SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Secrets de la septième mer > Aides de jeu > Contexte > Théah prime > Théah’ en 1681 > Vendel
Contribuer

Secrets de la septième mer

Vendel

samedi 22 octobre 2005, par Martin

1°/ La League Vendel

Depuis la création de la Vendel’s Merchant League, voici maintenant presque 20 ans, c’est devenu l’unique autorité réelle. Auparavant chaque guilde avait ses prérogatives. Aujourd’hui, la League Vendel est dirigée par une assemblée, dont les membre sont de deux types : les Chaires, (9), représentant les 7 plus grandes guildes (Charpentiers, Fèvres, Orfèvres, Jenny’s (putes), Drapiers, Brasseurs, Mineurs) et les Sièges. Touts les métiers y sont rattachés.

Les deux autres Chaires sont un peu spéciales : l’une consacre le maître de la guilde des marchand, chapeautant le tout. Il est élu pour 10 ans, et c’est actuellement Val Mokk qui la détient. Enfin, la dernière est attribuée à l’Empereur d’Eisen, pour le soutien impérial à la création de l’organisation. Les autres postes sont des Sièges (75), et sont vendus aux enchères, 25 par an pour trois ans. Chacun dispose d’un vote (84 donc au total), mais seules les Chaires peuvent proposer des textes, et le font d’ailleurs souvent en commun.

De plus, les Chaires s’occupent de la gestion routinière et de l’application des décisions de l’assemblée, soit un pouvoir sans équivoque. L’assemblée siège à Kirk, la plus grande ville de Vendels. Les luxueux hôtels et magasins des environs appartiennent touts aux Chaires, qui en tirent des profits substantiels.

2°/ Personnages

Val Mokk

En temps que tout-puissant maître de l’omnipotente Guilde des Marchands, et à ce titre dirigeant de facto de la League, Val Mokk est vraisemblablement l’homme le plus riche du monde, et certainement l’un des plus puissants. Sa place n’est guère du au hasard : ce fut l’un des grand architecte de l’organisation subtile que constitue la League. Homme courtois et affable, on le dit néanmoins un négociateur implacable, n’hésitant pas à user de tous les moyens de persuasion à sa disposition. Et ils sont nombreux...

En 1680, Val Mokk arrivant à la fin de son deuxième mandat de 5 ans, aurait normalement du céder sa place de Maître de Guilde. Il a demandé une dérogation spéciale à l’Assemblée de la League. Malgré l’opposition farouche d’une majorité de membres, le vote a néanmoins eu lieu, à bulletin secret. A la stupeur générale, Val Mokk s’est vu reconduit dans sa fonction une troisième fois. De nombreuses vérification ont été effectuées, mais aucune preuve n’a pu être trouvée quand à une quelconque fraude. Tout au plus la League a-t-elle découvert l’immense portée du pouvoir du Maître. Très critiqué aujourd’hui, Val Mokk est néanmoins encore en place pour quatre ans... Au minimum...

Joseph Volker

Ancien Chambellan de Feu l’Empereur Riefenstahl d’Eisen, Joseph Volker occupe la place accordée à l’Empereur. Homme d’un naturel discret, il est arrivé en 1666 sur les côtés de Kirk, épuisé par un long voyage, portant pour tout trésor un document de Riefenstahl le nommant son représentant à Kirk. L’Empereur est mort peu après, mais Volker lui est toujours là. A ses maladresses du début ont succédé des positions souvent nuancées et consensuelles. Volker dispose d’une position particulière, car il n’a derrière lui aucune guilde pour le soutenir. C’est sa faiblesse, mais sa plus grand force également, car le toujours discret Eisenor ne soutient que ce qui lui semble juste.

Volker s’est élevé contre le contournement des règles de la League par Val Mokk, pourtant l’un de ses fondateurs. Il est le seul détenteur d’une Chaire à s’opposer directement au Maître de la League, et les opposants commencent à se rassembler autour de lui.

3°/ Les Anciens

Les Vendels sont les héritiers révolté de la société Vestenmanavenyar, organisée entre Thralls (serfs), Carls (fermiers), Jarl (guerriers), ces derniers tenant le haut du pavé. Lorsque les Carls se sont révoltés contre cet ordre oppressant fondant les bases de la société Vendel, une part de la société a continué à vivre comme ils le faisaient depuis toujours, honorant leurs Dieux et leurs ancêtres. Mais des accrochages de plus en plus fréquents ont mené le pays a la guerre civile, entre actes de piraterie, coup de force et représailles. La League, initialement plutôt partisane de la diplomatie, à fini par jeter toute ses ressources dans la lutte.

Après plusieurs défaites maritimes, une dernière bataille à opposé en 1675 les Jarls aux forces armées de la League, renforcées par des mercenaires Eisenors, résultant sur une victoire totale de la League.

Les Anciens sont aujourd’hui tous morts, intégrés ou en exil, et leur mode de vie fait désormais partie de l’Histoire.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.