts en font le jeu idéal pour une partie de JdR au pied levé, presque improvisée avec des joueurs confirmés ou débutants.
Cet article a été publié à l’origine sur jdr-belgique.com.



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