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Secrets de la septième mer

La machine infernale

dimanche 5 mars 2006, par Martin

Machinations et combats au pays du Soleil. Et tout ça pour un bien étrange objet.

L’intrigue

Un couple de Montaignes, Leila et Gontrand Du Fleur, riches, décadents et complètement mégalomanes, ont récupéré le fruit des recherche d’un archéologue indépendant qui travaillait sur un site Syrneth. Ils ont obtenus les plans d’une machine leur permettant de transformer du plomb en or. Toutefois ils leur faut 3 pierres indispensables au processus de transformation, et ces dernières sont dispersés dans tout Théa. Malheureusement, ils ont déja mit la main sur une des pierres, et ont déja engagé un cambrioleur réputé pour s’emparer de la seconde.

Le Plan

La première partie jette les joueurs au beau milieu de cette histoire. Le cambrioleur, Roger d’Armont , à rendu récement une petite visite à un des joueurs (un noble qui possède une grande maison de préférence ou une famille fortunée). Les joueurs retrouvent sa trace et l’intercepte pendant son cambriolage mettant la main sur la pierre qu’il a dérobé dans une église Lorsqu’ils rnetrent chez eux, un homme d’une taille immense et à la musculature surdévellopé, Thorffinr , un guerrier vesten, les intercepte et récupère la pierre . Peu de temps aprés, ce même homme revient et les voir et les asperge de quelques gouttes de sang. Ils seront par la suite attirés en Montaigne , via Porté, dans le chateau des DuFleurs .

La seconde partie consiste en une exposition aux joueurs de la part des Du Fleurs de leur requête. Etant donné qu’ils ont réussi à battre le cambrioleur qui avait été chargé de récuperer la pierre, et que les Du Fleurs n’ont personne sous la main pour le moment, ils sont chargés de récupérer la dernière pierre qui se trouve au grand musé de charousse. Les dufleurs leur proposeront tout ce qu’ils désirent jusqu’au plus extravaguant des souhaits, et iront les faire chanter si ils refusent de coopérer. Ils ont des contacts dans toutes les nations et sont prets à tout pour arriver à leurs fins . Ils devront donc cambrioler le grand musé de charousse .

La Troisieme partie consistera en l’affrontement entre les joueurs et les Du Fleurs. Aprés qu’ils aient remis la pierre aux dufleurs , ces derniers exposeront leur plan pour dominer le monde en faisant écrouler toute l’économie de théa. Ils proposeront aux joueurs une alliance, et si ils acceptent, reportez vous à la confrontation finale . Si ils refusent, ils devront s’échaper de prison afin d’empêcher les dufleurs d’agir. Ils seront tout d’abord torturés pour le plaisir, puis mis dans une pièce close dont ils devront s’échapper. Cette scène devrait être incrémenté d’un classique du genre la corde brulée par une bougie qui une fois rompue fera tomber une lame sur les personnages etc ... Dans tous les cas qu’ils arrivent à ce libèrer par leurs propres moyens ou non, Thorffinr sera présent dans la pièce et représente le moyen le plus sur d’évasion .

Dernière partie : la confrontation finale. La machine des dufleurs à été construite, les pierres ont été déposés dedans et tout est prêt pour la transformation . Toutefois dés que la machine est mise en route, que les joueurs aient réussis à la saboter ou non , thorffinr commence à hurler et se tordre de douleur : le dispositif qu’il à dans la tête commence à se désagréger. Plusieurs factions interviennent dans la scène finale : Les Dufleurs et leurs serviteurs , les joueurs , mais également d’autres : un groupe d’hommes en noir (envoyés par le NOM : il n’aiment pas que quelqu’un d’autre que eux deviennent maitres du monde !), mais également un autre de groupe à priori mieux disposés envers les joueurs (genre R&C ou bien des mousquetaires ou n’importe quel groupe que vous souhaitez incorporer dans votre campagne). Il y aura également Thorffinr qui sera de la partie car il ne sera plus sous l’emprise des dufleurs et se mêlera aux combattants s’alliant avec les joueurs si ces derniers ont été sympa avec lui. Si l’appareil est détruit (et il vaudrait mieux sinon le nom se fera un plaisir de le récupérer) il commencera à exploser et fera jaillir de l’or (ou du plomb) dans toutes les directions , puis finira par détruire tout le chateau des dufleurs...

Il n’y à pas vraiment d’épilogue, tout dépends de votre campagne et de la situation des PNJ à la fin . si les dufleurs survivent ( il n’y a aucune raison par contre qu’ils fuient le combat : ils restent persuadés jusqu’à la fin qu’ils sont désormais les maitres du monde et que donc rien ne peut leur arriver !) ils seront désormais de farouches ennemis pour les joueurs. Thorffinr peu devenir un allié précieux , et la faction qui est favorable aux joueurs peu devenir égalemnt source de nouveaux contacts...

Les personnages non joueurs

Au niveau des caractéristiques et compétences , seules les plus importantes
seront décrites , à vous de voir lesquelles ils possèdent ou non .

Thorffinr , le Pourfendeur de cranes .(Villain, mais malgré lui)

C’est un homme mesurant prés de 2 mêtres , pour un poids de 140 kg , une chevelure roux feux tombant jusque dans le milieu du dos avec de nombreuses tresses , une longue barbe tressée contenant de nombreux reste de nouriture et de bierre , certains datant de son dernier bain (personne ne sait de quand date son dernier bain ...)Au premier coup d’oeuil on se rend compte que cet homme n’a pas inventé la hache à couper les tresses ! En effet sont air hagard etson sourir béa donne l’impréssion d’avoir affaire à un gamin de 4 ans attardé si il n’y avait pas sa taille . Toutefois , cela n’a pas toujours été le cas .

Dés l’âge de 11 ans , il tua de sang froid un collecteur d’impôts vendel qui avait la réputation d’être un homme sans pitié doublé d’une fine lame . A 13 ans , il mena son premier raid sur une caravane vendel , et tous virent en lui l’étoffe d’un grand guerrier ( genre le mozart de la hache quoi ! ) . Il continua ainsi pendant plus de 15 ans , menant sans cesse des raids sur les vendel si bien que sa tête fut mise à prix pour 20.000 guilders ! Suite à une trahison , il fut capturé et emmené dans les geoles vendel en attente d’être pendu . Toutefois les vendels savent toujour tirer profit de toute situation , et lorsque les dufleurs proposèrent de l’acheter pour 50.000 guilders et assurant qu’ils ne causerait plus aucun ennui à la ligue vendel , son destin était scellé . Les Dufleurs le ramenèrent en Montaigne pour lui implanter un dispositif Syrneth dans le crane afin de le controler . Bien sur un tel appareil lui détruisit une partie du cerveau , lui donnant son état mental qu’il à conservé jusqu’a aujourd’hui .Désormais , Thorffinr est le serviteur des dufleurs . Il n’a plus la hargne ni son ingénuosité pendant les combats mais il reste un adversaire redoutable . Toutefois il à perdu l’envie de combatre et quand les dufleurs choisissent de le laisser tranquille il s’intéresse aux fleurs , aux oiseaux ou aux papillons . C’est en somme une "brave bête" qui n’a rien demandé à personne et qui fait ce qu’on lui commande !

Brawn : 6
Resolve : 4
Finesse : 3
Panache : 3
Wits : 1
Avantages : Large , Thoughness , Able Drinker .
Compéténces Civiles :
Aucunes
Compétences Martiales :
Heavy Weapon : Attack 5
Parry 5
Athlete : Toutes à au moins 3
Wrestling : Toutes à 4
Pugilism : Toutes à 4
Dirty Fighting : Toutes à 3 ou 4
Leegastra : Master

Leyla et Gontrand Du Fleur (Villains et fiers de l’être !)

Ils sont tous les deux moches comme des Poux , mais n’en n’ont rien à faire : Ils sont riches ! Pour eux tout leur est dû : ils sont nés avec une cuillère en argent dans la bouche et ont toujours eu l’habitude d’obtenir tout ce qu’ils veulent au moment ou ils le veulent ! En berf des individus capricieux et détestables , des caricatures en chair et en os de la noblesse décadente montaigne , pour qui le mot morale provoque des crise de rire , dont les passe temps nombreux et variés tournent toujours sur la souffrance ou l’humiliation d’autrui . Toutefois ils ont un don pour ce faire de l’argent et des alliés (trés souvent aussi fous qu’eux ) , ce qui fait d’eux des individus extrêment puissant . Toutefois , ils sont persona non grata à la cour de charousse , suite à une orgie qui aurait mal tournée . Il gardent tout de même une emprise sur énormément de courtisants grâce au chantage qu’ils éxercent sur quelques uns d’entre eux .

Les deux ont les mêmes caractéristiques :
Brawn : 2
Finesse : 2
Resolve : 3
Wits : 3
Panache : 3
Avantages :
Hubris : Leecherous
Langues : Celles qui vous intéressent
Compétences :
Courtier : Toutes à au moins 3
Criminal : Sleath 2
Shadowing 2
Firearms : attack 2
Fencing : attack 1
parry 1
Athlete : footwork 2
Porté ( Master )

Roger d’Armont (Henchmen)

C’est un jeune cambrioleur montaigne , naïf et peureux . Sa réputation en temps que cambrioleur n’est plus à faire , toutefois il manque d’ambition et de courage ce qui fait qu’il ne sera jamais un grand parmis les grands . Ses relations dans le milieu ne sont pas trés importantes et il ne souhaite pas en avoir d’avantage : il ne sait faire qu’une chose : cambrioler , mais il ne souhaite quune chose : se retirer de toutes les affaires louches dans lesquelles il à put tremper .

Brawn : 1
Finesse : 4
Resolve : 2
Wits : 3
Panache : 3
Avantages :
Hubris : Coward
Small , Scoundrel .
Compétences :
Criminal : toutes à 4
Spy : toutes à au moins 3
Athlete : footwork : 3
sprinting : 3
Leaping : 4
Swinging : 3
Knife : Attack : 2
Parry : 3
Throwing : 2

Lapin Du Fleur, Terrier (Henchmen)

Note : ce Pnj est reservé soit au fans de Hudson Hawk , soit à ceux qui ne l’ont pas vu . Lapin est un fox terrier de 25 cm de haut et 40 de long . Il est sans conteste un DuFleur de par son éducation et est en quelque sorte le fils que les DuFleurs n’ont jamais eu . C’est un chien arrogant , mal élevé et trés fortement porté sur la chose !

Brawn : 1
Finesse : 3
Resolve : 1
Wits : 3
Panche : 2
Avantages :
Keen senses
Hubris : Leecherous .
Compétences :
Footwork : 4
Attack (bite) : 1(Dommages brawn comprise : 2k1)
Ambush : 3
Stealth : 4
Shadowing : 3
Compétences spéciales :
Attaque à l’entrejambe : 4

Cette attaque nécéssite un nombre d’augmentations égale au score de Panache de la cible . On ne peut faire de Active Defense contre une telle attaque .
Si elle est réussie , la victime perds un Drama Dice et prends 3k1 de dégats et continue d’en prendre à chaque action ou le terrier continue son attaque Si l’attaquant est retiré par la force , le défenseur encaisse imédiatement une Dramatic Wound .
Note : Cette attaque ne marche que sur les êtres humains du sexe masculin , normalement constitués , ne portant pas d’armure Eisen.

P.-S.

Par Damien Dutang



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