Introduction
Tout commence à Kirk, la capitale des îles du Vendel et première cité commerciale de Théah. A Kirk, on trouve de tout et une guilde est chargée de s’occuper de chaque domaine commercial.
En particulier, il existe une guilde des fabricants de jouets et amuseurs. Cette organisation regroupe les artistes et artisans dont le domaine est l’amusement. Elle est tenue par Sigmund Löcher, eisenor originaire de Freiburg.
Sigmund est un grand enfant capricieux et ils sont nombreux au sein de la Ligue à penser qu’il devrait céder la place. Après tout, l’honorabilité de l’organisation pourrait pâtir de la présence en son sein d’un vendeur de farces et attrapes
Certains ont donc décidé de le faire tomber. En particulier Jerk Sax, méphitique membre de la Guilde des marchands. Celui-ci a tendu un piège au fabricant de jouets en s’invitant dans sa maison de campagne de Vasteräs.
Là, au milieu de prestigieux convives, le marchand va faire en sorte de faire péter les plombs à son rival et de le discréditer auprès des autres. En effet, Sigmund est affublé d’une trop grande susceptibilité et Jerk compte bien s’en servir contre lui.
C’est pourquoi, en cette belle soirée de Quintus, les joueurs et une vingtaine d’autres invités pénètrent dans la magnifique demeure de Sax. Pendant tout un weekend, ils vont pouvoir s’amuser, côtoyer les puissants et nouer des relations. Ils vont aussi plonger dans un monde de farces et de jouets. Et pour cela aucun d’eux ne sera armé.
La première soirée se passe bien, c’est l’occasion de faire étalage de vos dons de farceur en mettant vos héros dans les pires situations.
C’est aussi l’occasion de leur montrer les tensions en Sax et ses alliés contre Sigmund et les siens. Tout cela sous l’œil de quelques maîtres éminents de la Ligue.
Le drame :
Mais le lendemain matin, tout va aller de travers. Une tempête va se déchaîner, bloquant la maison et les tensions déjà entraperçues la veille vont monter.
A midi, on retrouve Jan Val, maître de la guilde des brasseurs, le crâne éclaté par une boite de bonbons.
Puis c’est Annabelle Sciorra, la jeune membre de la guilde des jennys qui se retrouve étouffée par un serpent en peluche.
Bientôt, les soupçons vont se reporter sur Sigmund. Car les deux victimes s’étaient engueulées avec lui la veille. Jerk jubile mais le fabriquant de jouet proteste de son innocence.
L’atmosphère devient celle d’un huis-clos oppressant dans lequel les héros vont devoir enquêter. Chacun des invités a de bonne raison d’en vouloir aux autres, c’est un véritable panier de crabe et pire, un sorcier vesten les a pris pour cible.
Il utilise ses dons pour les bloquer dans la maison et faire monter la pression. Chaque jouet de Sigmund va devenir un objet inoffensif utilisé comme arme. Car la seule condition pour être invité, était de laisser la sienne. Tous les belligérants sont totalement désarmés mais très en colère.
Il va falloir démêler plusieurs affaires :
- La responsabilité du marchand de jouet, on est quand même dans sa demeure.
- La responsabilité de Sax qui a invité les gens les plus détestés par Sigmund.
- L’élément extérieur : le sorcier vesten qui maîtrise à merveille les runes de tempête et de colère.
- La multitude de petites affaires.
Note de l’auteur :
Pour plus d’informations sur les guildes, reportez-vous à l’ebook La guilde des marchands.





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