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Secrets de la septième mer

Ecole Delicatesse

vendredi 7 septembre 2007, par Géronimo

Voici la traduction de l’école d’escrime Delicatesse qui figure dans l’E-Book Noblesse oblige téléchargeable gratuitement sur le site d’AEG.

Origine  : Montaigne.

Description  : l’histoire de l’école Délicatesse commence en 1664 avec une femme spadassin montaginoise nommée Arielle Valroux de Martise. Pendant sa carrière d’escrimeuse, elle était devenue la nemesis du duc Marcel de Sicée, un puissant noble de la cour montaginoise. Les adversaires qu’il lui envoya furent tous défait sans difficultés. Ainsi, il échafauda un plan machiavélique visant à débarrasser le monde de sa présence. Dame Arielle fut ainsi invitée à un bal en l’honneur de l’Empereur. Elle n’eut d’autre choix que de s’y rendre, habillée d’une robe de bal, et désarmée, de peur d’offenser son hôte ou d’être détruite socialement par les autres dames de la cour. Et c’est lors de ce bal que les hommes du duc attaquèrent.

Désarmée et presque incapable de se déplacer en raison de ses jupes encombrantes, Arielle du réfléchir rapidement. Saisissant l’une des rapières des gardes, elle résolu ce problème. Mais sa robe rendait le combat difficile. En raison des modes versatiles de la cour, elle avait préféré emprunter celle de sa puissante protectrice, la comtesse Roselyne Etalon de Viltoille. La déchirer était donc impensable car elle aurait perdu un allié puissant. Elle improvisa donc un nouveau style d’escrime.

Au lieu de tenir sa main-gauche habituelle dans son autre main comme l’enseigne l’école Valroux, elle s’empara du bord de sa jupe afin de faciliter ses mouvements. Elle usa de mouvements brusques et de fentes rapides afin de garder ses attaquants à distance et de ne pas abîmé sa tenue. Mais cela ne lui apportait pas grand chose comme avantage martial. Jusqu’à ce qu’elle se rende compte que la robe qu’elle portait avait été conçue dans le but de danser plus facilement. Alors, en utilisant les pas des danses de la cour plutôt que le jeu de jambes classique d’un spadassin, elle élimina rapidement ses assassins qui n’étaient pas préparés à un tel jeu d’escrime.

Elle est même parvenue à les mettre hors d’état de nuire sans endommager sa robe, tout en dansant au milieu de la salle de bal. La comtesse Roselyne en fut très impressionnée, de même que le reste de la cour, par les merveilleuses et impressionnantes capacités de la duelliste. A tel point qu’elle demanda à Arielle d’enseigner son art à sa fille. La comtesse souhaitait en effet que celle-ci sache se défendre seule, sans avoir besoin d’un contingent de mousquetaires pour l’accompagner. Désireuse de satisfaire sa protectrice, Arielle fut forcée d’obtempérer et de transformer cette improvisation en une véritable école d’escrime. La fille de la comtesse, Nicole, devint rapidement très douée dans celle-ci et invita plusieurs de ses amis aux cours d’Arielle. Celle-ci, se lassant de son rôle de professeur s’en déchargea sur Nicole dès que celle-ci atteignit le rang de maître. Toutefois, malgré le fait que Nicole apprécie l’escrime et son rôle de professeur, elle n’a jamais voulu rejoindre la guilde des spadassins.

Beaucoup de jeunes femmes sont devenues des étudiantes de l’école, mais peu s’y sont assez consacrées pour atteindre le rang de maître. L’école est restée un passe-temps pour Nicole et un jeu pour les nobles désoeuvrés. Elle est considérée comme une école pour les dames, qui n’est pas digne d’un spadassin.
Son utilisation lors d’un duel provoquait inévitablement les ricanements de l’adversaire. Tout cela changea en 1667, lorsque le capitaine mercenaire Joseph von Weisburg apprit les techniques de cette école auprès de Nicole. En effet, il s’était rendu compte qu’elle pouvait lui permettre de mieux combattre dans son encombrante armure, et pas seulement en jupe. Il avait raison et utilisa ces techniques sur le front castillian avec beaucoup de succès, mais pas très longtemps. Il revint à son style classique lorsqu’il se rendit compte qu’il était la risée de ses hommes, même lorsqu’il gagnait. L’utilisation qu’il fit de cette école permit toutefois qu’elle gagne ses lettres de noblesse et un certain respect. Même si elle est rarement utilisée par un spadassin, les ricanements ont cessés.
Ce style n’a que très peu de fervents pratiquants. Les courtisanes vodaccis sont venus récemment étudier ce style et pensent fortement à l’enseigner dans leurs propres écoles de formation. Toutefois, les dames de Montaigne ne veulent pas que leurs propres filles fréquentent ces femmes, et Veronica Ambrogia fait tout son possible pour que cette école ne gagne pas son pays. Quant à Nicole, elle se bat pour que son style soit respecter dans sa province de Viltoille. Malheureusement, elle n’est pas politiquement très puissante et ne bénéficie que de la force de son bras et de ses connaissances techniques de spadassin pour y parvenir. Elle travaille très dur pour gagner les faveurs et le respect de la guilde des spadassins, mais Veronica Ambrogia s’est systématiquement opposée à ce qu’elle puisse passer les épreuves d’homologation. Peut-être cette école gagnera-t-elle le respect qu’elle mérite le jour où un groupe de jeunes femmes, plutôt que des mousquetaires, repousseront une équipe d’inquisiteurs venus attaquer l’Empereur…

La faiblesse de cette école est qu’elle enseigne à son étudiant de se déplacer le moins possible et de garder l’adversaire à distance. Le combat rapproché en robe de soirée est très difficile, en raison du corset qui réduit grandement les positions que l’escrimeuse peut adopter et les jupes qui interdisent de nombreux mouvements. Un adversaire pourra ainsi facilement en venir à bout en se rapprochant fortement et en évitant d’être repoussé.

Affilié à la guilde des spadassins  : non

Possible à la création  : non

Académies  : Montaigne (1) : Entour.

Métiers et entraînements  : Courtisan, Escrime.

Compétences de spadassin  : Désarmer, Exploiter les faiblesses (Escrime), Feinte, Maintenir à distance, Voir le style.

Armes de prédilection  : Rapière.

Apprenti  : l’apprenti apprend à se battre malgré des vêtements encombrants (que ce soit des robes ou des armures d’ailleurs…). Ainsi, les pénalités en cas de port d’armure sont divisées par deux grâce à cette école. En raison du fait que cette école est basée sur la danse, le spadassin peut utiliser sa compétence Danse à la place de Jeu de jambes pendant le combat. De plus, le spadassin gagne une augmentation de bonus par rang de maîtrise en défense passive quand il est victime d’une tentative de Marquer.

Compagnon  : à ce niveau, un spadassin peut utiliser ses talents de danse pour “changer de partenaire”, même en combattant. Ainsi, lorsqu’il est confronté à plusieurs adversaires, le spadassin bénéficie d’une défense active additionnelle qu’il peut utiliser contre n’importe lequel de ses ennemis sans pénalité.

Maître  : Afin de faciliter ses déplacement, le maître du style Délicatesse apprend à changer rapidement son arme de main et à reprendre ses jupes dans sa main libre. Il peut effectuer cette manœuvre avant n’importe quelle attaque et recevoir ainsi une augmentation gratuite sur son prochain jet d’attaque ou de Feinte. Son ND pour être touché est également incrémenté de 5 pendant cette seule phase (en plus des augmentations contre une tentative de Marquer), mais elle ne peut tenter aucune défense active ou d’autres compétences de spadassin jusqu’à la fin du round ou jusqu’à ce qu’elle dépense une action pour reprendre sa robe dans sa bonne main. En raison de la formation intense de cette manœuvre, les maîtres de cette école ne souffre plus de la pénalité de main non directrice et peuvent bénéficier de l’avantage de Gaucher.

Désarmer
Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si l’attaque de l’adversaire de votre PJ vient d’échouer contre votre défense passive. Utilisez un dé d’action afin de faire un jet d’opposition (Gaillardise + Désarmer) du PJ et [Gaillardise + Attaque (arme utilisée)] de son adversaire. Si vous remportez l’opposition, votre PJ lui fait sauter son arme des mains ; si vous remportez l’opposition avec un ND augmenté de 10, votre PJ peut même se retrouver avec l’arme de son adversaire en main si vous le désirez. De plus, pour le Désarmement, plutôt que d’utiliser la force brute, vous pouvez utiliser la ruse et la dextérité. Dans ce cas, le jet sera effectuer à l’aide de Finesse + Désarmer du PJ contre Esprit + Attaque (arme utilisée) de l’adversaire

Exploiter les faiblesses (Escrime)
Après avoir appris une technique d’escrime à l’aide d’une arme précise, le PJ en maîtrise non seulement les points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera une personne qui utilise une arme dont il connaît les points faibles, et ce, même si le PJ n’utilise pas cette arme lui-même pour combattre, il bénéficiera de (rang dans la compétence Exploiter les faiblesses) dés à utiliser pour n’importe quel jet de compétences d’attaque, de défense ou de dommages par scène de combat. Un spadassin qui aura plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles…

Feinte
Lorsque votre PJ attaque un adversaire, vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence ; vous n’avez pas besoin de l’annoncer. Tout d’abord, vous effectuez votre attaque de façon classique (sans spécifier que vous envisagez une feinte). Si vous réussissez votre attaque mais que votre adversaire la pare, alors seulement vous pouvez déclarer avoir en réalité effectué une feinte. Vous refaites alors votre jet d’attaque (en utilisant Finesse + Feinte) contre un ND égal à sa Défense active + 2 augmentations. Si votre coup porte, il ne peut effectuer une nouvelle défense active. Par contre, si votre coup échoue, votre adversaire effectuera ses dommages en gardant un dé supplémentaire, car vous vous serez mis dans une sale situation.

Maintenir à distance
Cette compétence permet de frapper un adversaire tout en le maintenant à une distance respectable afin qu’il ne puisse effectuer d’attaques contre vous. Cette manœuvre difficile à réaliser peut être très payante ; en effet, même si vous n’infligez pas de gros dégâts, votre adversaire, lui, ne peut vous en faire aucun. Quand le spadassin utilise cette tactique de combat, le ND de sa cible augmente de 10, ce qui simule la difficulté à le maintenir à distance tout en le frappant, et les dégâts que vous infligez sont alors réduits de 2 dés (à lancer mais pas à garder) ; votre adversaire, par contre, ne peut attaquer que s’il possède une arme au moins aussi longue que la votre (d’où l’intérêt d’utiliser des armes d’hast particulièrement grandes). Votre antagoniste essaiera forcément de passer votre défense ; pour cela, il devra dépenser un dé d’action et réussir un jet de Jeu de jambes contre un ND égal à votre score de Maintenir à distance multiplié par 5. S’il y parvient, vous ne pourrez plus utiliser cette tactique contre lui car il restera forcément proche de vous afin de ne pas se retrouver de nouveau dans la même position.

Voir le style
Il existe facilement une centaine d’écoles d’escrime réparties dans tout Théah. Il est difficile, au moment où vous débutez un duel contre quelqu’un d’inconnu, de savoir à laquelle de ces écoles il appartient. Il s’agit pourtant d’une information précieuse ; connaître une école, c’est prévoir le style de combat que va utiliser un adversaire. C’est pourquoi, dans toutes les écoles dignes de ce nom, les maîtres enseignent aux élèves à deviner quelle est l’école de leur adversaire et à anticiper un certain nombre de leurs techniques spéciales. Au début de chaque combat, les duellistes peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Pour chaque augmentation effectuée, ils peuvent anticiper l’utilisation d’une compétence de spadassin particulière ou une technique relative à cette école (c’est à dire toutes sauf Exploiter les faiblesses ou Voir le style). La compétence décelée est déterminée au hasard par le MJ. Lors du déroulement du combat, si l’adversaire utilise une manœuvre de spadassin reconnue par le duelliste, ce dernier gagne un dé (lancé gardé par rang dans la compétence) sur son jet opposé.

P.-S.

Cette école se trouvera dans Noblesse oblige et est déjà dans le supplément A la pointe de l’épée



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