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Secrets de la septième mer

Eisen

Encyclopédie des nations de Théah : Tome III

mardi 15 septembre 2009, par Fils de Lugh, Gyr

La Ruine à perte de vue.

" La guerre est ma patrie, l’armure ma demeure, le combat ma vie."

Proverbe eisenör.

" Le monde est trop horrible pour n’être que le fruit du Hasard."

Nicklaus Trägue, Eisenfürst de Freiburg.

Avant propos

Troisième supplément de la gamme, Eisen est l’œuvre de Kevin Wilson et se démarque des autres ouvrages par son ton résolument différent. Montaigne, Avalon ou encore Chevaliers de la Rose et la Croix donnaient la part belle à l’héroïsme et au panache mais là, ce n’est plus la même chose !

En effet, le jeu entre dans une dimension plus "sombre", plus dramatique. Jouer un héros bondissant au devant des ennuis pour sauver la demoiselle en détresse est plus difficile en Eisen. La nature même de ce pays ravagé ouvre tout un champ de nouvelles opportunités.

Et toutes ne sont pas héroïques...

Mais qu’est ce que l’Eisen ?

L’Eisen est une Prusse (ou un Saint Empire Romain germanique) écartelée entre deux confessions religieuses (catholiques et protestants) et démolie par trente années de guerre intensive.

Des seigneurs de guerre s’affrontent pour extirper les dernières richesses de leur nation, jetant sur les routes des cohortes de réfugiés et de mercenaires.

La terre n’y est que boue, les eaux sont noires, les monstres rôdent dans les forêts et dans les villes et au milieu de tout cela, des gens essayent de vivre...

Ce que vous trouverez dans cet ouvrage...

Chapitre 1 : Eisen

Le chapitre commence par une nouvelle qui dépeint une audience habituelle à la cour de Faüner Pösen, un des sept Princes de fer (Eisenfürsten) eisenörs. Cette nouvelle sert de fil conducteur au supplément puisqu’elle se poursuit dans les autres chapitre en nous montrant la mentalité des autres princes du pays.

Puis, c’est la partie Histoire qui décrit le passé de cette nation jadis puissante mais désormais à genou, depuis que son Imperator s’est suicidé et que les autres nations (la Castille et la Montaigne en particulier) l’ont amputée de nombreuses terres.

Ensuite, le lecteur trouvera une description précise des sept Königreiche (provinces) composants le pays. Sur le modèle de la Prusse, l’Eisen est une confédération. Depuis qu’il n’y a plus d’Imperator pour l’unir, chaque province a suivi une voie différente selon le degré auquel la guerre l’a marqué. C’est un passage très important du supplément car il permet de bien saisir la nature même du pays : peur, chagrin et dénuement.

On notera qu’en terme de règles, Eisen est le seul supplément où les auteurs ont proposé une table d’avantages de province au lieu de l’habituelle séparation entre les familles nobles. Initiative originale qui n’a malheureusement pas été poursuivie dans le reste de la gamme.

Le chapitre se poursuit avec une longue explication sur la culture eisenöre. Marqué par la guerre, le peuple eisenôr est d’essence militaire et laisse peu de places aux loisirs ou à l’amusement. Cependant, les légendes sont encore vivaces en Eisen et on pourra découvrir le long de notre lecture certaines des croyances des eisenörs. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles ne sont guère optimistes.

C’est aussi en Eisen que la religion protestataire est née et on peut lire dans cette partie du chapitre un passage de l’audience entre Matthias Lieber, fondateur de la doctrine, et le Hierophante (chef de l’Eglise Vaticine). C’est un passage intéressant mais qui ne donne qu’une vision assez manichéenne des guerres de religions (on retrouvera cette tendance dans l’Eglise des Prophètes).

Enfin, on termine par des informations sur certains éléments fondamentaux pour un personnage eisenör. C’est à dire le Dracheneisen, merveilleux métal plus résistant que l’acier et léger comme une plume ; mais aussi les Drachen, les grands monstres qui hantaient le ciel du pays voilà bien longtemps et qui auraient tous disparus (le dernier tué par le légendaire saint Gregor).

Chapitre 2 : Personnage

Dans ce chapitre se trouvent les principaux PNJs d’Eisen avec en premier lieu les sept Eisenfürsten. En lisant leurs histoires, on se plonge encore plus dans le drame du pays. Très différents, ils apportent chacun une touche unique à leur province.

Le reste du chapitre décrit certains régents et conseillers de ces princes mais cette partie est de qualité nettement inférieure au reste du supplément. Ces personnages sont assez fades, sans véritables saveur et plutôt que présenter encore des nobles, il eut été plus pertinent de décrire des hommes du peuple.

Certes, ces personnages sont importants pour les évènements à venir dans la chronologie officielle (comme on le verra dans d’autres suppléments) mais la façon dont ils sont présentés fait qu’ils viennent un peu "comme un cheveu sur la soupe" sans qu’on comprenne véritablement la raison de leur présence.

Chapitre 3 : Confrontation

Dans cette partie consacrée aux règles, on trouve dans l’ordre :

- La Main du destin Eisenöre. Sombre comme le pays.

- De nouvelles épées de Damoclès avec en particulier "Orphelin", "Waise à charge" ou "Crise de religion" qui sont particulièrement adaptées à un personnage eisenör.

- Deux nouveaux métiers utiles mais peu en rapport avec la nature même du pays.

- 6 nouvelles écoles d’escrime : Drexel utilisant la redoutable Zweïhander (Flamberge) eisenör ; Höpken (à l’arbalète) ; Gelingen (les chasseurs de monstres) ; Pösen (à la Vouge) ; Steil et Unabwendhar (Ecoles de commandement).

Hormis Drexel, on peut dire que ces écoles, si elles reflètent bien l’esprit du pays, n’en demeurent pas moins assez inutiles et surtout très difficiles à utiliser pour un personnage joueur.

- De nouveaux Avantages, avec l’appartenance aux Gardes de fer (très utiles une nouvelle fois pour saisir la nature même de la province d’où ils sont originaires), l’appartenance aux Nibelungen (les forgerons du Dracheneisen), le très controversé "Homme de volonté" (les auteurs ont fumé avec cet avantage !!!) et surtout toutes les règles pour se confectionner une véritable armure en Dracheneisen.

- Pour terminer, de nombreuses règles avancées de combat de masse. Elles sont assez complexes à utiliser et surtout ne concernent pas trop les joueurs.

Chapitre 4 : Courage

Dans la partie Joueur, on trouve les habituels conseils d’interprétation d’un personnage eisenör. Comme on pouvait s’y attendre, ceux-ci sont axés sur le chagrin, la volonté et la manière d’interpréter ces deux traits de caractère. Très bien écrit, il apporte de nombreuses idées très utiles.

Dans la partie MJ se trouvent les secrets des provinces eisenöres ainsi que ceux des PNJs. Et on peut dire que cette partie rattrape l’essentiel des manques du reste du supplément.

Les secrets sont nombreux, étranges, dans l’esprit de chaque province et surtout, chose essentielle pour un MJ, ils sont facilement adaptables en scénario.

Contrairement à d’autres suppléments, il n’est nul besoin d’attendre que les joueurs aient atteint les hautes strates de la société eisenöre pour les mettre en face de ces problèmes.

C’est donc un vrai bon filon à scénarii qui se termine par les caractéristiques des monstres les plus emblématiques du pays ainsi que quelques archétypes (je conseille particulièrement le soldat Doppel).

Annexes et Scénario VF

L’Usurpatrice est un scénario de Benoît Attinost. Il va faire participer les joueurs à une tentative de réunification du pays sur fond de nouvelle guerre civile. Il s’adresse à des joueurs et un maître du jeu expérimentés car les dangers sont nombreux et une très bonne connaissance du supplément Eisen, mais aussi du reste de Théahs sont nécessaires.

C’est une aventure intéressante mais on pourra regretter sa linéarité et le côté "spectateur" qu’elle donne aux joueurs. Ils assistent à des évènements plus qu’ilz n’interviennent et c’est le regret majeur qu’on peut avoir à sa lecture. Elle nécessite une bonne adaptation pour être véritablement jouable.

Mais le cadre, les évènements, les rencontres, tout est là pour faire de ce scénario une aventure magnifique qui pourra même se poursuivre en campagne (c’est d’ailleurs ce qui a été fait, voir dans Kreuzritter).

Pourquoi faut-il absolument le lire ?

L’Eisen, c’est le côté sombre de 7thsea.

Les monstres battent la campagne et les forêt du pays en toute impunité. Depuis les insignifiants mais nombreux kobolds au redoutable Verschlingen des marais du Heilgrund en passant par le terrible Schattenmann (littéralement homme d’ombre) de la forêt noire ; tous concourent à faire de cette terre le lieu le plus inhospitalier de Théah.

La souffrance en Eisen est bien plus terrible qu’ailleurs. Le chagrin est devenu un art de vivre, la débrouillardise, une condition de survie. Les bandes d’errants traversent le pays, certains princes font saler leurs terres, d’autres sont tout bonnement devenus fous tandis que les derniers laissent le chaos envahir les villes pour observer jusqu’où l’homme peut aller dans sa démence.

Parce qu’il nous donne toutes ces informations et ce contexte, parce qu’il nous donne les moyens de les utiliser dans nos parties et surtout parce qu’il permet de faire de Théah un univers véritablement contrasté, ce supplément est indispensable.

Mais il y a autre chose et elle concerne les joueurs.

Au même titre que l’enchanteresse Glamour, le duelliste castillan ou le mousquetaire montaginois, le mercenaire eisenör portant fièrement panzerfaust et épée large est un symbole de 7thsea.

Jouer un personnage marqué par le chagrin au milieu de héros virevoltants et désinvoltes est une expérience unique. Pouvoir le faire dans un pays où sauver la veuve et l’orphelin prend tout son sens est encore mieux.

En Eisen, survivre est déjà héroïque.

P.-S.

Illustration de Térèse Nielsen

Relecture et correction de Gyr



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