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Secrets de la septième mer

Les Favoris du Roi

jeudi 25 mai 2006, par Fils de Lugh

Traduction et adaptation d’un scénario du site du Revenant (anglais), emmenant les PJs sur la trace d’un prêtre dans un petit village oublié de la lande avalonaise où l’on rend "A Théus ce qui est à Théus, et au Roi ce qui est au Roi".

Contexte

1°/ Présentation des lieux

A environ deux jours de voyage à l’Est de Carléon, non loin de la frontière avec Lovain, se trouve un petit château. La ville la plus proche est Strangore. Les héros pourrait fort bien être dans le secteur, cherchant des brigands pour le compte du shérif local. Le propriétaire du château est Eustache qui doit allégeance au Duc Martin Garloise de Carléon. Est présent également Monseigneur Gwylas, un important assesseur de l’évêque local, Daniford de Strangore. Les joueurs accompagnent Monseigneur car ils doivent se rendre dans cette région fertile en cercles Sidhes ou bien ils sont des chevaliers d’Elaine ou plein d’autres raisons

2°/ Acteurs principaux

Frère Théodoric (décédé) : Avalonien. Prêtre un peu trop curieux.
Monseigneur Gwylas : Avalonien. Un assesseur de l’Évêque Daniford de Strangore et un invité d’honneur du château.
Évêque Daniford de Strangore : Avalonien. L’Évêque du secteur, quoique sa popularité a beaucoup décliné.

L’Aventure

1°/ Une Mort Etrange

C’est le deuxième jour depuis l’arrivée de Gwylas au château. Nous sommes au petit matin. Un garde a apperçu un cheval errant au bord de la forêt. Quand ce dernier est ramené au château, on peut constater qu’il porte un cadavre. Il s’agit de celui du Frère Théodoric, il et connu dans la région. La mort est due à une profonde blessure au niveau du torse, probablement causée par une hache de pierre (Examiner ND 20), quoiqu’il semble avoir vécu assez longtemps pour avoir échappé à ses assaillants. Il n’y a aucune trace des deux gardes du corps qui l’accompagnaient (Peut-être ont-ils couvert la fuite de leur chef en retenant les assaillants.)

Gwylas connaissait le malheureux. Théodoric avait été chargé par l’Evêque de la gestion des impôts et de leur collecte. Il passait son temps a voyagé d’un bout à l’autre du Diocèse. Il était aussi un homme érudit qui faisait toujours mention des lieux intéressants qu’il avait pu découvrir durant ses pérégrinations. Une rapide recherche (Esprit ND 10) révèle un parchemin taché de sang, il est resté collé au dos du cheval par le sang de son propriétaire. Ce parchemin est écrit de la main de Théodoric, confirmé par Gwylas, et porte seulement une phrase : « Les pierres à Ogsmoor. » Le sang de Théodoric a effacé le reste d’écriture.

Une rapide enquête auprès des gardes ou des domestiques du château (Contact ou Eloquence ND15)permettra de découvrir quelqu’un ayant entendu parler d’Ogsmoor : - « Mon papa avait l’habitude de dire que Ogsmoor était une ville maudite dans une Lande maudite. » Les PJs peuvent tenter un jet d’Histoire pour savoir de quoi les gens parlent ( Barde ND 20 ; Avalonien ND 25 ; Erudit étranger ND 30 ; Autre ND 40.) Le Frère Gwylas est atterré par cette mort et demandant à Eustache de diligenter une équipe pour aller enquêter sur place.

2°/ Un Prêtre Laid

Après avoir localisé Ogsmoor, dans le coin et pas à un trop grande distance, les joueurs voudront peut-être examiner d’un peu plus près la route prise par Théodoric et ses hommes. La recherche sera stérile. Il faut donc se rendre à Ogsmoor pour éclaircir ce mystère. Eustache leurs a fournit des sauf conduits, de la nourriture et des montures pour faciliter leur tâche.

Sur la route, les joueurs vont rencontrer un malheureux prêtre dont le poney a dévoré la chaussure, peut-être une protestation contre l’énorme charge de coffres et de boites qu’il est obligé de supporter. Le prêtre est un homme affreusement laid ; mâchoire pendante, long nez, arcades proéminentes, petits yeux enfoncés, jambes grêles, longs bras, torse comme une barrique et cheveux graisseux, mais il semble propre et ses vêtements sont de bonne qualité. Il se présente poliment mais d’une voix légèrement enrouée comme étant le Frère Dwyer.

Il explique qu’il se trouve sur la route le ramenant dans son village natal d’Ogsmoor où il va retrouver son Mentor Frère Alaric et son grand-père.

Grâce à l’influence d’Alaric, Dwyer a pu partir étudier dans une université castillane dans la ville d’Altamira. Il a été absent d’Ogsmoor pendant environ quinze ans puisqu’il a quitté son village à l ‘âge de dix ans pour y revenir maintenant à l’aube de ses vingt-cinq ans. C’est un savant qui parle plusieurs langues, excellents en théologie et en Chirurgie. Bien que formé par l’Eglise Vaticine, il s’est également intéressé aux coutumes des mystérieux bardes et druides d’Avalon. C’est un homme affable, poli et très pieux qui malgré son physique ingrat devrait tout de suite paraître sympathique aux joueurs. Il a été loin d’Ogsmoor pendant longtemps et n’est donc pas au courant des évènements récents malgré une correspondance assidue avec le Frère Alaric.

3°/ Dans Ogsmoor

Ogsmoor apparaît bientôt au milieu de la Lande brumeuse. On y trouve des petites maisons à l’architecture grossière mais bien entretenues, une magnifique chapelle et un tout petit cimetière. On peut apercevoir le cercle de pierre dans les volutes de brumes qui entourent le village. Il se trouve à une courte distance du village en lui-même.
Les gens du village ressemblent tous au frère Dwyer, courtauds et très laids, ils sont malgré tout très propres et semblent en excellente santé. La plupart d’entre eux sont courtois avec les étrangers, bien que étrangement nerveux et timides.

Ils sont enchantés de revoir Dwyer et lui réservent un chaleureux accueil. Ils sont beaucoup ; plus distant avec les étrangers. Ils sont manifestement très fiers que Dwyer soit devenu prêtre. Une femme, légèrement moins laide que les autres, les observe attentivement depuis l’embrasure d’une porte (Guet-apens ND 20 pour la repérer, on peut utiliser Œil de Faucon ou Vue aiguisée) ; Il s’agit de Freydwina.

Pendant que les salutations ont lieu, le Frère Alaric arrive. Il s’agit d’un prêtre à la maigre carrure mesurant environ un mètre soixante-dix avec de longs cheveux argentés. Il semble assez âgé mais ne montre pourtant aucun signe de faiblesse physique ou mentale. Il porte la Croix du Prophète autour du coup mais un PJ observateur (Esprit ND 20 avec Vue aiguisée) pourra remarquer une deuxième chaîne portant un autre signe - une petite pierre oblongue. Alaric décrira cela comme une sorte de porte-bonheur destiné à le protéger des mauvais sorts, le cadeau d’une vieille femme à son arrivée ici.

Alaric va tout de suite organiser une messe de bienvenue pour le frère Dwyer et propose à celui-ci de le présider. Durant le service, Alaric intervient à plusieurs reprise pour dire certaines prières familières. Puis il fait une proclamation inhabituelle : « Donnez à Théus ce qui à Théus » dit-il. « Et au Roi ce qui est au Roi » répond la congrégation. Les joueurs ayant l’avantage Foi ou Ordonnée doivent immédiatement remarquer cela. Pour les autres, un jet de Théologie ND15 ou d’Etiquette ND 20, permettra de s’en rendre compte. De plus, un petit enfant commence à dire : « Les favoris du Roi sont innombrables... » Mais on le fait rapidement taire (pour le voir Esprit ND 20 avec Ouie aiguisée.) Alaric semble ne pas se rendre compte de ses déclarations mais les sourcils de Dwyer se froncent (Intrigant ND 20 ou Comportementalisme ND15)

Si les joueurs posent des questions, on leur répondra qu’avant la reine Elayne, il y avait un toi et que le village n’est pas encore au courant. Dans le cas où les joueurs insisteraient, les habitants parleront d’un Folklore Sidhe que tous doivent admettre en raison de la Foi mélangée d’Avalon.

A la sortie de l’église, le group verra Freydwina parlant avec un chevalier sur la place du village. Le chevalier la repousse soudain et elle chute lourdement sur le sol. Ensuite, l’homme fait demi-tour et rejoint la dizaine de garde qui l’accompagne et qui rigole d’un air goguenard. On dira aux joueurs qu’il s’agit du Sire Jérôme et de son escorte.

Si les joueurs interrogent Freydwina, celle-ci répondra qu’elle a seulement demandé de l’aide au chevalier pour rechercher son enfant disparu et que Jérôme a refusé. Jérôme, un homme coléreux et brutal, dira seulement que le morveux partait tout le temps courir dans la campagne et qu’il veut bien être damné s’il sait où il se trouve.

L’enquête sur le frère Théodoric :

Les habitants disent n’être au courant de rien. Ils ont bien aperçu le prêtre mais celui-ci est partit depuis plusieurs jours.

Alaric dira qu’il a laissé Théodoric et ses hommes à l’entrée de la grande route quittant la Lande il y a quatre ou cinq jours. Il se déclare attristé de la mort du missionnaire si les joueurs l’en informent. Il semblait cherché quelque chose dans le pays.

Jérôme se fiche de ce qui est arrivé au prêtre et dira qu’il a certainement était tué par les malandrins qui écument les routes du pays.

Freydwina sera bouleversée par la question. Elle donnera plusieurs histoires différentes et dira juste : « les favoris du roi sont innombrables » et ils se rendront au Roi ! Au dieu si doux comment pouvait vous emporter mon enfant ! » Puis elle éclatera en sanglots et on ne pourra plus rien en tirer.

4°/ Le grand-père de Dwyer

À un moment, un des joueurs va apercevoir Alaric et Dwyer se diriger vers la Lande. Il peut les suivre moyennant quelques précautions (Déplacement silencieux et Pister) et les voir arriver à une caverne dissimulée par un buisson de mûres sauvages couvrant la falaise. On peut voir la lumière d’un feu au fond de la caverne.

A côté de ce feu, les joueurs verront Alaric, Dwyer et une femme du village assis à côté d’un tas de détritus amoncelés sur le sol. Autour des détritus, des totems Orgg : des pierres taillées (comme celle qu’Alaric porte autour du cou), des crânes humain et animal et des peaux de bêtes sommairement tannées. Sur le tas, on peut voir un très vieil Orgg, il ressemble étrangement aux habitants du village mais en beaucoup plus laid. Les joueurs ont percé le secret du village, tous les habitants hormis le frère Alaric sont des orggs ou en tout cas en ont les caractéristiques physiques. Il est vrai que soignés et nettoyés, ils peuvent passer pour des humains mais tout de même.

Alaric semble très respectueux du vieil Orgg. Les joueurs s’efforçant d’entendre peuvent capter (Lire sur les lèvres ND 20 avec vue aiguisée et Œil de faucon ou Esprit ND 20 avec Ouie aiguisée) quelques bribes de la conversation :

Hrölt : « Pouah ! Il est assez mauvais que je laisse un prêtre envahir ma tribu, maintenant mon propre petit-fils est un chaman rasé-têtes ! Changé ton nom aussi, hein, garçon ! Qu’est-ce qui est mal avec Damgharm ! Un bon nom d’Orgg-ish ! »

Fr. Alaric : « Grand-père, vous ne devez pas parler comme ça. Je suis venu pour vous montrer que nous pouvons changer. Je suis accepté par les hommes. Je ne suis un prêtre de leur dieu - non mon Dieu. Vous serez acceptés aussi si seulement vous vous convertissiez à la Vraie Foi. »

H : « Pouah ! Tu ne tueras point ! Tu ne voleras point ! Tu te laveras ! Quelle sorte de vie est cela pour un Orgg ! Damnez-vous Alaric ! Vous avez détruit ma tribu »

A : « Et si je n’avais pas été là, Garloise aurait fait le travail il y a 50 ans. ‘ Sauvez mes gens ‘, vous avez dit et j’ai fait, de la meilleure façon qui soit. Ils sont des enfants de Théus maintenant. Et pour la plupart, ils ont des âmes prêtes à la rédemption. La votre propre pourrait être sauvé aussi si vous étiez d’accord pour vous faire baptiser. »

H : « Jeraske, Maintenant il y a un bon nom d’Orgg-ish aussi. »

A : « Peut-être trop bon. Je crois qu’il adore toujours le Roi. Je ne peux pas le prouver, mais je crois qu’il a tué le frère pour violer le tabou, pour compter les favoris. Je crois qu’il a pris l’enfant de Freydwina et le sacrifiera. Je crois qu’il essaye de ranimer les vieilles voies orgg-ish et s’il le fait alors Garloise arrivera et Ogsmoor sera rasée. »

Après ces conversations, il ne devrait pas être trop difficile de comprendre ce qui est arrivé. Frère Alaric est venu ici peu de temps après les massacres de Liam Garloise.

Il a trouvé un peuple abattu, des gens démoralisés et craignant pour leur vie. De plus, il s’est rendu compte que ces Orggs étaient d’une façon ou d’une autre très semblable aux hommes. Il les a instruits et les a nettoyés pour qu’ils passent pour des hommes et les a même convertit à la foi vaticine. Cependant, il a dû faire quelques compromis en permettant à certaines des croyances de l’ancienne religion Orgg de subsister : l’adoration du Roi. Jeraske veut remettre la vielle religion au goût du jour et il projette de le faire en sacrifiant l’enfant de Freydwina au Roi.

5°/ Le Roi et Ses Favoris

Les joueurs vont découvrir Jeraske et ses hommes aux pierres, ils préparent le sacrifice. Un combat va sans doutes s’en suivre et du sang sera versé sur les pierres. A ce moment, le roi et ses favoris vont apparaître : Des golems de pierre Orgg-Ish à la peau presque imperméable et à l’aspect effrayant. Cependant, leur force dépend de la croyance des gens. Les 6 Golems vont assommer les joueurs puis partir dans la campagne.

6°/ Baptême nécessaire

Les joueurs vont être retrouvés par les habitants du village. Si l’enfant a survécu, ils auront droit aux remerciements chaleureux des Orggs. « Hélas » dit Alaric, les monstres sont parti et vont commencer à tout détruire. S’ils ne sont pas arrêter, ils entraîneront l’ire du Duc Garloise et sa vengeance contre le village. Il faut que les joueurs rattrapent les orggs golems.

Avant cela, il va falloir convertir le Grand père. Aux joueurs de la faire puisqu’il ne veut plus écouter sa tribu. Nul doute qu’il va falloir une bonne dose de Role-play. En cas de réussite, les joueurs peuvent se lancer à la poursuite des monstres. Il devrait maintenant les battre car ils ont perdu leur invincibilité du fait que plus personne ne croit en eux.

Dénouement : Les joueurs ont donc réglé le problème. Vont-il dénoncer les habitants qui les qualifie maintenant d’amis pour la vie et peuvent même les aider à régler leur problème. Après tout les orggs sont presque des Sidhes et peuvent se débarasser d’un autre Sidhe.

Les Pnjs

Monseigneur Gwylas Ecclésiastique
Nationalité : Avalon (Héros)

Caractéristiques :
Gaillardise : 2
Dextérité : 3
Esprit : 5
Détermination : 4
Panache : 3
Réputation : 56

Arcane : Charismatique

Langages : Avalonien(L/E),Castillan(L/E), Montaginois(L/E), Thean(L/E) Vendelar(L/E) Vodacci(L/E)

Avantages : Membre du clergé, Noble, Orateur, Ordonné, Relations : Nombreuses, Université, Volonté indomptable.

Compétences :
Attaque (Armes à feu) 3, Attaque (Couteau) 2, Calligraphe 4
Code secret 3, Création Littéraire 4, Danse 2, Déplacement silencieux 2, Diplomatie 4, Discrétion 3, Droit 3, Ecrivain public 4, Eloquence 4, Equitation 3, Etiquette 4, Filature 2, Histoire 3, Intrigant 3, Mathématiques 2, Mode 4, Occultisme 3, Parade (Couteau) 2, Philo 4, Pique-assiette 3
Politique 4, Recharger (AF) 2, Recherches 2, Sincérité 4
Tâches domestiques 4, Théologie 4, Tir monté 2.

Messire Alan Garde du corps
Nationalité : Avalon (Héros)

Caractéristiques :
Gaillardise : 4
Dextérité : 3
Esprit : 3
Détermination : 4
Panache : 3
Réputation : 45
Arcane : Victorieux

Langages : Avalonien(L/E) Montaginois Thean Vendelar

Avantages : Académie Militaire, Appartenance : Guilde des Spadassins, Appartenance : Chevaliers d’Elayne, Dur à cuire
Grand, Noble, Réflexes de Combat.

Ecole : McDonald (Compagnon)
Coup de pommeau (Armes lourdes) 4
Coup puissant (Armes lourdes) 4
Exploite Faiblesse (Claymore) 4
Fente en avant (Armes lourdes) 4

Compétences :
Archérie 3, Attaque (Arbalète) 4, Attaque (Armes lourdes) 4
Attaque (Esc) 4, Attaque (Pugilat) 4, Claque sur l’oreille 1, Commander 2, Conduite d’attelage 3, Danse 3, Dépt silencieux 4, Désarmer (Escrime) 4, Direct 4, Discrétion 4, Dressage 2, Eloquence 2, Equitation 4, Escalade 4, Etiquette 4, Galvaniser 2, Guet-apens 4, Jeu de jambes 4, Lancer 2, Lire sur les lèvres 3, Mode 2, Nager 3, Orientation citadine 3, Parade (AL) 4, Parade (Escrime) 4, Pas de côté 2, Pister 4, Politique 2, Recharger (Arbalète) 3, Sauter 2, Sauter en selle 3, Sens de l’orientation 3, Signes de piste 4, Soulever 2, Stratégie 4, Survie 4, Tâches domestiques 3, Tactique 4, Uppercut 2, Vitesse 3, Voltige 2.

Frère Alaric Missionaire
Nationalité : Castille (Héros)

Caractéristiques :
Gaillardise : 2
Dextérité : 4
Esprit : 6
Détermination : 5
Panache : 4
Réputation : 12
Arcane : Dévoué

Epée de Damoclès : Véritable identité

Langages : Avalonien (L/E), Castillan (L/E), Montaginois,Théan (L/E), Vodacci.

Avantages : Age et sagesse, Ange gardien, Appartenance : Guilde des spadassins (retiré), Education castillane, Foi, Ordonné, Trait Légendaire : Esprit, Université.

Ecole : Aldana (Compagnon)
Exploite Faiblesse (Rapière) 4
Feinte (Escrime) 4
Riposte (Escrime) 4
Marquer (Escrime) 4

Compétences :
Archérie 3, Astronomie 2, Attaque (Arc) 3, Attaque (Escrime) 4, Chant 5, Chirurgie 4, Comédie 4, Comportementalisme 5, Connaisance des Sidhes 4, Connaissance des herbes 3, Créat°Littéraire 4, Danse 3, Déguisement 5, Dépt silencieux 3, Dessin 4, Diagnostic 4, Diplomatie 5, Droit 4, Eloquence 5, Enigmes 5, Etiquette 3, Examiner 4, Filature 3, Guet-apens 2, Histoire 5, Mathématiques 3, Mémoire 5, Mode 2, Musique 4, Narrer 5, Occultisme 5, Parade (Esc) 4, Pêche 3, Philosophie 5
Piéger 3, Pister 4, Politique 4, Premiers secours 4, Recherches 5, Sciences de la nature 2, Signes de piste 4, Sincérité 5, Survie 4, Tanner 4, Théologie 5, Vétérinaire 4

Capacités spéciales :
Vieux : Alaric garde deux dés de moins sur ses jets physiques et un de plus sur ses jets intellectuels.
Aldana :+2g0 actions par tour ; +5 au ND.

Description :
Alaric est en fait Javier Solano Torrès de Aldana, un fils de la haute noblesse castillane. Il était un spadassin brillant et un courtisan émérite lorsqu’il eu une vision. Il devint missionaire et parti pour les vertes terres d’Avalon. Là il rencontra les orgs et se lia d’amitié avec eux. voilà cinquante qu’il vit avec eux.
Il est âgé de 75 ans mais se déplace encore avec aisance. Le Glamour l’aide beaucoup . Les Sidhes semblent apprécier son action.

Frère Dwyer Prêtre
Nationalité : Org (Héros)

Caractéristiques :
Gaillardise : 4
Dextérité : 2
Esprit : 4
Détermination : 3
Panache : 2
Réputation : 0

Epée de Damoclès :Véritable identité.
Arcane : Amical

Langages : Avalonien(L/E) Castillan(L/E) Thean(L/E)
Avantages : Dur à cuir, Expression inquiétante(Niveau 2), Foi, Membre du clergé, Ordonné, Petit, Protecteur : Alaric, Université : Altamira.

Compétences :
Archérie 4, Astronomie 2, Attaque (Arc) 4, Attaque (Couteau) 3, Calligraphe 4, Chant 3, Connaisance des Sidhes 3, Connaissance des herbes 2, Création Littéraire 4, Danse 1, Déplacement silencieux 4, Diplomatie 2, Discrétion 2, Droit 2, Ecrivain public 4, Eloquence 4, Enigmes 2, Etiquette 3, Guet-apens 2, Histoire 5, Mathématiques 4, Mode 2, Occultisme 4, Parade (Couteau) 3, Pêche 4, Philosophie 4, Piéger 4, Pister 4, Recherches 4, Sciences de la nature 2, Signes de piste 4, Survie 4, Tâches domestiques 4, Tanner 4, Théologie 5.

Freydwina Mère éplorée
Nationalité : Org (Héroïne)

Caracteristiques :
Gaillardise : 2
Dextérité : 2
Esprit : 3
Détermination : 2
Panache : 2
Réputation : 0
Arcane : Couard
Epée de Damoclès : Véritable identité
Langages : Avalonien Thean

Avantages : Beauté du Diable, Expression inquiétante : Niveau 1, Foi, Petite.

Compétences :
Archérie 3, Attaque (Arc) 3, Attaque (Couteau) 2, Berger 4
Boucher 3, Comédie 3, Cuisinier 3, Danse 3, Déplacement silencieux 3, Discrétion 4, Etiquette 1, Guet-apens 2, Mode 1, Parade (Couteau) 2, Pêche 3, Piéger 3, Pister 4, Poison 2, Séduction 2, Signes de piste 4, Survie 4, Tâches domestiques 4, Tanner 4.

Hrötl Chef de Tribu
Nationalité : Org (Héros)

Caractéristiques :
Gaillardise : 3
Dextérité : 3
Esprit : 3
Détermination : 5
Panache : 2
Réputation : 0
Arcane : Borné

Epée de damoclès : Véritable identité

Langages : Avalonien (N)

Avantages : Dur à cuir, Expression inquiétante : niveau 2, Volonté indomptable.

Competences :
Archérie 4, Attaque (Arc) 4, Attaque (Armes lourdes) 4
Chant 3, Connaisance des Sidhes 5, Connaissance des herbes 5, Déplacement silencieux 5, Eloquence 5, Enigmes 5, Escalade 4, Etiquette 2, Guet-apens 3, Histoire 5, Jeu de jambes 3, Lancer 2, Nager 3, Parade (Armes lourdes) 4, Pêche 5, Piéger 5, Pister 5, Signes de piste 5, Soulever 3, Survie 5, Vitesse 4.

Messire Jérôme Chevalier
Nationalité : Org (Vilain)

Caractéristiques :
Gaillardise : 4
Dextérité : 3
Esprit : 2
Détermination : 4
Panache : 3
Réputation : -15
Arcane : Fanatique

Epée de Damoclès : Véritable identité

Langages : Avalonien Thean

Avantages : Dur à cuir, Expression inquiétante :Niveau 2, Grand, Réflexes de Combat, Sens Aiguisés.

Compétences :
Archérie 4, Attaque (Arc) 4, Attaque (Armes lourdes) 4
Attaque (Couteau) 2, Crochetage 3, Débrouillardise 3
Déplacement silencieux 4, Equitation 3, Escalade 4, Filature 3, Guet-apens 3, Histoire 2, Jeu de jambes 4, Lancer (Couteau) 4, Lancer 3, Maths 1, Nager 3, Occultisme 3, Parade (AL) 4, Parade (Couteau) 2, Parier 2, Philosophie 1, Piéger 3, Pister 4, Recherches 3, Sauter en selle 2, Signes de piste 4, Survie 4, Tanner 3, Tir à l’arc monté 4, Tir d’adresse 4, Tir instinctif 4, Vitesse 3.

Hommes de Mains de Jérôme
Nationalité : Orgs (Homme de main)

Caractéristiques :
Gaillardise : 3
Dextérité : 3
Esprit : 2
Détermination : 3
Panache : 3

Epée de Damoclès : Véritable identité.

Langages : Avalonien

Avantages : Durs à cuir, Expression inquiétante Niv 2
Grand.

Compétences :
Attaque (Armes d’hast) 3 ou Attaque (Armes lourdes) 3
Débrouillardise 2, Déplacement silencieux 4, Equitation 2
Escalade 3, Filature 3, Guet-apens 2, Jeu de jambes 3
Lancer 2, Nager 1, Parade (AH) 3 ou Parade (Armes lourdes) 3, Parier 2, Piéger 3, Pister 3, Signes de piste 3, Survie 3, Tanner 3, Vitesse 2

Description :
Ils sont dix en tout. Armé soit de Hallebardes soit de
Claymores

Les Orggs-Ish

Caractéristiques :
Gaillardise : 3
Dextérité : 2
Esprit : 2
Détermination : 3
Panache : 2

Epée de Damoclès : Véritable identité.

Langages : Avalonien Théan.

Avantages : Dur à cuir, Expression inquiétante Niv 2 pour les hommes, Niv1 pour les femmes et les enfants

Compétences :
Archérie 2, Attaque (Arc) 3, Attaque (Armes d’hast) 3
Attaque (Armes lourdes) 3, Berger 4, Déplacement silencieux 4, Escalade 4, Guet-apens 2, Jeu de jambes 3, Lancer 1
Nager 2, Parade (Armes d’hast) 3, Parade (Armes lourdes) 3
Pêche 3, Piéger 3, Pister 4, Signes de piste 4, Soulever 2
Survie 4, Tanner 3, Vitesse 3

Les Favoris du Roi
Nationalité : Golem (Vilain)

Caractéristiques :
Gaillardise : 6(3)
Dextérité : 4(2)
Esprit : 1
Détermination : 5
Panache : 2
Réputation : 0

Avantages : Grands ; ne peuvent être sonnés ; lorsque quelqu’un croit encore en eux, on lance et on garde un dé de moins sur les dommages qu’on leurs inflige et Ils ont un niveau de peur de 3
Une fois que Hrötl sera convertit, il perdront ces avantages.
Sauf grand et impossible à sonner mais leur gaillardise et leur dextérité sont divisées par deux.

Competences : Attaque (Armes d’hast) 5 ou Attaque (Armes lourdes) 5 ou Attaque (Pugilat) 5 (ils font 0g2), Jeu de jambes 3 ou Parade (Armes d’hast) 3 ou Parade (AL) 3

Description :
Ils sont six.



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