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Secrets de la septième mer

Règles optionnelles de combat

Revu et corrigé.

vendredi 26 janvier 2007, par Géronimo

Quelques petites options pour vos combats d’escarmouche à S7M : initiative, défense passive, défense active, augmentations et coups flamboyants.

Initiative

Si vous avez plusieurs actions au cours de la même phase, chaque action en plus de la première voit son niveau de difficulté augmenté de 5 (sauf utilisation de compétences spéciales tel que Double attaque).

Défense passive

La défense passive de votre héros est effective en permanence, sans que vous ayez besoin d’utiliser d’actions.

Il y a un léger problème dans le calcul de la défense passive du jeu. En effet, un personnage avec une bonne compétence de défense finit toujours par être meilleur en défense passive qu’active, ce qui enlève tout intérêt à cette dernière. Les héros se contentant alors d’effectuer une attaque à chacune de ses actions.
Ensuite, vous trouvez normal qu’un maître spadassin soit aussi bon en défense passive qu’un non-combattant ?
Et enfin, l’Esprit n’est-il pas prédominant par rapport aux compétences de défense pour le calcul de la défense passive ?

Pour contrer cela, la technique est simple, appliquez la formule ci-dessous pour le calcul de la Défense passive :

Défense passive = (compétence de défense + Esprit) x 2,5 + Rang d’école de spadassin x 5. (Arrondissez au point inférieur).

Notez bien que la parade passive est inutilisable contre des armes de traits (type arc ou arbalète) et les armes à feu.

Vous trouverez des tableaux récapitulatifs dans le fichier word joint.

Exemple : un compagnon Donovan avec 4 en Parade et 3 en Esprit aura une défense passive de : (3 + 4) x 2,5 + (2 x 5) = 27, comme indiqué dans le tableau.

Attention, un personnage qui utilise Jeu de jambes comme compétence passive voit cette dernière amputée de 5 points.

Défense active

Toujours pour redonner du poids à la défense active, utilisez la règle ci-dessous :
Vous effectuez un jet d’Esprit + compétence de défense en gardant (rang d’Esprit) dés contre un ND égal à (Finesse + Compétence de Combat utilisée) x 5.

Ajoutez 5 au ND si le héros utilise la compétence Jeu de Jambes.

Attention, contre les armes de distances, la défense active n’est pas toujours possible. Utilisez le tableau word joint.

Augmentations

Le nombre d’augmentations qu’il peut prendre sur une seule action est limité par son score de Panache (sur le même principe que L5R).

Coup flamboyant

Il y a Coup Flamboyant si le score de votre jet d’attaque est du double du score de Défense passive de votre adversaire. Un coup flamboyant inflige 1 Blessure Grave en sus des Blessures Légères normales. Cette petite règle permet de refléter le fait que même un nul à l’épée peut réussir à tuer un puissant adversaire sur un coup de chance... (en particulier, de nuit, et dans le dos... si vous voyez ce que je veux dire...).

P.-S.

Mise à jour : 27/03/10.


Encadrement arrondi
Les commentaires sur cet article

2009-01-06 00:08:37 - Jyhem

J’ai eu réponse par mail, j’en fais profiter tout le monde :
C’est une rêgle maison.

2009-01-03 03:12:23 - Jyhem

J’ai beaucoup aimé le pdf "Combat d’Escarmouche" (c’est vraiment pratique de tout avoir regroupé) mais un détail me trouble :
Dans "Effectuer une attaque", on lit "Finesse + Attaque (arme ou technique utilisée), en gardant un nombre de dés égal à votre score d’attaque".
Or, d’après les règles, il me semblait que ce serait "en gardant un nombre de dés égal à votre finesse".

S’agit-il d’une règle maison, d’une erreur, ou c’est moi qui ai raté un truc ?

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