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Secrets de la septième mer

et Aureum est Numerum

vendredi 7 juillet 2006, par Fils de Lugh

Où une rencontre fortuite dans une auberge va emmener nos héros sur les traces de la transmutation.

Synopsis.

San Cristobal, Primus 1668...

Serra Borja, Bien qu’il passe pour un excentrique, est un esprit aiguisé. Il étudie de vieux parchemins de la bibliothèque de San Cristobal dans le but de mettre en évidence le fameux « nombre d’or ». Ce nombre, secret farouchement défendu par les savants de l’antique Numa, serait très utile dans énormément de calculs mathématiques. De plus, selon les écrits antiques, il était la clef des proportions parfaites en Architecture et en Art. Jusqu’ici, tout va bien.

Hélas, l’Inquisition considère ces recherches comme hérétiques et va donc essayer de se débarrasser de cet encombrant savant.

Heureusement, un membre de Los Vagos prénommé Lilia, qui a réussit à infiltrer l’organisation de Verdugo, a pu lui envoyer une lettre anonyme pour le prévenir du danger encouru.

Une complication supplémentaire apparait quand Gonzalez, le domestique de Borja, pense que cette fameuse formule intervient dans la transmutation des métaux en or. Tout excité, le valet est allé faire part de la nouvelle à une bande de criminels menés « L’Echarpe » (surnommé ainsi à cause de l’écharpe usée qu’il porte toujours autour du cou.) Allié avec ces malandrins, Gonzalez est retourné à la maison pour torturer son maître et lui faire avouer son secret.

Hélas pour eux, Borja a mal interprété la disparition de son domestique. Il pense que l’Inquisition l’a capturé. Il a donc fuit la ville. Il s’est juste arrêté pour envoyer un message à sa nièce : Tara Encina, son seul parent encore vivant qui demeure dans la ville de Tarago. Quand l’Echarpe et ses hommes sont arrivés à la demeure du savant, ils n’ont rien trouvé d’intéressant. Mais le chef des brigands est un homme patient. Il décide de surveiller la maison et d’attendre que quelqu’un vienne. Une semaine et demie plus tard, c’est chose faite sous l’apparence d’un beau jeune homme (au visage glabre) habillé d’un chapeau vert bouteille. Il s’agit de Tara, la nièce de l’érudit qui essaye de trouver son oncle. Les malandrins s’efforcent de l’attraper mais la jeune fille parvient à leurs échapper. Poursuivie, elle tente par tous les moyens de les semer et, pour ce faire, rentre dans l’auberge du taureau furieux où se reposent nos héros.

Plan

- Acte I- Quand un chapeau vert apparaît.
- Acte II- Dangereux messages.
- Acte III - Où une petite maison contient un grand mystère.
- Acte IV - L a Maison
- Acte V- Où un voyage est fait
- Acte VI- Où on explique tout et tout...

Introduction

Il s’agit d’une nuit particulièrement agréable. Les héros sont réunis à l’auberge du Taureau furieux, près de l’hôtel où ils logent. Ils sont en train de boire quelques verres, de participer à quelques jeux de cartes et paris ou encore de courtiser la grande fille brune qui sert de serveuse. Pendant une heure et demie, tout se passe bien. Les guitares jouent leur musique envoûtante et l’atmosphère et assez calme malgré quelques provocations verbales.

Acte I Quand un chapeau vert apparaît.

Soudain, la porte d’entrée s’ouvre et un individu rentre en courant dans l’auberge. Il ne regarde pas devant lui et bouscule un des joueurs s’affalant avec ce dernier sur le sol poussiéreux et légèrement crasseux de l’établissement.

Ne s’arrêtant même pas pour s’excuser, l’étranger ramasse un chapeau et sort par la porte de derrière. Un joueur doué d’un bon odorat aura pu sentir une légère odeur de parfum féminin.

Les joueurs vont vite se rendre compte que l’individu s’est trompé de chapeau. Il a pris celui du joueur et a laissé le sien : un magnifique sombrero vert bouteille. Un papier est plié dans la doublure. Avant que les héros n’aient eu le temps de faire quoi que ce soit, la porte de l’auberge s’ouvre à nouveau et des hommes à la mine patibulaires entre (ils sont deux par joueurs plus Zacharie qui est un homme de main.) Leur chef désigne le héros tenant le chapeau vert ou celui en étant le plus proche et crie « il est là ! Attrapez-le ! » Les malandrins se jettent alors sur les joueurs et une bagarre épique va pouvoir commencer. Les voyous ne dégainent leurs armes que si un des joueurs le fait. Ils veulent prendre l’homme vivant et ne veulent pas trop l’amocher. S’ils se rendent compte que la résistance est trop forte, ils font volte-face et s’enfuient. Si quelqu’un tire à l’aide d’une arme à feu, quelques Alcades arrivent après 1d3 tours de combat.

Notes pour le MJ : si les Héros essayent de poursuivre leurs agresseurs, ils doivent savoir que la nuit est très sombre et que les rues ne sont pas éclairées. S’ils ont pu faire un prisonnier, celui-ci avouera rapidement qu’il travaille pour un bandit local appelé l’Echarpe et que celui-ci avait demandé de lui ramener l’homme au chapeau vert vivant, bien que pas nécessairement indemne. Si les Héros veulent plus de détails, l’homme dira qu’il s’agirait d’une histoire de truc pour faire de l’Or.

Acte II : Dangereux Messages.

Après l’émeute les Héros peuvent tranquillement examiner le chapeau et la note :

« Chère Tara : ne soit pas inquiète de ma disparition soudaine, mais ils ont attrapé mon pauvre Gonzalez et je crains qu’ils ne viennent bientôt pour moi. Part immédiatement de Tarago et va chez moi à San Cristobal. Là tu trouveras la clef de ma cachette, qui est dans le mur et derrière tes yeux. Peut-être seras-tu poursuivie, donc fais très attention. Méfie-toi particulièrement d’un homme avec une tâche de naissance à la forme lunaire. Ton oncle qui t’aime :
- Borja Serra- »

Si les Héros jettent un coup d’œil dans la rue pour essayer de retrouver le mystérieux (quoique plus tant que ça maintenant) propriétaire du chapeau vert, ils découvrent que cette rue est une impasse fermée par un mur d’environ trois mètres de haut. Ce qui ne représente pas un énorme obstacle pour n’importe qui un tant soit peu agile.

Il ne va ensuite pas falloir longtemps au groupe pour retomber sur Tara. C’est elle qui va les retrouver. Elle les suit depuis leur sortie de la taverne et elle va attendre un instant propice pour apparaître devant eux, armée d’un pistolet et leur demandant de lui remettre son chapeau et le bout de papier qu’il contenait. La suite va dépendre du comportement des joueurs.
Si les membres du groupe essaient de la persuader qu’ils veulent l’aider, elle refusera cette proposition (elle n’a pas confiance en des étrangers si désintéressés.) Elle armera son pistoletet redemandera son chapeau mais de manière plus menaçante cette fois. La jeune fille est très nerveuse mais elle n’est pas capable de tuer un homme de sang froid et hésitera donc à presser la détente. Finalement, elle s’évanouit, accablée par la tension nerveuse et la fatigue. C’est le moment pour un héros galant de la prendre dans ses bras avant qu’elle ne tombe.
Si les héros réagissent violemment, elle tire dans le tas avant de s’enfuir. Après tout, elle n’a pas besoin de note.
Les héros peuvent également la surprendre alors qu’elle les suit (opposition d’Esprit+Filature contre Esprit+Guet-apens) et la capturer. Dans ce cas, elle crache à la figure de celui qui l’attrape avant de leur avouer tout et de s’excuser car elle pensait qu’ils étaient les poursuivants de son Oncle.
Les Héros disent, « OK » et lui donner la note. Elle sourit, un peu étonnée et fait demi-tour en les menaçant toujours de son arme.

Notes pour le MJ : Il est nécessaire d’éviter à tout prix que la jeune fille soit tuer par un PJ du type Rambo.

S’ils prennent Tara et l’amènent à l’auberge. Elle se réveillera puis leurs expliquera tout. Elle leur demande de l’aide pour retrouver son Oncle et le protéger de ses ennemis.
Au contraire, si les Héros laissent Tara s’évader et veulent quand même continuer l’enquête, ils trouveront sans problème l’adresse du savant et arriveront là-bas alors que la jeune fille est déjà à l’intérieur. Ils pourront également apprendre (Esprit+Contact ND 15) que Borja est un Erudit. Ancien professeur à l’université, c’est une véritable mine de connaissance, en particulier les mathématiques et la Théologie. Les mauvaises langues disent même que l’Occultisme était sa vraie passion. Son adresse est relativement connue ( Esprit+Contact ND 10.)

Enfin, si les héros ne s’interessent absolument pas à cette affaire, ils seront victimes d’une attaque massive du gang de l’Echarpe. Ces derniers vont les attaquer férocement dans le but d’en tuer certains et de capturer les autres pour les torturer. Les brigands les ont aperçus en compagnie de Tara et ils pensent que les joueurs sont au courant des recherches de Borja.

Acte III - Où une petite maison contient un grand mystère.

Notes pour le MJ : si Tara n’a pas rejoint le groupe, ils la retrouveront à l’intérieur en train d’essayer de comprendre l’énigme.

La maison est petite, avec juste deux étages. La porte d’entrée et les fenêtres sont fermées. Par contre, l’escalier de service qui mène à une petite cour a été utilisé : Aucun jet n’est nécessaire pour se rendre compte que la porte de service a été forcée.

Si par hasard un membre du groupe annonce qu’il désire inspecter les environs, il fait un jet d ‘opposition d’Esprit+Orientation citadine contre Esprit+Comédie. En cas de succès, le joueur repère l’homme de l’Echarpe déguiser en mendiant qui fait semblent se somnoler sous un porche.
Si l’homme est percé à jour, il tentera de fuir. L’homme s’appelle Joselito et les héros qui l’acculent se rendront compte que c’est un sacré joueur de couteau.

Si le test du joueur est réussi avec deux augmentations, il repèrera une ombre dans une construction abandonnée. Les PJs se rendant sur les lieux ne verront personnes mais trouveront des vestiges d’un séjour ( restes de nourriture, bouteille vide et hamac) ainsi qu’un livre écrit en Théan par un homme appelé Largo Gallegos de Aldana et qui soutient les thèses de l’Inquisition. L’homme était donc un inquisiteur surveillant la maison de Borja.

Acte IV : La Maison.

Description des pièces :

- Le Vestibule :
Juste décorée d’un coffre recouvert d’une couverture (il peu également servir de siège.) Le coffre est ouvert et son contenu (manteaux, couvertures et vêtements pour l’hiver) est dispersé sur le plancher de la pièce.

- Cuisine :
Remplie de cendres. La propreté de la cheminée contraste avec la saleté du reste de la pièce. Il y a une table en bois de chêne. Un grand coffre contient la vaisselle, dont la plupart a été jetée par terre. Le garde-manger montre un désordre semblable ; il a clairement subi un pillage. Une porte donnant sur la cour.

- Bibliothèque : Elle abrite une collection énorme de livres. La plupart d’entre aux sont des traités scientifiques ( Maths, Alchimie et Astronomie) ou théologiques. Ils sont, pour la majorité, écrit en Théan mais deux d’entre eux sont écrit en Croissantin (infraction flagrante à l’embargo imposé par l’Inquisition.)

Malgré quelques livres étalés sur le sol, la pièce semble avoir été respectée. Les hommes de l’Echarpe n’ont pas voulu toucher aux livres de peur qu’il s’agisse de sorcellerie et les inquisiteurs n’ont pas pu tromper la vigilance du vieil homme.

Sur un pupitre il y a un livre ouvert, écrit en Théan (Tara peut le traduire si nécessaire.) Ceux qui sont capable de le lire découvriront que c’est un registre de délibérations ecclésiastiques. En regardant à l’année 1623, on trouve facilement le nom d’Ignacio DEL Barro. ça a été annoté en théan. Ceux qui prennent une minute pour lire le texte vont connaître l’histoire de cet homme :

Ignacio était un prêtre vaticin pratiquant la sorcellerie « El Fuego Adentro. » Malgré cela, il n’a jamais utilisé son sombre don pour faire le mal. Il préférait aider ses amis et ses voisins. Grâce à ça, il était aimé par le peuple et n’a jamais été dénoncé aux autorités. Il est mort en 1608, à la suite de fièvres pernicieuses. L’employé qui a recopié le texte indique son « Eglise du Rachat »située dans le village de Villalobos a été fermée par le grand inquisiteur et que Valerio, son fils de cinq ans, fut envoyé au monastère de San Onofre pour être élevé dans la foi Vaticine.

- Salle à manger :
une grande table, des chaises, un fauteuil qui a été renversé. Au-dessus de la cheminé fatiguée, une toile magnifique représentant une belle petite fille (il s’agit de Tara.) Au dos de la toile sont écrits les chiffres suivants :
13,19,25,27,14,21,19
16,23,24
13,10,10,27,26
EL

Solution du code : IGNACIO DEL BARRO (1623)

Chaque lettre de l’alphabet castillan correspond à un chiffre. Il faut savoir qu’il y a une lettre en plus. On remonte l’alphabet. Les mots sont écrits à l’envers. Pour les chiffres, c’est l’inverse.
A = 27 ; B=26 ; C=25 ; D=24 ; E=23 ; F=22 ; G=21 ; H=20 ; I=19 ; J=18 ; K=17 ; L=16 ; M=15 ; N=14 ; O=13 ; P=12 ; Q=11 ; R=10 ; S=9 ; T=8 ; U=7 ; V= 6 ; W= 5 ; X= 4 ;
Y= 3 ; Z= 2 ; Lettre en plus castillane =1

- Laboratoire :
Fioles, Tubes à essai ; Diagramme et croquis ; un grand tableau noir couvert de formules mathématiques. La plupart des objets en verre ont été brisée. Cependant, un jet de Esprit+Science de la nature ND 15 permettra de voir que Serra travaillait sur plusieurs types d’oxydes métalliques.
Sur une paillasse, une foule de papiers éparpillés. Un jet d’Esprit ND 20 permettra de trouver un papier particulier. Sur cette note, il est écrit : « Et Numerum Aureum est : 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21... »

Notes pour le MJ : c’est une façon connue de trouver le nombre d’or de la proportion parfaite. Cette suite numérique (appelée suite de Fibonacci) consiste à trouver le numéro suivant en ajoutant les deux précédents.

- Chambre à coucher :
Un grand lit sur lequel sont éparpillés des vêtements déchirés. Le matelas a été éventré. Un coffre a été ouvert est le contenue gît au sol. Une tâche d’urine souille le tapis (hommage aux frères Cohen.)
Les Héros trouveront également deux autres chambres à coucher et un coffre rempli de vêtemnts. Toutes les pièces ont été visitées.

Acte V : Où on voyage !

Après cette visite, les joueurs sauront certainement où se cache l’oncle de tara : Dans le petit village de Villalobos, à l’intérieur de la province Gallegos.

Il est quasiment impossible de s’y rendre ne bateau en raison du Blocus montaginois. Les joueurs vont devoir prendre la diligence qui va de San Cristobal à San Gustavo en longeant le littoral.

Le coût du voyage est de cinq guilders par personne et bien sur le coucher et la nourriture ne sont pas pris en charge par la compagnie.

Bien que les routes soient en excellent état, il faut presque trois jours pour se rendre à San Gustavo. Le groupe devra au moins passer deux nuits dans une des nombreuses auberges qui bordent la route. Le chariot compte une dizaine de places et il y a deux personnes en plus des héros et de Tara :

- Le Capitaine Luis Sobró de Sobró de l’armée du Roi. C’est un homme maussade et silencieux. Il le nez allongé et une fine moustache barre sa lèvre supérieure. Il défiera en duel (au premier sang bien sur) toute personne impolie. Il se rend à San Gustavo pour rejoindre sa garnison stationnée à Tarago.

- Le Padre Sebastián Nuñez de Béjarano. Un sympathique compagnon de voyage qui porte l’habituelle robe noire des prêtres vaticins. De sa voix agréable, il explique qu’il se rend à San Gustavo pour se charger du transport de certains livres depuis Santa Lucíe, une École de San Gustavo, jusqu’à la grande bibliothèque de San Cristobal.

En fait, ce prêtre est Miguel de Roman, un grand inquisiteur déguisé. Si les héros sont soupçonneux à son égard, faire faire un jet d’opposition d’esprit+Comportementalisme pour le joueur contre Esprit+Sincérité pour Miguel.
En cas de réussite, le joueur remarque une attitude troublante de Miguel (un regard plus appuyé, des questions un peu trop indiscrète etc.)

C’est seulement dans ce cas que le MJ peut faire un test de perception ND 15 secret pour le PJ (Vue aiguisée et œil de faucon sont applicables.)
En cas de succès, le joueur remarque une petite tâche de forme lunaire sur la main gauche de Miguel...

Si les héros ne se sont pas débarrassés auparavant de l’Echarpe et de ses hommes, ceux-ci auront réussi à les localiser et prépareront une embuscade.

Au crépuscule du deuxième jour, alors que les joueurs sont tranquillement dans leur chariot, ils découvrent la route barrée par une lourde charrette remplie de tronc. A ce moment, L’Echarpe et ses hommes passent à l’attaque, ils ont au nombre de 8 plus leur chef, Zacharie et Josélito. Leur plan et simple : tuer tout le monde sauf Tara puis torturer cette dernière pour qu’elle avoue où se cache son oncle.

Si les joueurs parviennent à mettre la moitié des bandits et l’Echarpe hors de combat, le reste de la bande fuit sans demander son reste.

Evidemment, si les Héros voyagent par leurs propres moyens, l’attaque aura tout de même lieu.

Une fois arrivé à San Gustavo, il est temps de prendre la direction de Villalobos.

« Frère Sébastien » se réunit avec trois autres hommes et en désigne un pour suivre les joueurs. Les joueurs paranoïaques peuvent faire un jet d’Esprit+Guet-apens contre un ND de 25 pour apercevoir le cavalier qui marche dans leurs traces

Le voyage de San Gustavo à Villalobos se passe plutôt bien sauf quelques paysans coléreux et quelques bêtes sauvages.

Acte VI : Où on explique tout et tout !

Au soir de leur troisième jour de voyage depuis San Gustavo (le sixième depuis leur départ de San Cristobal), le groupe arrive enfin à Villalobos. C’est un petit village assez isolé où les gens sont simples mais méfiants envers les étrangers.

De la politesse et quelques pourboires ne serviront à rien hormis calmer les habitants. Localiser Serra n’est pas très difficile, avec ou sans sympathie de la part des villageois, car il est le seul étranger au village. Une veuve qui vit près des débris de l’Eglise maudite lui a loué une chambre.

Borja est un vieil homme avec de courts cheveux blancs et une barbe fournie. Il est de petite taille et ses yeux son trés vifs.

Malgré son âge, il se déplace encore bien. Ses seuls bagages sont quelques vêtements, ses papiers (l’œuvre de toute une vie dit-il) et un pistolet dont il ne connaît pas très bien le fonctionnement. Dès qu’il voit sa nièce, il se précipite vers elle et les deux s’étreignent chaleureusement.

Ensuite, Borja écoute passionnément le récit de son Odyssée.
Il va poser au groupe tout un tas de questions concernant l’attitude de l’inquisition et ce que cette dernière aurait pu trouver. Il leur demande d’être extrêmement prudent à ce sujet.

A la grande déception de tous, il explique que sa découverte n’est pas une formule magique permettant de fabriquer de l’or mais bien un résultat mathématiques fondamental. Pour ceux qui veulent en savoir plus, il se lance dans un développement passionné sur le nombre d’or (pour plus de précision, vois n’importe quel bouquin de maths de terminale s)

Que les héros décident de passer la nuit au village ou de partir tout de suite, ils vont subir une massive attaque de l’Inquisition menée par Miguel de Roman. Ce dernier veut à tout prix attraper le vieux savant et il a fait en sorte d’en avoir les moyens. Si Serra est trop bien protéger, il essayera d’attraper la jeune fille pour l’échanger plus tard contre son oncle. Il est accompagné d’une trentaine de défenseurs de la foi (brutes) ; de quelques inquisiteurs (Homme de main) et d’un chevalier inquisiteur répondant au doux nom de Carlos Satana.

Le village va être enflammé et les fanatiques vont attaquer. Le chevalier se battra jusqu’au bout. Si la situation devenait désespérée, Borja va utiliser ses pouvoirs de Fuego pour mettre les Inquisiteurs en déroute. Il révèlera ainsi son grand secret : il est le petit-fils d’Ignacio del Barro

Conclusion

Si les héros parviennent à repousser les inquisiteurs, Borja et sa nièce leur demande de les escorter jusqu’à la mer ou ils vont prendre un bateau pour la Vodacce. Le voyage sera beaucoup moins mouvementé.


Les PNJs


Serra Borja Erudit ; Mathématicien ; Savant et Héros castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise : 1, Dextérité : 3, Esprit : 6, Détermination : 4, Panache : 4.

Réputation : +2 ;Arcane:Inspiré.

Epées de Damoclès Théorie contentieuse ; Pourchassé.

Avantages : Accent castillan : de Soldano ; Age et sagesse ; Appartenance : Collège Invisible ; Brillant ; Domestiques : Gonzalez ; Education castillane : Etincelle de Génie : Mathématiques ; Habile ; Ordonné ; Petit ; Polyglotte : Avalonien (L/E), Castillan (L/E), Croissantin (L/E), Eisenor (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vendelar (L/E), Vodacci (L/E) ; Publié ; Relation : Don Andrès Béjarono de Aldana ; Trait Légendaire : Esprit ; Université.

Compétences :
Architecture 3 Danse 2 Evaluation 4 Pêche 3
Astronomie 5 Déguisement 2 Examiner 5 Philosophie 5
Attaque (Armes à feu) 2 Déplacement silencieux 2 Falsification 4 Pique-assiette 4
Attaque (Escrime) 2 Diagnostic 5 Filature 3 Pister 2
Bricoleur 4 Diplomatie 4 Guet-apens 2 Poison 4
Calligraphe 5 Dissimulation 2 Histoire 4 Politique 3
Cancanier 2 Distillateur 4 Intriguant 4 Premiers secours 5
Chirurgie 5 Droit 4 Mathématiques 5 Recherches 6
Code secret 5 Ecrivain public 5 Mode 4 Sciences de la nature 5
Comptabilité 4 Eloquence 4 Occultisme 5 Séduction 2
Comportementalisme 3 Equitation 2 Papetier 4 Sincérité 5
Création littéraire 5 Etiquette 5 Parade (Escrime) 2 Survie 3
Fonderie 5 Théologie 5 Vétérinaire 4 Rédaction 5


Tara Encina Nièce aimante et dévoué et Héroïne castillane.

Caractéristiques :
Gaillardise 2
Dextérité 4
Esprit 4
Détermination 2
Panache 3
Réputation 5
Arcane Impulsif
Epée de Damoclès Parents hérétiques.

Avantages : Accent castillan : de Gallegos ; Appartenance : Guilde des Spadassins ; Education castillane ; Héritage ; Polyglotte : Castillan (L/E), Croissantin, Montaginois, Théan (L/E) ; Réflexes de Combat ; Séduisante : Plus que la moyenne ; Université.

Ecole d’Escrime :
Gallegos Apprentie
Exploiter les faiblesses (Rapière) 1
Feinte (Escrime) 2
Riposte (Escrime) 3
Marquer (Escrime) 2
Capacités spéciales +5 Parade (Escrime)

Compétences :
Acrobatie 2 Ecrivain public 2 Mode 3
Astronomie 2 Eloquence 3 Orientation citadine 3
Attaque (Arme à feu) 1 Equitation 3 Parade (Escrime) 3
Attaque (Escrime) 3 Escalade 3 Pas de côté 2
Code secret 2 Etiquette 2 Philosophie 3
Contacts 2 Filature 3 Recherches 3
Danse 2 Histoire 2 Sciences de la nature 2
Déguisement 1 Jeu de jambes 3 Sincérité 2
Déplacement silencieux 3 Lancer 3 Théologie 2
Diplomatie 2 Mathématiques 4 Vitesse 3

Description : De taille moyenne ; Brune ; les yeux verts ; une peau halée et des lèvres fines et bien dessinées ; un nez légèrement busqué et un corps de danseuse.


L’Echarpe ; Chef de gang ; Assassin et Vilain castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 3
Dextérité 4
Esprit 3
Détermination 4
Panache 4
Réputation -52
Arcane Récurrent
Epée de Damoclès Recherché (10000 Guilders) ; Véritable identité : Noble de sang

Avantages : Accent castillan : d’Aldana ; Education castillane ; Gaucher ; Noble ; Polyglotte : Castillan (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vodacci ; Réflexes de Combat ; Scélérat ; Séduisant : Plus que la moyenne.

Ecole d’Escrime Boucher :

Coup puissant (Couteau) 5
Double Parade (Couteau/Couteau) 5
Exploiter les faiblesses (Couteau) 5
Riposte (Couteau) 5

Compétences :
Acrobatie 4 Coup à la gorge 2 Filature 4 Parier 4
Attaque (Armes à feu) 4 Coup de pied 3 Guet-apens 4 Pas de côté 4
Attaque (Combat de rue) 4 Crochetage 4 Interrogatoire 4 Pickpocket 4
Attaque (Couteau) 5 Danse 3 Intriguant 4 Pister 4
Chant 2 Débrouillardise 3 Jeu de jambes 4 Prestidigitation 2
Charlatanisme 3 Déguisement 4 Jouer 4 Recharger (Armes à feu) 2
Comédie 3 Déplacement silencieux 5 Lancer (Couteau) 3 Sauter 3
Compère 2 Eloquence 4 Lancer 2 Séduction 4
Comportementalisme 3 Equitation 4 Mode 2 Sens des affaires 3
Connaissance des bas-fonds 4 Escalade 4 Orientation citadine 5 Sincérité 4
Contacts 5 Etiquette 2 Parade (Couteau) 5 Survie 4
Tricher 3 Vitesse 4 Voltige 2 Sauter en selle 2

Description :
Don Luis Rois de Aldana était le benjamin d’une famille de riches propriétaires terriens. Très jeune, le jeune garçon fit preuve d’une grande impatience pour obtenir du pouvoir et régner sur la famille. Il se voyait déjà patriarche du Rancho et maître escrimeur. Il suivit les même études que tous ces frères et sœurs mais sa position lui interdit de prétendre à un quelconque poste d’influence. Profondément aigri, il commença à écumer les tavernes de la région en compagnie de quelques-uns uns de ses compagnons d’enfance. Au cours d’une soirée un peu trop arrosée, Luis tua un voyageur un peu trop pédant à son goût. La sensation de vie s’échappant du corps de son adversaire lui procura un plaisir si grand qu’il ne put se retenir et massacra également la suite du pauvre homme. Rattrapé par son forfait, il dut d’enfuir. Après un périple le conduisant jusqu’en Montaigne, il revint dans son pays et pris la tête de la pègre de San Cristobal. Pour éviter de se faire surprendre, i se déplace toujours en cachant son visage sous une écharpe de couleur noire. C’est cette mode qui lui valut son surnom.
L’Echarpe est un homme de taille moyenne. Il a de longs cheveux noirs et de grands yeux verts qui luisent sous son Echarpe. Il se déplace avec la démarche élégante des nobles castillans dont il porte d’ailleurs le même style de vêtements.


Miguel de Roman ; Grand Inquisiteur et Vilain castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 2
Dextérité 3
Esprit 5
Détermination 5
Panache 2
Réputation -52
Arcane Fanatique
Epée de Damoclès Instant de grâce

Avantages : Accent castillan : de Torres ; Appartenance : Inquisition ; Education castillane ; Foi ; Noble ; Ordonné ; Polyglotte : Castillan (L/E), Eisenor, Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vendelar (L/E), Vodacci (L/E) ; Séduisant : plus que la moyenne ; Université ; Volonté indomptable.

Compétences :
Artillerie 3 Déguisement 5 Histoire 4 Politique 5
Astronomie 3 Déplacement silencieux 4 Interrogatoire 5 Recherches 5
Attaque (Armes à feu) 4 Diplomatie 5 Intriguant 5 Sciences de la nature 3
Attaque (Escrime) 4 Discrétion 4 Jeu de jambes 4 Séduction 2
Calligraphe 5 Dissimulation 3 Lancer 2 Signes de piste 3
Cancanier 4 Eloquence 5 Logistique 3 Sincérité 5
Chant 4 Equitation 3 Marchandage 4 Stratégie 3
Code secret 3 Etiquette 5 Mathématiques 5 Survie 3
Comédie 4 Escalade 2 Mode 3 Tâches domestiques 5
Commander 4 Falsification 4 occultisme 4 Tactique 2
Comportementalisme 4 Filature 4 Parade (Escrime) 3 Théologie 5
Création littéraire 4 Galvaniser 3 Philosophie 4 Vitesse 3
Danse 2 Guet-apens 2 Pister 4 Voltige 1


Carlos Satana ; Chevalier inquisiteur et Vilain castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 3
Dextérité 4
Esprit 4
Détermination 4
Panache 4
Réputation -48
Arcane Impitoyable
Epée de Damoclès Instant de grâce.

Avantages : Accent castillan : de Gallegos ; Académie Militaire ; Appartenance : Guilde des Spadassins ; Appartenance : Inquisition ; Education castillane ; Gaucher ; Juste courroux (cf. page 95 EDP) ; Polyglotte : Castillan (L/E), Croissantin, Montaginois, Théan (L/E), Vodacci (L/E) ; Réflexes de Combat ; Résistant à la douleur ; Université ; Volonté indomptable.

Ecole d’Escrime Gallegos :

Exploiter les faiblesses (Rapière) 4
Feinte (Escrime) 5
Marquer (Escrime) 5
Riposte (Escrime) 6

Compétences :
Amortir une chute 2 Diplomatie 4 Jeu de jambes 4 Sauter 3
Attaque (Armes à feu) 4 Droit 4 Lancer 2 Sauter en selle 3
Attaque (Armes lourdes) 4 Eloquence 4 Mathématiques 3 Signes de piste 4
Attaque (Escrime) 5 Equitation 4 Mode 4 Sincérité 4
Attaque (Fouet) 4 Escalade 3 Parade (Armes lourdes) 4 Stratégie 4
Commander 4 Etiquette 4 Parade (Escrime) 4 Survie 4
Comportementalisme 3 Filature 4 Pas de côté 4 Tactique 4
Création littéraire 3 Galvaniser 4 Philosophie 4 Théologie 4
Danse 2 Guet-apens 4 Pister 4 Vitesse 4
Déguisement 5 Histoire 3 Politique 3 Voltige 3
Déplacement silencieux 4 Interrogatoire 5 Recharger (Armes à feu) 4
Désarmer (Escrime) 3 Intriguant 4 Recherches 3


Inquisiteurs(Hommes de Main)

Caracteristiques :
Gaillardise : 2
Dextérité : 3
Esprit : 3
Détermination : 3
Panache : 3

Langages : Castillan(L/E) Montaginois(L/E)

Avantages :
Durs à cuire
Ordonné
Volonté indomptable

Competences :
Attaque (Armes à feu) 3, Attaque (Escrime) 3
Déplacement silencieux 3, Eloquence 2, Equitation 3
Escalade 1, Etiquette 2, Filature 3, Interrogatoire 1
Jeu de jambes 3, Lancer 1, Mode 2, Parade (Escrime) 3


Brutes de l’inquisition :


Paysans :
Niveau de menace : 2.
Armes habituelles : Gourdin (moyenne).
ND : 15.
Compétences : Course de vitesse +1, Jeu de jambe +1.

Inquisiteurs :
Niveau de menace : 3.
Armes habituelles : Rapières (moyenne) ; Mousquet (AF).
ND : 20.
Compétences : Course de vitesse +1, Déguisement +2.

Gardes du corps :
Niveau de menace : 4
Armes habituelles : Hache à deux mains (grande).
ND : 25.
Compétences : Course de vitesse +1, Jeu de jambe +1.


Lieutenant Luis Sopron y Sopron ; Capitaine et héros castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 3
Dextérité 4
Esprit 4
Détermination 3
Panache 4
Réputation 35
Arcane Impulsif
Epée de Damoclès Vendetta

Avantages : Accent castillan : de Gallegos ; Académie Militaire ; Appartenance : Guilde des Spadassins ; Charge : Lieutenant ; Education castillane ; Noble ; Polyglotte : Castillan (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vodacci (L/E) ; Réflexes de Combat ; Université.

Ecole d’Escrime Aldana :

Exploiter les faiblesses (Rapière) 4
Feinte (Rapière) 4
Marquer (Escrime) 4
Riposte (Escrime) 4

Compétences :
Astronomie 2 Etiquette 4 Philosophie 3
Attaque (Armes à feu) 1 Filature 3 Pique-assiette 3
Attaque (Escrime) 5 Galvaniser 3 Politique 3
Commander 3 Histoire 3 Recherches 3
Corruption 4 Interrogatoire 4 Sauter en selle 3
Comportementalisme 3 Intriguant 3 Séduction 3
Danse 4 Jeu de jambes 4 Sincérité 3
Déplacement silencieux 3 Lancer 2 Stratégie 4
Désarmer (Escrime) 2 Mathématiques 3 Tactique 4
Diplomatie 4 Mode 4 Théologie 2
Droit 4 Parade (Escrime) 4 Vitesse 3
Eloquence 4 Pas de côté 4 Voltige 3


Joselito ; Malandrin ; Espion et Vilain castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 3
Dextérité 4
Esprit 4
Détermination 3
Panache 3
Réputation -35
Arcane Prudent
Epée de Damoclès Recherché (6000 Guilders)

Avantages : Accent castillan : D’Aldana ; Petit ; Polyglotte : Castillan ; Vodacci ; Réflexes de Combat ; Scélérat ; Sens aiguisés.

Ecole d’Escrime Boucher  :

Coup puissant (Couteau) 3
Double parade (Couteau/Couteau) 3
Exploiter les faiblesses (Couteau) 3
Riposte (Couteau) 3

Compétences :
Acrobatie 3 Déguisement 3 Parade (Couteau) 4
Attaque (Couteau) 4 Déplacement silencieux 4 Parier 3
Amortir une chute 2 Eloquence 2 Pickpocket 3
Chant 2 Escalade 4 Sauter 3
Comédie 3 Filature 4 Sens des affaires 3
Connaissance des bas-fonds 4 Guet-apens 3 Sincérité 2
Contacts 4 Jeu de jambes 4 Poison 2
Crochetage 3 Lancer (Couteau) 2 Dissimulation 4
Danse 1 Lancer 3 Vitesse 4
Débrouillardise 4 Orientation citadine 4 Roulé-boulé 2

Description :
Petit, les yeux noirs et une fine moustache noire


Zacharie ; Malandrin ; Racketteur et Vilain castillan.

Caractéristiques :
Gaillardise 4
Dextérité 3
Esprit 2
Détermination 3
Panache 3
Réputation -43
Arcane Borné
Epée de Damoclès Recherché 3000 Guilders

Avantages : Accent castillan : d’Aldana ; Dur à cuir ; Grand ; Polyglotte : Castillan ; Résistant à l’alcool ; Scélérat.

Compétences :
Attaque (Combat de rue) 4 Coup de tête 3 Lancer 3 Uppercut 3
Attaque (Couteau) 4 Crochetage 2 Orientation citadine 4 Vitesse 3
Attaque (Pugilat) 4 Débrouillardise 2 Parade (Couteau) 4 Endurance 2
Casser un membre 3 Déplacement silencieux 3 Parier 3 Equitation 1
Claque sur l’oreille 3 Direct 5 Pas de côté 3 Sauter 2
Connaissance des bas-fonds 3 Escalade 2 Prise 4 Sauter en selle 2
Contacts 3 Etreinte 4 Se dégager 3 Amortir une chute 1
Coup à la gorge 3 Filature 2 Sincérité 2 Tricher 3
Coup aux yeux 3 Guet-apens 3 Soulever 3 Pickpocket 1
Coup de pied 2 Jeu de jambes 4 Survie 3 Prestidigitation 3


Hommes de L’Echarpe

Caractéristiques :
Gaillardise 2
Dextérité 3
Esprit 3
Détermination 2
Panache 3
Langages Castillan

Avantages : Dur à cuir ; Grand ; Scélérat.
Compétences :
Attaque (Armes improvisée) 1 Escalade 3
Attaque (Combat de rue) 4 Filature 3
Attaque (Couteau) 3 Guet-apens 2
Connaissance des bas-fonds 2 Jeu de jambes 2
Contacts 3 Lancer (Couteau) 2
Coup à la gorge 1 Orientation citadine 3
Coup de pied 3 Parade (Armes improvisées) 2
Vitesse 3 Parade (Couteau) 3
Débrouillardise 3
Déplacement silencieux 3


Malandrins classiques :
Niveau de menace : 3
Armes habituelles : Coutelas (6) ; Couteaux (3) ;
ND pour être toucher : 20.
Compétences : Jeu de jambe +1 ; Vitesse +1.

Le scénario zippé

P.-S.

Désolé, il s’agit de ma première contribution pour ce site. Si j’ai le temps, j’essaierai de le mettre au format RTF



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