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Secrets de la septième mer

Brutes avancées

vendredi 26 janvier 2007, par Géronimo

Quelques avantages pour personnaliser vos brutes et évitez l’archétype.

Vous trouverez ci-dessous toute une liste d’avantages pour vos brutes, dont une partie est reprise de Flots de Sang. Ces avantages permettront de personnaliser vos brutes et apporterons des surprises à des héros blasés de ces dernières qui les éliminent par paquet de 6...

Les brutes utilisées sont souvent génériques et sans saveurs. Le MJ peut toutefois souhaiter employer des brutes reflétant les caractéristiques d’une nation ou de quelque faction, voire encore d’avoir des capacités uniques. Ainsi, les brutes montaginoises sont le plus souvent rapides et les brutes castillianes d’élégants guerriers. Voici une liste de brutes et leurs traits par affiliation.

Limitation des particularités

Une bande de brutes bénéficie toujours de sa particularité nationale. En cas de doublons, on choisit la plus adaptée. Ainsi, pour une bandes de brutes mousquetaires, le MJ pourra choisir soit la particularité La Montaigne, soit Les Mousquetaires et Cadets.
Ensuite, une bande de brutes peut bénéficier de particularités supplémentaires dans la limite de 1 pour une bande de niveau 3 et de 2 pour une bande de niveau 4.
Ainsi, notre bande de mousquetaires (niv. 4) pourrait bénéficier de La Montaigne, Les Mousquetaires et Cadets et une troisième, par exemple, Incorruptibles.

Particularités nationales

L’Avalon

L’Avalon est connue pour sa beauté, sa sérénité et son environnement sans faille. Dans cette contrée, tout semble aller pour le mieux. Pour refléter cet état de fait, une bande de brutes avaloniennes a le droit de relancer un jet de dés par scène (encore faut-il qu’elle vive assez longtemps). Si vos héros fauchent de la brute, assurez-vous d’utiliser rapidement cette capacité.

Les Billets du Seigneur

Les bandes de brutes des Billets du Seigneur sont parmi les plus vicieuses de Vodacce. Lorsqu’elles touchent, elles infligent des blessures perverses et douloureuses à leurs adversaires. Ces derniers perdent un dé lancé sur toutes leurs actions pendant le reste de la scène.

La Castille

Les bandes de brutes castillianes sont aussi rapides et lestes que le reste du pays. Elles lancent et gardent un dé supplémentaire (+1g1) quand elles attaquent. Ainsi, une bande de 6 brutes castillianes dotées d’un niveau de menace 2 lancent 7g3. Lorsque vous mettez vos héros aux prises avec des brutes castillianes, souvenez-vous que même à trois, elles restent de féroces adversaires.

Les Chevaliers d’Elaine

Les brutes des Chevaliers d’Elaine sont les écuyers en devenir. Leur code de l’honneur strict est pour eux un appui. Jamais, ils n’attaquent par surprise ou ne frappent un homme à terre. Par contre, lorsque quelqu’un effectue de telles actions à leur encontre, ils bénéficient de un dé lancé gardé supplémentaire (+1g1) à toutes leurs actions jusqu’à la fin du combat.

Les Chevaliers de la Rose et la Croix

Les brutes des Chevaliers de la Rose et la Croix, comme les Chevaliers d’Elaine, défendent la veuve et l’orphelin. Dans ces occasions, ils sont plus efficaces, aussi voient-ils leur niveau de menace augmenté de un niveau. Ainsi, un groupe de niveau 4 voient, exceptionnellement, son niveau passé à 5.

Les Chiens de Mer

Les brutes des Chiens de Mer viennent d’Avalon et peuvent donc rejeter un jet de dé par scène (cf. ci-dessus).

Le Collège Invisible

Les brutes du Collège Invisible sont des gardes du corps et des élèves des scientifiques. Ils font tout leur possible pour sauver la vie de ces grands scientifiques. Ils sont considérés comme d’un niveau de menace supérieur lorsqu’ils combattent au service de leur patron.

La Confrérie de la Côte

Les brutes de la Confrérie de la Côte sont semblables aux brutes pirates (cf. ci-dessous).

Les Corsaires du Croissant

Les brutes des Corsaires sont habituellement des prisonniers agissant contre leur gré. Elles sont infatigables et subissent de terribles punitions de la part de leurs ravisseurs.

Les Cymbri et Fhideli

Les cymbri et les fhideli sont les rois du spectacle. On ne sait jamais réellement si l’on vient de les mettre H.S. ou s’il s’agissait de comédie. Pour les mettre K.O., il faut prendre deux augmentations (une seule si l’on dispose de l’avantage Sens du spectacle ou si l’on est soit même cymbre ou fhideli). Si ce n’est pas le cas, il se relève après 1d10 phases.

L’Eisen

Les Eisenörs sont connus pour leur robustesse et leur résistance. Ainsi, s’il est difficile de s’en débarrasser, seuls des héros sont capables de les mettre au tas. Pour terrasser des brutes eisenöres, il faut don les toucher deux fois. Cela signifie qu’un héros a tout intérêt à agir deux fois avant les brutes s’il ne souhaite pas que six hommes l’attaquent lors de la phase suivante.

Les Faucons Vesten

Il s’agit de bande de brutes vesten (cf. ci-dessous).

Les Filles de Sophie et Fils de Lugh

Les Filles de Sophie et Fils de Lugh ont du sang Sidhe dans les veines, ils sont tellement beaux que l’on hésite à les frapper. Et de toute façon, on les sous-estime toujours car les gens beaux sont forcément stupides. Les brutes tiennent elles aussi des Sidhes, aussi leurs adversaires lancent-ils un dé de moins sur toutes leurs actions, pensant qu’ils ne sont pas très violent et dangereux.

La Garde de Fer

Les brutes des différentes Gardes de Fer sont habituées à des combats violents et difficiles, ils sont encore plus costauds que les eisenörs normaux ; non seulement, il faut les frapper deux fois pour qu’ils tombent mais leur ND est également augmenté de 5.

Les Gardiens de l’Eglise

Les Gardiens de l’Eglise sont des templiers spécialisés dans les armes d’hast qui défendent les autorités de l’Eglise vaticine. Les dommages qu’ils infligent à l’aide de leurs armes d’hast sont considérés comme d’un niveau supérieur, soit 3 points de dommages supplémentaires par seuil de 5 sur l’attaque.

Les Gentilshommes de Gosse

Les bandes de brutes de cette faction ont tendance à tenter d’occuper leurs adversaires plutôt que de les vaincre. Le ND pour toucher de telles brutes augmente de 5 points, mais vous devez réduire de 1 point les dommages qu’elles infligent à chaque coup.

L’Inquisition

Les brutes de l’Inquisition sont particulièrement intimidantes avec leurs cagoules et leurs tenues sombres. Ils permettent à leur chef d’ajouter leur niveau de menace au niveau de peur de leur chef s’ils sont au moins trois.

Les Kosars

Les Kosars sont si habitués à tout faire à cheval et sont si dangereux sur leurs montures qu’ils sont considérés comme d’un niveau de menace supérieur lorsqu’ils sont sur leurs chevaux.

Die Kreuzritter

Les brutes Kreuzritter, comme les héros, vilains et hommes de main de cette société secrète sont des spécialistes des embuscades. Aussi bénéficient-ils de deux augmentations gratuites pour toutes les compétences comme Guet-apens, Discrétion ou Déplacement silencieux.

La Marine marchande Vendelare

La marine marchande vendelare emploie des mercenaires eisenörs. Chaque brute de ces bandes doit donc être touchée deux fois avant de tomber (cf. ci-dessus).

Les Moines & religieux

Les brutes religieuses (moines, curés, prêtres…) sont toujours soutenues par leur foi, jamais elles ne fuient et leur ND pour être touché est augmenté de 5 points.

La Montaigne

La Montaigne est bien évidemment connue pour son Panache. Grâce à leur rapidité, les duellistes de cette nation sont certainement les meilleurs de tout Théah. Les bandes de brutes montaginoises s’inscrivent donc dans la lignée de leurs spadassins et bénéficient d’une attaque supplémentaire par tour. Ainsi, une bande de brutes dotée d’un niveau de menace de 2 aura 3 attaques par tour. A haut niveau, cette capacité devient rapidement très puissante.

Les Mousquetaires et Cadets

Les mousquetaires et les Cadets sont particulièrement entraînés au combat et savent se battre ensemble avec efficacité. Leur rang dans les compétences de combat est augmenté de 2 points quand ils sont au moins 3 à se battre ensemble.

Les Pirates

Les brutes pirates sont rapides, agiles et difficiles à saisir. Du coup, elles peuvent passer d’un niveau à un autre sans pénalité, comme si elles restaient à la même hauteur. Cette capacité ne permet de sauter que d’un niveau à la fois. Les bénéfices en sont perdus si plusieurs niveaux sont franchis au cours de la même phase.

La Rilasciare

Les membres de la Rilasciare sont des spécialistes des armes à feu et des explosifs. Leur rang dans les compétences liées aux armes à feu est augmenté de 1 point et la puissance de leurs coups de feu passe à 20.

Le Roger le Rouge

Les bandes de brutes du Roger le Rouge combattent si férocement qu’elles bénéficient d’une augmentation gratuite quand elles frappent leurs victimes.

Les Sidhe

Les brutes des Sidhe ont de grandes capacités magiques. En conséquence, leurs capacités sont variées et ils surprennent toujours leurs adversaires. Leurs capacités sont différentes à chaque round de combat, prenez-en une différente parmi toutes les factions à chaque nouveau round.

La Société des Explorateurs

Ces bandes de brutes pleines de ressources sont davantage orientées vers l’archéologie que le combat. Elles confèrent donc une augmentation gratuite à tout jet de compétence découlant du métier Archéologue effectué par un héros, vilain ou scélérat qu’elles accompagnent. En outre, elles possèdent dans ces compétences un nombre de rangs égal à leur niveau de menace +1.

Les Tyomny

Les Tyomny sont des templiers qui défendent les autorités de l’Eglise ussurane. Les dommages qu’ils infligent à l’aide de leurs armes sont considérés comme d’un niveau supérieur, soit 3 points de dommages supplémentaires par seuil de 5 sur l’attaque.

L’Ussura

Les ussurans constitue le peuple le plus nombreux de Théah. En général, les bandes de brutes ussuranes comprennent 8 hommes plutôt que 6. Ainsi, souvenez-vous qu’elles lancent 8 dés, pas 6, quand elles sont toutes debout.

Le Vaisseau Fantôme

Les brutes du Vaisseau Fantôme sont des morts-vivants. Elles sont donc plus lentes que les autres brutes mais disposent d’un pouvoir spécial compensant cette faiblesse. Le ND pour être touché d’une bande de brutes mortes-vivantes est réduit de 5 points. A moins que le personnage attaquant un squelette ou un zombie n’utilise deux augmentations à son attaque (1 seule avec les armes lourdes et sabres d’abordage), le mort-vivant se relèvera en un nombre de phases égal au résultat d’un dé explosif.

Exemple : si une brute morte-vivante est assommée en phase 9 et que le MJ obtient un 3, elle restera au sol en phase 10 de ce tour, puis en phase 1 et 2 du tour suivant. Durant la phase 3 du tour suivant, elle se relèvera et repassera à l’attaque. Le fait de se relever compte comme 1 action pour la brute, mais pas pour le reste de sa bande.

La Vendel

La Vendel ne propose pas de brutes spéciales. Il s’agit le plus souvent de serviteurs ou de mercenaires, originaires d’autres nations. Privées de véritable identité, elles développent rarement un style de combat. Ainsi, les brutes vendelares apparaissant dans vos scénarios relèvent des mêmes règles que les brutes génériques.

Le Vestenmannavjar

Si la Vendel ne dispose pas de brutes spéciales, il n’en va pas de même pour le Vestenmannavnjar. Coriaces, fortes et rancunières, les brutes vesten ne se retiennent pas. D’ailleurs, elles ne s’aperçoivent parfois même pas qu’elles ont été touchées. Les brutes vesten doublent les dommages qu’elles infligent aux personnages.

La Vodacce

« Habiles » et « Vicieux » sont deux termes souvent réservés aux combattants vodacci. « Encore debout » en est un autre. Une bande de brutes de Vodacce lance toujours au moins 3 dés, quel que soit le nombre d’entre elles encore en état de combattre.

Los Vagos

Los Vagos est soutenu par le peuple, les gens les aiment et les aident. Ils sont considérés comme d’un niveau de menace supérieur lorsqu’ils ont un public de castillians fervents.

Autres aptitudes

Voici quelques options qui permettent de différencier quelque peu vos bandes de brutes. Il convient de limiter le nombre d’avancements à un seul pour une bande de niveau 3 et deux pour une bande de niveau 4, en plus des particularités nationales.

Athlétiques

Ces blaireaux sont de véritables athlètes de l’antiquité, des mecs qui ont tellement l’habitude de grimper, sauter, courir et plonger que l’on considère qu’ils disposent de toutes les compétences de l’entraînement Athlétisme au rang 1.

Banc de Harengs

Ces enfoirés ont appris à se serrer pour attaquer de concert. Ils peuvent attaquer un adversaire jusqu’à huit contre une et non plus six, voire dix quand il s’agit d’ussurans.

Centaures

Ces mecs sont si habitués à se battre et parcourir les routes à dos de cheval qu’ils forment presque corps avec leur monture. Toutes leurs actions à cheval bénéficient de deux augmentations gratuites.

Concierges

Ces idiots sont de parfaites poules caqueteuses. Ils savent parfaitement écouter rumeurs et racontars, permettant à leur chef de récupérer des informations en un temps record en écumant tous les culs-de-basse-fosse de la ville dans laquelle ils se trouvent. Ils récupèrent les informations qui intéressent leur patron en un temps diminué de moitié.

Copains d’enfance

Ces salauds ont tellement l’habitude d’agir ensemble qu’ils peuvent synchroniser parfaitement leurs attaques. Toutes leurs actions sont résolues dans la même action : la première de leur jet d’initiative.

Coriaces

Chacune de ces brutes doit être touchée avec deux augmentations pour être mise hors d’état de nuire.

Coureurs des bois

Ces trappeurs ont tellement l’habitude des sous-bois et des clairières qu’ils savent parfaitement s’approcher de quelqu’un sans faire de bruit, fuir sans se prendre les branches basses, suivre une piste correctement, etc. Ils bénéficient de deux augmentations gratuites pour toutes leurs actions dans les forêts.

Cruelles

Ces bâtards aiment tordre les couteaux dans les plaies. Toute attaque réussie contre le héros lui fait perdre deux dés non gardés (-2G0) à sa prochaine action.

Dures au mal

Ces bestiaux ont tellement l’habitude de se prendre des coups qu’ils se relèvent presque toujours (en fait, dès que vous avez le dos tourné). Dans un combat, ils se relèvent systématiquement au round suivant leur première mise K.O.

Incorruptibles

Ces parangons de vertu sont totalement incorruptibles et loyaux à leur patron. Il est complètement impossible de les acheter.

Kamikazes

Ces durs se croient si solides qu’ils ne fuient jamais, même si l’un d’entre eux se retrouve seul contre un adversaire. Elle tentera d’ailleurs même une attaque suicide (attaque avec 2 augmentations gratuites et 1g1 de plus aux dommages mais un ND qui chute à 5).

Loups des mers

Ces forbans sont sur les océans depuis si longtemps qu’ils connaissent parfaitement la grande bleu et son sale caractère. Toutes leurs actions à bord d’un navire bénéficient de deux augmentations gratuites.

Méfiantes

Si les bons voyous sont difficiles à trouver, ceux qui sont discrets le sont encore plus. Ils gagnent une attaque/action gratuite avant l’initiative. Si vous voulez vraiment être méchant, ne laissez les héros s’apercevoir de rien jusqu’à ce qu’ils saignent.

Mur d’acier

Ces gars lancent leurs couteaux et balancent leurs épées sauvagement dans une charge furieuse. Leurs attaques ne peuvent être évitées que par des défenses actives ; on considère que les héros ont un ND de 5.

Mur de pistolets

Ces garçons transportent tellement de pistolets qu’ils n’ont jamais besoin de recharger, du moins pas tant que les joueurs les regardent.

Obséquieuses

Ces demeurés sont tellement obséquieux et fiers de servir leur chef qu’ils en parlent partout en exagérant légèrement ses actes et en s’attribuant une partie de ses aventures, améliorant sa réputation (dans le positif ou le négatif) de 10 %.

Oiseaux de nuit

Ces hommes ont tellement l’habitude de vivre la nuit qu’ils ne subissent plus les malus de combat nocturne. Ils se battent dans le noir comme en plein jour et divisent les pénalités par deux.

Rats d’égouts

Ces types vivent depuis si longtemps dans les bas-fonds qu’ils en connaissent tous les recoins et tous les coups tordus. Ils bénéficient de deux augmentations gratuites pour toutes leurs actions dans les bas quartiers.

Sans humour

Ces blases sont complètement immunisés à l’Esprit, à l’intimidation ou à tout système de répartie.

Serviteurs prévenants

Ces imbéciles protègent si bien leur chef que leur niveau de menace est augmenté de lorsqu’ils aident leur patron. S’ils se retrouvent seul ou avec un autre chef, leur niveau de menace revient à la normale.



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