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Secrets de la septième mer

Dans la peau d’un lapin

En direct du Ouijidérépo

samedi 9 juin 2007, par Fils de Lugh

Avec les mots clefs suivants :

- Une religion naissante

- Une jeune fille d’une beauté désarmante

- Un incendie difficile à maitriser

- Un lapin

L’histoire

Tout commence en Eisen. Depuis la fin de la guerre de la Croix, le pays souffre mille morts, le peuple crève la dalle et les landes ne ressemblent plus qu’à un amas de boue stérile où des monstres atroces errent en cherchant une proie à se mettre sous la dent.

Au milieu de ce chaos, il existe tout de même quelques villages (un peu) préservés. c’est dans l’un d’eux que notre histoire va débuter.

Stanhauser est un petit hameau situé sur les premiers contreforts des hautes montagnes orientales de l’Eisen.

Éloigné de toute route commerciale, Stanhauser est un havre de paix pour ses habitants.

Hélas, avec la sécheresse de l’été dernier, le village vient lui aussi d’être touché par la famine et cela provoque des évènements inattendus.

En particulier, chaque parcelle de nourriture prend une importance capitale.

Dernièrement, c’est un Lapin qui se retrouve au centre de l’histoire. Le doux animal vient d’Ussura. Le pays où les animaux parlent.

Perdu et épuisé par la longue traversée des montagnes, l’animal n’eut d’autre choix que s’abriter à Stanhauser. Les habitants tentèrent de le capturer mais il parvint à s’en sortir en réalisant quelques miracles comme provoquer l’apparition de nourriture.

Car ce lapin est un peu particulier. Il est l’animal tutélaire de Matushka, un des donateurs de la sorcellerie de la vieille femme et un de des rois des animaux.

Une religion s’est donc organisée autour de l’animal qui est en fait une véritable corne d’abondance dans un pays comme l’Eisen. On en est là quand l’aventure commence.

Acte 1 : un contrat original

Freiburg, la ville tentaculaire. Les joueurs sont contactés par Jens Bjorn, jeune fille à la beauté désarmante travaillant pour la ligue de vendel. Ils doivent se rendre à Stanhauser en sa compagnie afin de trouver un passage pour l’Ussura.

Bien sûr, s’ils peuvent glaner quelques informations sur le lapin... C’est mieux.

Ils vont donc devoir traverser l’Eisen et grimper jusqu’à Stanhauser. Cela va être un voyage éprouvant avec des rencontres aussi dangereuses pour certaines (coupes-jarrets, monstres) que tristes (familles dans le besoin, village incendiés) ou cocasses (prédicateurs, créatures loufoques). en clair, une carte touristique de l’Eisen.

Acte 2 : Stanhauser

Les joueurs arrivent à Stanhauser et vont vivre dans le village avant d’enlever la petite créature.

C’est là que Matushka va frapper. Jens s’est enfui avec le lapin quand les joueurs dorment.

Quand la vieille mère hiver arrive sur place, elle va laisser libre cour à sa colère.

Les joueurs ont voulu faire du mal au lapin, ils vont voir...

Deux minutes après, ils sont tous des lapins.

Il va falloir aller libérer leur roi sans se faire bouffer par les nombreux prédateurs de l’Eisen.

Acte 3 : La difficile existence d’une ragout à pattes

Après avoir traversé l’Eisen jusqu’à Freiburg, les joueurs vont devoir s’infiltrer dans les entrepôts de la Ligue de Vendel et libérer le Roi des Lapins.

Bien sur, tout se terminera dans les flammes d’un incendie difficile à maitriser

P.-S.

Précision : Pour le sujet OuiJiDéRéPo c’est



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