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Shadowrun

Catalogue de Cyberware

Nouvelle tendance de chez ARES

vendredi 27 juin 2008, par Pretre

SNAKE LINK (connexion serpent)
Câble jack qui sort de la prise Jack seul, pour se connecter à l’interface très rapidement.

Règles : Permet une connexion sur une interface, avec un bonus d’initiative de +3.
Coût en essence : 0.1
Prix : 1500 Y

NANOARMURE :
Armure dermale faite de plaques de synthé peau réactive. Une sorte de bactérie forme la synthé peau et réagit sous l’adrénaline et les émotions du porteur. Au moment où un coup va porter, les bactéries détectent le lieu d’impact et se regroupent en ce lieu pour en durcir la peau. Liés à ces bactéries se trouvent des nano détecteurs aidant les bactéries à détecter les lieux à risques.
Sortant des usines d’Arés, cette nano armure mélange de cyberware et de bioware se trouve être l’une des protections les plus importantes et les plus esthétiques. N’étant pas formée de plaques rigides, cette armure ne gène pas les mouvements et la rapidité du porteur.

Règles : NIV 1-4
Coût en constitution : 0.25/niveau
Coût en essence :
Niv 1 :0.75
Niv 2 :1
Niv 3 :1.5
Niv 4 :2.5

Prix :
Niv 1 :50 000 Y
Niv 2 : 100 000 Y
Niv 3 :200 000 Y
Niv 4 :500 000 Y

ARMURE DERMALE AMELIOREE :
Exosquelette Arés.
Armure dermale de niveau supérieur à celle connue. L’apport de protection n’utilise plus de plaques de plastacier greffées à la peau, mais plutôt la greffe d’un plastron d’acier sous la peau recouvrant les muscles et les organes vitaux.
Puis l’on renforce les os, les muscles et les tendons par un apport de fibres kreelar (permettant aux fibres nerveuses et musculaires d’être plus résistantes).

Règles :
Niv1 : PR=3/2
Niv2 :PR=5/3
Apport force+1, rapidité –1 Niv3 :PR=6/ 5
Apport force+2, rapidité –2 Niv4 :PR=8/7

Coût en essence :
Niv1 :1
Niv2 :2
Niv3 :3
Niv4 :4

Apport de force du au renforcement par tendons kreelar, perte de rapidité du à la rigidité des plaques.

Prix :
Niv1 :20 000 Y
Niv2 :60 000 Y
Niv3 :180 000 Y
Niv4 :500 000 Y

RENFORCEMENT MUSCULAIRE KREELAR :
Le renforcement musculaire kreelar est différent de l’implant : substitut musculaire car il joue sur la solidité des muscles et leur résistance aux efforts. Le renforcement musculaire kreelar est couplé à un renforcement cardio-vasculaire Arés permettant aux sportifs de mieux tenir la distance.

Règles : augmente la force et la constitution de 1 pt/pt de renforcement. Maximum Niv4.

Coût en essence :1 pt/Niv

Prix :150 000 Y/Niv

AUGMENTATEUR DE REFLEXION GENTECH :
L’augmentateur de réflexion gentech, est un implant cérébral arithmétique permettant une meilleure compréhension scientifique du monde.

Règles : l’augmentateur de réflexion Gentech donne un bonus égal à son niveau dans toutes les compétences de réflexion et de réparation. (Ex : biotech, stratégie, informatique, concevoir, etc.)

Ce bonus ne fonctionne qu’en cas de réflexion, mais pas en utilisation active de la compétence.

Niveau possible :1-3

Coût en essence :
Niv1 :0.5
Niv2 :1.5
Niv3 :3

Prix :
Niv1 :20 000 Y
Niv2 :50 000 Y
Niv3 :80 000 Y

EJECTEUR DE LAMES :
L’éjecteur de lames s’installe avec l’implant griffe rétractile ou non. Le possesseur peut à tout moment et ce par un déclic mental tirer de 1 à 3 griffes de sa main. Ces dernières partent à la vitesse d’une balle et peuvent toucher jusqu’à 30 m sans aucun problème. L’ennui est que les lames, une fois éjectées, ne peuvent plus servir.
Mais il y a possibilité de faire installer un câble de retour, qui permet le rangement des lames en un temps record (1 tour). La deuxième option, est une option Taser : une charge électrique passe le long des câbles de retour et assomme l’adversaire. Il y a assez d’énergie pour trois décharges.

Règles : DGTS : 7M / 5P
Portée : 5/15/20/30
Si les trois griffes frappent la même cible DGTS :9G / 7P avec modif de recul de -2
DGTS du taser : 8GE / 8E

Coût en essence :0.5+0.2 par options

Prix :
Base : 2500 Y
Câble de retour : 1000 Y
Option taser :2000 Y

SPIDER DIGIT :
Les spiders digit sont des implants très prisés chez les commandos ou les cambrioleurs. Les spiders digit sont formés de pastilles adhésives et de micro griffes placées au niveau des doigts et des orteils. Ils permettent au possesseur de s’accrocher à n’importe qu’elle surface, même glissante.

Règles : Bonus de +2 dés en athlétisme (escalade) au cas ou le possesseur doive faire un jet.

Coût en essence : 0.6
Prix : 5000 Y

LE CRACHEUR :
Le cracheur est une arme cybernétique permettant à son possesseur de cracher un jet de gaz gélifié directement sur son adversaire. Très souvent utilisé par les espions et les assassins, car cette arme est discrète et directe.

Règles : projette du FUNGU-5 DGTS :10G / Seven-7 : Puissance 8 dans SR4 ou de la toxine NARCOJET DGTS :10GE / Puissance : 10

Une seule charge, qui doit être rechargé par capsule.

Le chargeur de capsule se trouve sur le côté de la gorge.
Portée :2m

Coût en essence : 0.5
Prix : 10 000 Y+prix de la toxine projeté.

CYBERCOBRA :
Le cybercobra est une arme cybernétique contrôlée par la pensée. Elle ressemble à un câble très fin et plat, terminé par une lame de scalpel à mono filament. Le cybercobra peut être installé dans un bras ou au fond de la gorge.
S’il est installé au fond de la gorge, la langue se recule pour permettre au cybercobra de sortir avec une extrême vélocité. (Environ 360m/s). L’enroulement est automatique, mais peut parfois être long surtout quand le cybercobra est sortie à sa portée maximale.

Règles : s’utilise comme un fois à monofilament. Avec une compétence spécialité cybercobra.
DGTS :10G+FUNGU-5 (Dgts :10G) / 8P + Seven-7
ou Narcojet (Dgts :10GE). / Puiss : 10

Portée :1/3/5/7
Enroulement : 1 action par mètres sortie.
1 charge de toxine. Le rechargement de la toxine se fait comme pour le cracheur.

Coût en essence : 1
Prix : 150 000 Y + prix de la toxine

TORCHE OCULAIRE :
Cet implant cybernétique est très simple. Il est composé de torches de grande puissance, style maglight, implantées dans des implants oculaires de types courant. Il permet de pouvoir éclairer une zone aussi facilement qu’avec une lampe torche de grande puissance, mais sans avoir besoin de s’encombrer.
Très utile pour les spéléologues ou autres chercheurs du même genre. Beaucoup pensent que les implants Thermographiques ou à lumières faibles sont plus intéressants, mais malheureusement le premier ne permet que de voir les zones de chaleurs et le deuxième est inutile en zone d’obscurité complète.

Règles : Permet d’annuler tout malus du à l’obscurité, mais malheureusement augmente la difficulté pour se dissimuler, rendant cet acte presque impossible.

Coût en essence : 0.1
Prix : 500 Y par œil

FLASHEUR OCULAIRE :
Cet implant agit au contraire complet des Anti Flash, puisque son but et de pouvoir aveugler un adversaire en projetant un flash puissant. Encore plus violent qu’un flash au magnésium, ces implants sont souvent employés en autodéfense par de jeunes cadres ou quidam, mais aussi pour arrêter quelqu’un sans douleur. C’est pour cette raison qu’il n’est pas rare de voir des agents de sécurité s’en faire équiper.

Règles : Le personnage utilisant le Flasheur lance autant de dés que le niveau de flasheur qu’il a désiré s’installer, avec pour seuil de réussite la réaction de son adversaire. Ce dernier peut employer cette dernière comme défense active avec comme seuil 10 – sa réaction. La différence de succès représente le malus que l’adversaire aura à toutes ses actions pour les (niveau de l’implant) prochain Rounds.

Coût en essence : 0.1 / niveau
Prix : 2500 + 1000 Y/ Niveau

FIBRE OPTIQUE :
Cet implant est en fait simplement une fibre optique de deux mètres de long approximativement qui est implanté dans le corps du Cybernétisé. Il peut ensuite la contrôler par Cybercontrôle afin de pouvoir la dérouler et la faire avancer dans la direction qu’il désire.
Cet implant est ainsi employé pour voir aux angles des murs ou pour regarder sous une porte, et même par une bouche d’aération. Le Cyborg à un contrôle complet de la fibre et peut voir à travers elle sans problème.

Il existe trois options pour cet implant : l’option Thermographie, l’option Lumière faible et l’option caméra.

Règle : il n’y a pas de règle particulière. Il suffit simplement de savoir que la fibre mets 3 tours complets à s’enrouler dans sa cavité une fois sortie à sa longueur maximale. Sinon 1 tour complet suffit.

Coût en essence :
0.2 pour la fibre
+ 0.2 pour la version Thermographique
+0.1 pour la version Lumière faible
+0.4 pour la version caméra (qui ne possède bien sur pas de capacité d’enregistrement, il faut pour cela un outil externe ou un implant adéquate)

Prix : Fibre Optique : 3000 Y
Version Thermographique : + 1500 Y
Version Lumière Faible : + 1000 Y
Version Caméra : + 2000 Y



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