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Shadowrun

Fuchi à un problème de sushi (Scénario)

lundi 26 décembre 2005

Scénario pour Shadowrun 2ed

Part 1 : Le gang | Part 2 : Desert War |Annexes : Les PNJ & les plans / Les persos prétirés

Introduction

Le responsable de la filiale Fuchi Industrial Electronics de Seattle est un grand amateur de cuisine Japonaise, en particulier les sushis. Pour satisfaire ses caprices il détourne une partie des fonds qui lui sont alloués pour retrouver une ancestrale recette de sushis : les sushis impériaux à la sauce paradis. Après 2 à 3 ans de recherche la recette est enfin retrouvée, retranscrite sur puce puis apportée au patron de Fuchi-Seattle dans le plus grand secret par coursier. Le gourmet dirigeant pense pouvoir ainsi à la fois se régaler et ensuite commercialiser cette recette, les énormes profits dégagés permettraient de reboucher le trou fait dans les caisses.

Dans le même temps le département R&D de Fuchi-Seattle développe une nouvelle interface d’arme, le rapport d’avancement ainsi que les plans quasi définitifs du dispositif doivent être apportés au patron de Fuchi-Seattle dans le plus grand secret par coursier (en effet cette méthode s’est révélée en fait plus sûre et moins coûteuse que les transmissions électroniques).

La mafia locale ayant appris les progrès de Fuchi dans le domaine de l’armement veut cette nouvelle interface pour pouvoir inonder les marchés parallèles et multiplier ses profits. Pour cela la mafia sponsorise un gang, les « Pégases Noirs », et le charge d’intercepter les courriers de Fuchi aussi bien numériques que physiques. Quand la Fuchi décide d’ouvrir de nouveaux bureaux dans la zone de Renton (faible prix du terrain) les mafieux prennent cela pour un défi (Des jaunes ! En plein sur notre territoire !) et chargent le gang de s’en prendre à tous les intérêts de Fuchi dans la zone. Le gang intercepte plusieurs coursiers leurres et puis il attrape le coursier transportant la fameuse recette...

Le jour même le patron de Fuchi-Seattle charge un de ses employés de monter une opération discrète pour récupérer la puce avec la recette, si elle tombe entre de mauvaises mains sa carrière est finie. Sous le nom de Mr Yoshiro, cet employé modèle va donc engager une équipe de Shodowrunners confirmés....

Que le spectacle commence...

I. Première Partie : Le gang

1. Mise en bouche

A. Le contact

Les contacts habituels des PJ leurs fixent un rendez-vous pour ce soir au septième niveau (sous-sol) du club Dante’s Inferno, porte 7. C’est petit salon privé complètement protégé contre tout type d’espionnage. Pour des détails sur le club se reporter au « Guide de Seattle », sinon il suffit de savoir que ce club du 70 downtown est une gigantesque boite de nuit construite dans un immense puits de mine où six grandes mezzanines formants six ambiances musicales différentes ont été aménagées. Grâce à de grands panneaux de Plexiglas de chaque plate-forme ont peut voir celle du dessus et celle du dessous, plus on descend le long du grand escalier en colimaçon plus l’ambiance devient « infernale » (musique d’ambiance : trash métal ou hard core). Le dernier sous-sol contient quelques salons privés pour les « rencontres discrètes ». Dernier détail, la sécurité est drastique.

Mr Yoshiro attend les PJ avec 2 gorilles qui resteront dehors pendant le rendez-vous. Il désire engager les PJ pour une « petite opération rapide, discrète et efficace ». La proposition de Yoshiro est la suivante :

« Un nouveau gang, Les pégases noirs, a fait sont apparition assez récemment dans la zone de Renton et menace les intérêts de la Fushi Industrial Electronics dans la zone. De plus une de nos puces dernier cri nous a été dérobée par ce gang. Vous devez retrouver la puce, démanteler le gang et si possible retrouver les véritables chefs. Pour la rémunération 10.000 Nuyens tout de suite pour vos frais et 100.000 Nuyens de plus au retour de la puce, un bonus (20.000 Nuyens au max.) pourra être envisagé si le gang a été éliminé et que rien ne laisse supposer que le Fushi y a été mêlée. »

Quand les PJ auront accepté il se lève, leur tend un dossier puis leur dit en sortant qu’il les contactera dans 5 jours pour rapport. Le dossier contient une photo de Venger sur sa moto, une de Sonia dans une salle de bain (de dos face à un miroir) et deux autres montrant les autres membres en groupe, mais aucune ne montre Black Jack (voir les PNJ).

B. Trouver le gang

- La matrice : le gang possède une boite aux lettres légale et une autre adresse (RTL 4699) qu’il ne sera pas trop dur de trouver avec les bons contacts. Cependant le système du gang est bien défendu par Sonia et du bon matériel...

- La rue : le gang, ce n’est pas un secret, est un habitué du bar l’Italiano (134 South Lane Renton) . Un autre gang, les Red Rentons ont été proprement éradiqués la semaine dernière et il y a de très fortes chances pour que les Pégases noirs en soient responsables (un petit musée a été ouvert dans leur ancien QG).

- La chance : pendant une petite ballade dans Renton les PJ tomberont sur une partie du gang en plein braquage et il y a beaucoup de flics sur les lieux.

  • si les PJ aident les flics, 6 membres du gang seront capturés les autres tués. Grâce aux efforts d’avocats véreux ils seront libérés le soir du cinquième jour, juste pour le retour de l’opération.
  • Si les PJ aident le gang, et s’en sortent, ils seront assez bien accueillis au sein du gang s’ils veulent venir mais auront en plus la Lone Star aux fesses...N’utilisez cette solution que si les PJ piétinent.

C. L’Italiano

Ce bar du 134 South Lane, Renton est un établissement de petite taille ou règne une ambiance des années 1930 - prohibition - et l’on y sert du très bon whisky (du vrai) et plus de 20 sortes de bières (toutes vraies).

Toutes les générations se côtoient et dans le fond une énorme télévision passe 24h/24h des combats de boxe, de catch ou des courses de chevaux, de lévriers... Bref tout ce sur quoi on peut parier de l’argent, et les liasses changent de mains en permanence. Devant le bar plusieurs motos genre gros cubes américains ou européens (Harley, Triumph, B.M.W, ...) sont garées. Parfois des gens très bien habillés et à l’accent italien s’échangent des mallettes dans l’indifférence générale.

En face de ce bar se trouve un autre bar le Sharp Sabre. Devant ce bar d’autres gros cubes d’un tout autre genre sont rangés : Yamaha, Mitsubishi, Kawazaki...Ce bar a une ambiance très calme est feutré et tout PJ non asiatique qui y entrera sera longuement dévisagé puis ignoré. Ici aussi des valises changent de mains...

Ce face-à-face entre deux cultures produits souvent des étincelles, en fait tous les samedis soir. Lorsqu’une bande de jeunes asiatiques sort du Sharp Sabre s’est souvent juste en même temps que les pégases noirs et la rencontre dégénère 99 fois sur 100. C’est en fait l’occasion idéale pour les PJ de faire leur entrée, mais attention ici il n’est nullement cas de faire un carton à l’arme automatique, seulement les poings...Pendant les bagarres ont peut voir derrière la vitrine de l’Italiano tous les vieux du bar attroupés encourageant et pariant à tour de bras. Lors de ces « petites bourres » Sonia et les mages ne sont jamais présents.

Prolongez à loisir l’échauffourée puis faite intervenir la Lone Star dès que cela semble dégénérer.

(Ambiance musicale : La couleur de l’argent, Le Parrain)

D. Dans le gang

Le jour où les PJ sont pris dans le gang il y a une grosse fête au QG. Le QG est un vieux supermarché désaffecté dont la démolition a été interrompue (la grue est encore là). Le gang est très bien équipé : un hovercraft blindé léger (tout noir), une bonne moto pour chacun et deux hélicoptères de combat légers sont posés sur le toit (c’est de là que leur vienne leur nom de « Pégases »).

L’intérieur est plutôt délabré mais une immense pièce principale (250m2 et 5m de plafond) a été nettoyée et sommairement aménagée pour servir de lieu de vie à toute la bande, sauf Venger et Sonia qui partagent une chambre (50m2) sur une mezzanine au premier (c’est là que Sonia a son matériel). Black Jack dispose également d’une chambre (30m2) sur la mezzanine (« gardée » par deux veilleurs).

Lors de la fête, les PJ peuvent remarquer que les 2 Trolls font le service, ils ont le regard fixe et presque vide mais répondent cependant aux questions simples (c’est l’effet d’une puce de loyauté). La bière et la blanche coulent à flots est bien sûr les PJ s’en verront proposer... Cependant une légère tension règne et tous les regards convergent sur les PJ même si les gangers font leur possible pour ne pas le montrer.

Le lendemain les PJ pourront rester mais ils devront avoir l’impression de marcher sur des oeufs et de ne pas être au courant de tout. Les deux élèves magiciens les surveilleront presque sans interruption. Il devrait être facile de faire sentir le léger racisme qui pèse sur les deux Trolls.

Si les PJ posent des questions sur la provenance de l’équipement, les gangers resteront évasifs, Venger leur dira qu’il dispose de la générosité d’un « bienfaiteur » dont il ne connaît pas l’identité contre quelques petits services qu’il ne précisera pas.

(musique d’ambiance : Le silence des agneaux, Vol sur un nid de coucou)

E. La vie au QG

L’accès au premier étage est interdit sauf aux trois intéressés. Black Jack est très souvent absent. Les Trolls montent la garde 24h sur 24h. Sonia espionne toutes les communications même celle des portables et se mettra à hurler si qqn passe un appel sur une ligne non sécurisée depuis le QG et elle tracera tout appel venant de l’extérieur. Il faut du doigté pour ne pas éveiller de soupçons.

2. Les choses sérieuses

A. L’épreuve du 5ieme jour

Le soir du 4ieme jour Venger viendra annoncer aux PJ qu’avant d’être vraiment admis dans le groupe ils doivent passer une petite épreuve... Le lendemain il devront intercepter un courrier de la Fushi-Corp. Il faudra être le plus rapide et le plus discret possible .

La cible est un coursier Fushi, mais pas un coursier ordinaire. Le brave homme dispose de substituts musculaires d’indice 5 localisés uniquement dans les jambes et les fesses ce qui lui donne une silhouette étrange et accessoirement un bonus de 10 à sa rapidité et sa réaction. Il dispose de plus de la compétence athlétisme et d’un patch de drogues neuro-accélératrices...

En termes de jeu considérez que seuls les PJ disposant de 3D6 + 7 d’initiative ou plus peuvent réagir avant lui (et seulement une phase d’action) dès qu’il le pourra le coursier se mettra à courir, il sera alors pratiquement impossible de le rattraper à pieds (même avec des réflexes câblés). Bien sûr, les PJ n’en sauront rien. Il y aura de plus deux gardes du corps d’un niveau suffisant pour ralentir les PJ mais pas les inquiéter.

Juste avant de partir un des Trolls laissera entendre aux PJ qu’ils seront observés, en fait cela n’est pas vrai mais cela leur mettra la pression.

Si les PJ ont prévenu Fushi sans se faire prendre par Sonia, Yoshiro peut s’arranger pour que les gardes du corps ne soient pas méchants, le coursier moins rapide et que la mallette ne contienne rien d’important. Elle ne contient rien de vital pour la corpo de toute façon.

(musique d’ambiance : Blade Runner)

B. Le repos des guerriers

Ici beaucoup de possibilités peuvent influencer la suite des événements...

- Les PJ ont réussit et ne sont pas découverts : c’est le cas idéal. Les PJ sont alors relativement bien intégrés dans le groupe, tous font la fête et ils sont mis au courant de l’opération du 7ieme jour. Seul Black Jack, présent pour une fois, ne semblera pas convaincu. Le lendemain il quittera le QG seul avec la mallette et ira la mettre à l’abri dans une consigne de la gare de Seattle. D’où elle ne bougera pas avant deux jours. C’est un mafieu qui viendra la chercher.

- Les PJ ont échoué mais ne sont pas découverts : ce n’est pas le Pérou mais rien n’est perdu, il seront cependant mis un peu à l’écart et ne seront prévenu de l’opération de 7ieme qu’au tout dernier moment et ne pourront pas y participer. Ils devront « garder la maison ».

- Les PJ sont découverts : c’est pas gagné ! Soit que Sonia la decker aie surprise une de leurs conversations téléphoniques, ou que des membres du gang soient libérés de prison (voir précédemment). Venger sait maintenant que les PJ sont des traîtres et ça il ne le tolère pas. Les PJ seront capturés sans ménagement (n’oubliez pas Black Jack !!) et enfermés dans un étroit cagibi en attendant leur départ pour une petite promenade... Vers 3h10 du matin le lendemain même un troll conduira autant d’hommes que de PJ ainsi que ces derniers dans un coin tranquille des docks... A vous de voir si vous voulez tuer vos joueurs ou pas... S’ils doivent s’en sortir, il sera alors difficile pour eux de prévoir ce qu’il se passera le 7ieme jour, laissez-leur cependant une chance (espionnage téléphonique, micro directionnel super amplifié, lecture sur les lèvres aux jumelles...).

Dans tous les cas, ils devront prendre garde à l’appel de Yoshiro qui doit avoir lieu aujourd’hui.

C. L’opération du 7ième jour

Il s’agit d’attaquer un dépôt secret de Fushi dans Renton qui a été installé peu après les nouveaux bureaux. Les ordres sont simples une partie des assaillants (dont Black Jack) feront diversion sur le devant pendant que les autres passent par derrière, volent tout ce qui être emporté facilement puis met le feu au bâtiment (des bombes incendiaires au phosphore blanc seront prévues à cet effet). Seuls les deux tiers du gang participent à l’opération, les autres gardent la base.

- Si les PJ n’ont pas prévenu Fushi : la sécurité habituelle est composée de 10 gardes Fushi, 10 gardes Knight Erant et 4 mitrailleuses automatisées de type Ares Sentry (cf. « Fields of Fire »). Des renforts Lone Star seront appelés dès les premières minutes de l’assaut. Si une partie du gang parvient à fuir avec ou sans les PJ, Black Jack apprendra leur trahison par un indic et essayera de les punir s’il cela n’est pas dangereux pour lui, sinon il fuira.

- Si les PJ ont prévenu Fushi sans se faire prendre : la sécurité sera bien renforcée mais bien dissimulée. Au total 50 hommes Knight Erant avec des véhicules « hélicoptères », les Sentry trop dangereuses pour les PJ seront remplacées par 8 mitrailleuses lourdes actionnées humainement. Les hommes de la défense ont pour ordre d’éviter les PJ tant que possible et de capturer, si possible, le gang.

Dans tous les cas, Black Jack fera un carnage avant de s’enfuir. Une fois au QG il libérera l’élémental de feu niveau 12 enfermé dans sa chambre (parfois il patrouille dehors la nuit) qui se chargera de balayer les forces envoyées par Fushi pour prendre le reste du gang et ensuite le reste du gang. Sonia aura disparu avec un joli paquet de fric depuis longtemps.

A l’arrivé des PJ il ne reste au QG plus que des corps calcinés est des véhicules tordus par les flammes. Black Jack est parti avec la puce. Au final il est important de savoir que quoi qu’il arrive les PJ n’attraperont pas Black Jack ni la puce. Le sort de Venger est laissé à votre jugement.

(musique d’ambiance : Terminator 2, Robocop 2)

D. Un petit tour chez Fushi

Lors de sa rencontre avec les PJ, Yoshiro dira qu’il travaille pour Fushi mais ne donnera aucun détail sur la puce. Il leur dira seulement que cela ne servira pas leur intérêt de le doubler. Les PJ voudront peut-être se renseigner sur leur employeur voilà ce qu’ils pourront trouver.

- Yoshiro travaille effectivement pour Fushi.

- Fushi travaille sur un nouveau système d’interface d’arme mais ce n’est qu’une rumeur.

- Le site matriciel de Fushi est beaucoup plus défendu que d’habitude.

- Si les PJ tentent un Run sur la corpo ils ne rencontreront que peu de difficulté car en fait on les aura laissé rentrer et voir ce que la corpo aura décidé, Yoshiro assistant à leur Run en direct grâce au système de sécurité.

E. ET la mafia ?

Bien sûr, le généreux donateur du gang n’est autre que la grande pieuvre, si les PJ ont des contacts au Yakusa ou toute autre organisation du même type, ils pourront l’apprendre.

Voir l’épilogue pour voir les réactions de cette terrible organisation.

3. Epilogue

A. Black Jack

Il est parti pour Paris au Texas, en plein pendant la désert-war. Cela sera à vous d’introduire cet élément d’actualité pendant le scénario pour que cela ne soit pas trop téléphoné. Cette destination peut être obtenue de trois façons :

- En faisant fouiller le réseau du QG par un decker moins de 15mn après le départ de Sonia, après un virus nettoiera tout.

- En recherchant activement Sonia pendant les 4h qui suivront l’opération après cela sera trop tard. Elle sera au bar Syberspace (71 downtown)

- En attendant que Yoshiro les appelle pendant la désert - war (cas le plus probable).

B. Yoshiro

Petit, imperturbable, appliqué, japonais, il s’est fait implanter une grande quantité de mémoire et une unité de calcul et sous-traitement de très haut niveau pour pouvoir faire face à tout ce qu’on lui demande. C’est un fidèle serviteur de la Fuchi. Trouver son véritable nom sera impossible et trouver ceux qui savent qui il est et où il habite le sera encore plus (en fait on s’en fout, il est régulier). Bien entendu, il s’est un peu renseigné sur les PJ mais pas énormément, juste ce qu’il faut pour être sur de pouvoir les trouver presque n’importe quand...

C. Le gang

Les PJ s’apercevront très vite que le gang n’est pas tout à fait ordinaire. En fait il est largement sponsorisé et reçoit ses ordres d’un chef invisible que personne n’a jamais vu, même Venger.

- Effectif : 10 membres de base (dont 2 filles), 10 membres « améliorés » (dont 1 fille), 2 Trolls câblés(Crusher et Butcher), une decker expérimentée (Sonia), un chef over câblé (Venger) et son Ligthning-Bull (Rex) et 3 mages (Smity, Doc et Black Jack).

- Locaux : un vaste QJ dans un ancien super marché de Redmon avec caches souterraines secrètes.

- Matériel : des motos type Harley Scorpion pour tous, deux hélicoptères équipés pour le combat (Ingram Valiant x 2, tube lance mini-missile x 8 avec désignation laser, treuil, projecteur directionnel et blindage léger), un hovercraft (blindage moyen et mitrailleuse lourde en tourelle escamotable).

- Psychologie (Sic !!) : ils ont le comportement standard des gangs de rue, respect (voire culte) du chef, les femmes ont peu de droits, fêtards et soûlards ne connaissant pas d’autres limites que leur santé physique. Les mages sont craints par tous (même Venger) mais obéissent ...

D. La mafia

Ne pouvant ni agir à découvert, ni avec violence contre la corpo les parrains de Seattle ont décidé d’engager quelqu’un de sûr et assez givré pour pourrir la vie à cette corpo qui menace leurs plates bandes (corpo = flics => mauvais pour les affaires...). Ce quelqu’un sera Black Jack un mage Shadowrunner un peu dingue sur le retour (après chirurgie esthétique). Il donne donc du punch et de l’argent à un gang bien choisi et invente le chef invisible pour se couvrir un peu.

Si les PJ démantèlent LEUR gang, ils seront mécontents mais beaux joueurs (on ne peut pas toujours gagner) car BJ n’est pas encore mort. Les PJ recevront donc toute une carte provenant d’une imprimerie (qui n’existe pas) au non bien italien où il sera écrit (en italien) « Félicitations » (Les PJ doivent bien comprendre qu’ils jouent contre un puissant adversaire...)

La mafia pense bien que la puce fraîchement dérobée vaut de l’or mais ne sait pas encore pourquoi, car ils n’en connaissent pas le contenu.


II. Deuxième Partie : Desert War

1. Mise en bouche

A. La situation

Dans la désert war qui oppose Ares Macrotechnology à Saeder Krupps, en match retour, Ares après avoir largement dominé les 2 premiers quart temps est en train de se faire rejoindre par SK . Nous sommes à la fin du 3eme quart temps et l’écart n’est plus que de 695 pts contre 5180 à la fin du 2ème quart temps.
Comme le prévoient les règles les deux clans peuvent recruter leur renfort pour la fin de la guerre. Ainsi des pubs à la télé, des affiches vantent les mérites des deux corpos afin d’attirer le plus de monde possible...

B. La Désert War : Comment ça marche ?

Deux corpos ayant une divergence sur un sujet, désireuses de régler leurs comptes ou voulant juste tester du nouveau matériel s’organisent une Désert-War. Elles louent donc un bout de terrain (une vingtaine de kilomètres carrés suffisent), avant c’était un morceau de désert (Névada par exemple) d’ou le nom, mais on préfère de plus en plus des terrains plus accidentés comme des collines ou des villes abandonnées (comme Paris au Texas). Les deux corpos conviennent d’un montant (quelques centaines de milliards de Nuyens suffisent) et s’équipent en hommes et matériel pour ce montant. On choisit quelle version des règles seront adoptées et chacun désigne un groupe d’arbitres. La guerre est organisée en 4 quarts temps durant entre 3 et 7 jours séparés par 1 à 3 jour de strict cessez-le-feu. Puis, on compte les points selon un barème assez compliqué, le tout pratiquement en direct à la télévision (la pub ça rapporte).

Les règles le plus communément adoptées sont :

- Retenue obligatoire : interdiction d’utilisation d’armes nucléaires ou de développant plus de 0.2 Mégatonnes (une paille quoi !), interdiction de massacrer les prisonniers, pas d’armes chimiques ni de tortures physiques, on ne tue pas les techniciens.

- Les morts devront être évités tant que possible et dans tous les cas les familles indemnisées.

- Une tache de couleur distinctive occupant plus de 5% de la surface de l’unité devra être visible.

- Le rouge est réservé aux arbitres. Interdiction de tirer sur les arbitres ou les hélicoptères de score sous peine de pénalités.

- Le blanc est réservé à la Doc-Wagon, on essaye de ne pas tirer sur la Doc- Wagon (Attention ils ripostent fort en général).

- Les renforts ont lieu après le 1er quart temps (pour montant de 10% du total et uniquement avec du matériel et des hommes de la corpos), et après le 3me quart temps (pour un montant de 15% du montant total, les mercenaires extérieurs sont autorisés).

- Pas de métacréatures, esprits captifs autorisés.

Les règles étant fixées, tout le monde peu se taper dessus...

Les rôles que peuvent jouer des PJ sont nombreux, appui magique, hommes de troupe, infiltrateurs, éclaireurs, cavalerie (chars), logistique, services sanitaires, sécurité électronique...

Les corpos demandent souvent quelques renseignements aux mercenaires qui veulent s’engager. Certaines, comme Ares, sont peu regardantes d’autres, comme Saeder Krupp, sont plus minutieuses (liste complète du cyberware...). Ne pas oublier de remplir la case « Bénéficiaire » qui désigne celui qui touchera les « indemnités de décès éventuel ».

2. Le vif du sujet

A. Ares cherche infiltrateurs désespérément

Un homme portant un costume noir classique et un petit logo Ares aborde franchement et sans peur les PJ lorsqu’ils sont dans leur bar préféré (genre le Gravity Bar de Seattle) ou bien les fait mander par leur contact habituel. Lors de ce premier contact, le Johnson fait de la pub pour l’Ares Team et leur propose de s’engager pour une petite mission en marge des combats, puis leur donne un rendez-vous pour plus tard (juste le temps de se renseigner un peu) quelle que soit leur réponse (à vous de vous arranger pour qu’ils acceptent).

Le rendez-vous doit avoir lieu le soir du 8eme jour, le 3eme quart temps s’est achevé la veille et la trêve durera 3 jours, le Johnson ne donnera que très peu de détails : en gros il s’agit d’infiltrer les lignes ennemies, d’accomplir un petit truc puis de filer vite fait. Pour motiver les PJ propose une somme honorable mais pas mirobolante sachant que tous les soins éventuels seront à la charge d’Ares et tout le matériel sera fourni. Si un PJ futé demande si la mission a un rapport avec la remontée de SK au score, il lui sera répondu : « Ca se pourrait... ».

Lorsque les PJ auront accepté il leur donnera des billets d’avion pour Paris au Texas, le vol est à 4h27 le matin du 9eme jour et dure 4h environ. Avant de partir le Johnson leur conseillera de « voyager léger ». A l’aéroport ils pourront voir deux gros stands d’enrôlement qui recrutent à tour de bras et charge les engagés dans de gros transporteurs militaires, les PJ eux ont des billets VIP en première sur un avion régulier. Inutile de dire que les formalités à la douane sont plus que rapides, voire inexistantes (VIP oblige).

Si les PJ refusent, ils seront mis au secret pendant 5 jours dans un hôtel confortable aux frais d’Ares et une indemnité d’immobilisation (20% de la proposition) leur sera versée, cela permet à Ares de s’assurer de leur silence.

B. Paris au Texas

La ville de Paris - Texas est réduite à sa plus simple expression, en fait, il n’y a guerre plus qu’une petite bourgade d’une centaine d’habitants autour de l’aéroport civil. La région est surtout connue pour tous les aménagements qui ont été faits sur les terrains alentour et dans « la vieille ville » pour accueillir des Desert Wars, un joli dépliant publicitaire à ce sujet est d’ailleurs disponible à l’aéroport. Un transport attend les PJ à la sortie de l’aéroport. Il est a noter que les mêmes stands que ceux de Seattle sont présents.

La base Ares est à 35 minutes de l’aéroport civil, elle est assez grande mais tout est en matériaux légers (plus solides qu’il n’y parait) pouvant être démonté et remonté facilement. Elle s’organise en cercles concentriques avec l’arsenal principal et le mess des officiers au milieu puis les magasins d’équipement, les baraquements et les parkings autour. Enfin, deux terrains d’aviation provisoires bordent la base.

A leur arrivée ils sont conduits dans un petit hangar proche d’une des pistes où une salle de briefing a été improvisée. Là une femme en treillis et Ray-Ban les prie de s’asseoir et d’attendre le reste de l’équipe et le Colonel Logan. Elle ne se présente pas et n’a pas de grade apparent bien que la fermeté des traits de son visage (fort plaisant au demeurant) semble indiquer qu’elle a l’habitude du combat.

Il se passe 10mn avant qu’un autre groupe de runners (il sont 3 : Findler, Néon et Volt, voir plus loin) n’arrive. Pendant ce temps la fille ne desserre les dents que pour imposer le silence et la discipline en rappelant que : « Maintenant, vous êtes dans une zone militaire, il a des règles à respecter ! ». Les PJ impolis seront sèchement remis à leur place. 3 mn plus tard arrivent 3 personnes en habits militaires mais plutôt du genre « sur le terrain ».

Un grand sec genre Clint Eastwood prend la parole :

« Bonjour à tous, j’espère que vous avez fait bon voyage. Je suis le colonel Logan et serait votre seul supérieur pour cette opération. Voici le caporal Jonces (un petit tout sec) et le caporal Voronovski (une femme bâtie comme un routier) qui vous aideront pendant la mission. Je vais laisser le sergent Pam (il désigne la fille présente depuis le début) vous exposer les détails de la mission, car je dois me retirer. Voici des laisser-passer provisoires juste le temps que vos ID soient prêts (il donne une carte rouge en plastique à chacun). Et si vous avez besoin de quoi que soit Pam pourra vous renseigner après le briefing. Au revoir messieurs. »

Et il part assez rapidement.

Pam s’avance et commence le briefing :

« Je suis donc le sergent Pam, vous pouvez m’appeler sergent, et serai votre chef sur le terrain pour l’opération. Jonces est notre sniper et Hildegarde notre expert en explosifs... ».
Expliquez les détails suivants à vos PJ ou lisez-leur les explications de Pam.

« Voilà les gars, la mission est si simple que même des non-militaires comme vous devraient pouvoir y arriver. Pas très loin de la ligne de démarcation se trouve un relais de télécommunications avancé qui fourni ses ordres à une unité de choc de SK et télécommande également leurs appuis blindés. Or cette unité de choc se trouve très mal placée pour nous, si nous ne la neutralisons pas notre contre-attaque risque d’être trop ralentie pour être efficace.

De plus, il se trouve que ce relais pourrait être le lieu de rendez-vous de SK avec leur taupe à l’origine de leur remontée. Comme les règles et l’hélicoptère d’arbitres survolant la zone nous interdisent de l’aplatir sous les bombes il va falloir y aller. Ce relais étant caché dans les ruines de l’ancienne ville de Paris, nous passerons par les égouts de la ville pour l’atteindre discrètement. Cependant pour rejoindre les égouts il y aura un kilomètre à faire dans les ruines, c’est pas à découvert, mais pas loin. En principe, l’artillerie dégagera le terrain avant pour nous.
Dans les égouts nous ne pourrons compter que sur nous, car au-dessus ils donneront l’assaut une heure après notre entrée. Nous aurons alors trois heures pour accomplir la mission. Une fois en bas nous avancerons avec précaution jusqu’à mi-chemin. Là, une partie d’entre nous fera une clarification méthodique de la zone. Pendant ce temps, les autres fonceront vers la sortie qui les mènera à quelques mètres de la cible. Une fois sur place, il faudra entrer, capturer la taupe, (vous aurez une copie de son badge ID), tout plastiquer et revenir à fond la caisse, couverts par le premier groupe. Y’a des questions ? »

Voici quelques précisions qui vous aider s’ils posent des questions :

- Personne ne sait si les ruines sont minées (elles le sont très faiblement).

- Oui, il y aura des patrouilles SK dans les égouts.

- Oui, ils sont condamnés à réussir.

- Oui, Hildegarde est bien une femme.

- Non, on a pas de photo de la taupe.

- Un plan des égouts est fourni.

- Hildegarde pourra briefer quelqu’un sur la manière d’utiliser la bombe pour vaporiser le relais.

Pam conclura par :

« Je précise que les rumeurs qui courent sur mon nom sont fondées et averti ceux qui voudraient jouer aux jolis cœurs avec moi, ils peuvent abandonner tout de suite. Rompez !! ».

Puis, elle siffle fortement et des « bleusailles » rappliquent ; ils ont pour ordre de piloter les PJ dans la base pour aujourd’hui. Pam s’éloigne ensuite d’un pas décidé, Jonces et Hildegarde partent moins rapidement.

Ici, les PJ peuvent explorer la base et visiter les magasins d’équipement, il y en a pour tous les goûts (à vous de concevoir ça). Concrètement, considérez que tout matériel de marque Ares présenté dans n’importe quel supplément Shadowrun est instantanément disponible, celui de marque Saeder Krupp ne le sera pas et pour le reste, il faut voir. Presque tous les matériels et matériaux magiques, ainsi que des assistants de rituel, sont disponibles également. Laissez les PJ s’équiper comme ils veulent, n’oubliez pas les règles sur le poids, puis ils pourront ensuite rencontrer les PNJ.

(musique d’ambiance : Paint it black (R. Stones), Panton)

C. La mission

Le jour J, une demi-heure avant la fin de la trêve les PJ sont embarqués dans un transport de troupes léger pour les conduire au lieu du départ de la mission. Volt est surexcité (on pourra remarquer ses yeux injectés de sang), les pauses dans l’action ne lui réussissent pas, s’il vient ici c’est pour ce genre de fun. Le transport dépose tout le monde à 500 m de la ligne. Pam donne l’ordre de marche, discret, le plus à couvert possible et dispersion en éventail de 30 mètres. S’il y a un rigger dans l’équipe faite sauter sur une mine le moins utile de ses drônes. Au bout de 500m un tir de barrage léger à la roquette de 50mm arrose la zone où se trouve les PJ (faites plein de jets derrière le paravent) le pire c’est que cela vient de chez Ares. Le tir ne dure pas (c’est juste un étalonnage des mortiers). Les PJ pourront entendre Pam jurer « d’arracher avec les dents les couilles du bougre d’enc....é d’artilleur qui règle son tir sur sa gueule ». Faites croire aux PJ que vous avez raté vos jets et que donc ils s’en sortent bien, en fait c’est juste pour l’ambiance.

(Musique d’ambiance pour la suite : Alien)

Tout le monde arrive saint et sauf dans les égouts (Voir plan fourni). Pam impose alors le plus grand silence, la radio ne devra être utilisée que si c’est nécessaire. Vu la disposition des éboulis, les PJ ne peuvent pas manquer LA porte (Voir la Surprise). Mais Pam ne leur laissera pas le temps de faire plus que regarder, elle veut faire vite. Lors du franchissement du canal principal (20 cm d’eau, quelques mm ailleurs) une patrouille SK arrête le groupe des PJ. Après en être venu à bout Pam donnera l’ordre de la séparation : les PJ iront s’occuper du relais pendant qu’elle nettoiera la zone avec les autres. A 30 ou 40m de la bouche d’égout les PJ pourront, s’ils s’en trop bien sortis à l’escarmouche précédente, tomber sur 6 soldats SK (de base) venus au secours de leur patrouille.

Dehors, la situation n’est pas exactement idéale... Il faut parcourir 25m complètement à découvert pour atteindre le relais (qui semble être en tôle, en fait c’est de la tôle d’acier de 12mm... Costaud !) même si l’approche se fera plutôt par derrière. Sur le devant du relais, trois soldats SK derrière un muret de sacs de sable plus un quatrième dans une tourelle de mitrailleuses tiennent en respect un détachement Ares. A 150m sur la droite deux autres détachements Ares sont en difficulté à cause de deux chars téléguidés SK. Bref cela tire de partout depuis et en direction du relais. Sur les 4 gardes du relais, seuls deux peuvent voir les PJ sortir des égouts. Mais ils ont plutôt d’autres soucis en ce moment. Aux PJ de se débrouiller pour neutraliser les gardes et entrer. Il y a une serrure électronique d’indice 8. A l’intérieur il n’y a que deux techniciens (dont un aura un ID compatible avec celui de la taupe) qui n’opposeront pas de résistance et un petit drône de sécurité qui lui est programmé pour cela et il le prouvera.

Au retour, les PJ seront cueillis au moment de leur jointure avec l’autre groupe dans le canal principal par une seconde patrouille SK. Une fois tout danger écarté Pam presse tout le monde de rentrer à la base, elle a un artilleur à castrer. Le retour se passe sans problèmes. De retour à la base, ils seront félicités pour cette opération. Dès son arrivée, Pam deviendra rouge de colère est foncera droit vers un bâtiment.

(Musique d’ambiance : Rocky)

Là, on pourra entendre Jonces dire que quelqu’un va avoir « Pam Pam cucu ». Quelques secondes plus tard un homme traversera la porte avec rudesse, comme projeté par une explosion, en se tenant l’entre jambes. Puis, Pam bondira sur lui depuis l’intérieur comme une panthère pour continuer la baston. Il faudra 5mn et quatre gros MP pour la calmer, le malheureux sera conduit en sang à l’infirmerie, le lendemain il aura toujours une petite voix.

Arrive ensuite Logan :

« Sergent Pam combien de fois vous ai-je dit de contrôler vos sautes d’humeur ? ...Non, non, non, je ne veux pas savoir. C’est la 5ieme fois depuis que vous êtes là, je suis obligé de vous coller 24h au trou pour vous calmer. Allez, MP, conduisez le sergent au trou pour 24h, il pourra réfléchir comme ça. »

Si les PJ s’approchent, Logan leur dira que même si elle a un caractère de sale chien, Pam est un sacré bon soldat.

De toute façon, cet incident réglé, Logan viens voir les PJ pour leur dire que leur contrat est terminé mais qu’ils ne peuvent pas quitter la zone Ares avant la fin de la guerre pour des raisons de sécurité. Cependant s’ils veulent continuer à prendre parti à la guerre dans les rangs d’Ares ils le peuvent, s’il veulent sortir de la base mais en restant dans la zone ils le peuvent en le mettant personnellement au courant et pour des sorties de 3 heures au plus. La guerre doit durer encore plusieurs jours (au moins 3). A vous pendant cette journée de trouver le meilleur moment pour le coup de téléphone de Yoshiro disant que le mage en fuite se trouve à Paris, au Texas (pendant les combats cela peut être drôle).

Si les PJ profitent de l’occasion pour lui parler de LA porte et lui raconte une partie de l’aventure précédente, il aura une drôle de réaction. Il dira :

« Les enfants, le meilleur moyen de vivre vieux dans ce p...n de monde de m...e c’est de ne pas s’occuper des affaires des autres. Si vous n’avez pas la preuve flagrante que cette porte est liée à des criminels ou à une magouille impliquant Ares Macrotechnologies contre sa volonté, laissez tomber. »

Puis, il partira de son pas nonchalant habituel.

D. Surprise

Dans le couloir parallèle au canal principal des égouts se trouve une grande porte en fer renforcée (LA porte) portant le blason des Pégases Noirs. Tiens, tiens ! Les PJ devraient sûrement avoir envie de revenir. Car lorsqu’ils la trouveront pour la première fois Pam sera sourde à toutes explications, elle a une mission à mener à bien et des hommes à ramener entiers. Donc pas de zèle !

E. La 1ère expédition

Faite jouer ce passage la première fois que les PJ retourneront voir LA porte après la mission du relais.

Le sol devant la porte a été passablement nettoyé depuis la dernière fois et un examen astral montre que plusieurs créatures éveillées ont franchi ce seuil assez récemment. Si c’est la nuit, passez directement au paragraphe suivant sinon continuez (je sais ça fait un peu livre dont vous êtes le héros, mais bon...). A peine les PJ vont-ils tenter quelque chose sur LA porte qu’un petit groupe de soldats Ares arrive. En fait ils viennent les chercher, car ils ont besoin d’hommes pour maîtriser un char SK ayant perdu tout contrôle et qui pourrait faire du dégât pas loin d’ici. Le sergent qui parle rappelle qu’ils sont dans une zone militaire et qu’un refus serait perçu comme un acte de mutinerie. Les PJ doivent accepter ou tuer les 6 gardes Ares... A vous de régler l’épisode du char qui n’est là que pour donner aux PJ l’impression que le sort ne les laissera jamais ouvrir cette p...n de porte. Bien sûr ce paragraphe est totalement optionnel.

F. La 2ème expédition

Les égouts sont très calmes en l’absence des bruits sourds d’explosions de la surface. Lorsque les PJ arrivent, la porte est grande ouverte et plusieurs hommes, 7 à première vue (il y en a 12 en tout), transportent des caisses depuis 2 hovercrafts vers l’intérieur et semblent faire très attention à cette marchandise. Le marmonnement des hommes est incompréhensible (ils ont des sub-vocalisateurs) mais l’ont peu voir que certains portent les couleurs d’Ares, d’autres (2 en fait) de SK. Après avoir déchargé 9 caisses, 4 d’entre eux rentrent en laissant tous les autres dehors puis ressortent au bout de 5mn. Ils montent dans les véhicules et partent, après avoir bien fermé la porte.

Une inspection des lieux permettra de découvrir dans la poussière un blason amovible comme ceux fixés sur les armures de combat, mais celui-ci est double face : un côté Ares, un côté SK ! D’après le plan, cette porte permet d’accéder à au moins 400m2 de salles.

Ouvrir la porte ?

- Un decker pourra facilement pirater l’ouverture électronique en passant par le jack de connexion pour scruter
la matrice locale à la porte (circuit orange 4).

- Tromper la serrure à carte avec le matériel adéquat ne sera pas facile, le système possède un indice de 11 !

- Un magicien pourra voir qu’une alarme magique protège également la porte mais elle n’est pas de très haut niveau.

- Faire sauter la porte demanderait beaucoup d’explosifs, il n’est pas sur du tout que le plafond résiste. De plus une explosion attirerait inévitablement l’attention...Le sort bélier ne sera pas beaucoup plus efficace.

Comment rentrer ?

- Le plus simple est une des solutions à base d’électronique...

- Le plus dur (prévoir une récompense supplémentaire si vos joueurs y réussissent) est de retrouver dans les 3 ou 4 heures qui suivent le propriétaire du blason double sans se faire repérer par les autres membres du gang puis de tous les coffrer avant que les preuves ne disparaissent...C’est tellement dur que les détails de cette mission impossible sont laissés à votre discrétion...

Si faire sauter la porte est quasi impossible, le mur en revanche présente une belle faiblesse à 10m sur la gauche de la porte et une simple grenade (voire un coup de « Bélier ») pourrait suffire pour trouer le mur à cet endroit...C’est bourrin mais parfaitement envisageable.

Une fois dedans : voir le plan.

Si les PJ ont été discrets la cockatrix n’attaquera pas tout de suite, sinon elle sautera sur le premier qui rentre avec un bonus de 15 à l’initiative du premier round.

Ce qui suit est le détail des pièces référencées sur le plan.

- Pièce 1 : c’est une sorte de grand hall. Au mur sont accrochées des blouses blanches et des combinaisons étanches en plastiques ressemblant à celles utilisées dans le cas de contaminations radioactives ou bactériologiques. Au sol sont entreposées une douzaine de grosses caisses en bois contenant une grande variété de produits chimiques. Certains sont dangereux, d’autres non, mais tous peuvent servir à l’élaboration de divers narcotiques ou médicaments.

- Pièce 2 : c’est un laboratoire de raffinage de drogues. Il dispose de tout le matériel dernier cri en chimie et des chaînes de production pour au moins 5 drogues différentes... En cherchant un peu on peut trouver 2kg de cocaïne ultra raffinée (plus de 200000 Nuyens, encore plus si vendue au détail après une coupe correcte), il sera bien sûr très difficile aux PJ de pouvoir ramener cette came avec eux à Seattle pour la vendre.

- Pièce 3 : cette pièce contient un petit relais télécom et quelques ordinateurs. Cela permet d’épier les émissions des deux camps pour savoir si quelqu’un vient et de se relier à la matrice par les ondes. Dans les mémoires se trouve la liste des membres du gang infiltré chez Ares et SK ainsi que des fichiers mettant en cause plusieurs homme de la mafia dans ce trafic de drogue. On peut trouver également la trace d’une réservation (celle de BJ) pour un départ aujourd’hui pour Seattle par avion.

- Pièce 4 : c’est un petit bureau qui pour un magicien (ou chaman) respirera l’éveil. On y trouvera un traité de théorie magique d’indice 8 traitant des diverses méthodes de raffinage magique des produits chimiques ainsi que leurs applications aux drogues. Deux unités d’orichalque peuvent être découvertes dans un double fond d’un des tiroirs du bureau.

- Pièce 5 : c’est un débarras contenant des caisses vides et de quoi les fermer. Un escalier en fer rouillé et partiellement effondré conduit en dessous à une ligne de métro désaffectée. Cette ligne possède deux issues. Une à 15 km dans la direction du camp SK. Et une à 18 km dans la direction de la base Ares. Mais les 2 sorties conduisent loin hors de la zone des combats. Les deux corpos ignorent l’existence de cette galerie. Cependant ce tunnel est la demeure d’un élémentaire libre de terre très vieux (puissance de 15 au moins...) qui, s’il n’est pas hostile au premier contact, verra très mal qu’une bande de PJ insistent pour le déranger chez lui et tout fouiller. Laissez aux PJ une chance de parlementer, s’excuser et partir vite fait. En effet cette créature qui n’a rien à voir avec personne et veut juste avoir la paix pourrait bien décimer votre groupe de PJ si elle le désire. Cet élémentaire sait que des humains habitent au-dessus de lui mais s’en fout car ils ne sont jamais descendus l’embêter, eux.

- Cerise sur le gâteau : la bande des 12 reviendront au labo au bout de 4 heures, avec Black Jack, et les PJ ne devraient pas s’y trouver ou alors gare à leurs fesses.

G. Retour au camp

Il faut une demi-heure pour aller du labo à la base Ares.

Si les PJ arrivent avant les 4 heures fatidiques, arrivent à trouver Logan et à le convaincre d’intervenir. Cela sera plus facile avec le badge et la liste de noms, ils pourront arrêter tous les rescapés du gang des Pégases Noirs, même Black Jack s’ils manoeuvrent vite et bien. S’il est pris Black Jack n’avouera pas facilement où ce trouve la puce, en fait elle est dans le labo, trop bien cachée pour être trouvée sans le savoir.

Si les PJ arrivent trop tard ou ne pense pas à demander l’aide de Logan, le gang s’éparpillera dans la nature et Black Jack sera en route pour l’aéroport.

Si Black Jack arrive à s’échapper ou si les PJ sont trop lents pour le prendre à la base, ils peuvent tenter de le prendre à l’aéroport. Logan devant tant de preuves ne pourra que les aider en leur prêtant un hélicoptère et son pilote. Ils auront une unique chance de capturer Black Jack avant qu’il ne monte dans son avion. S’il faut se battre, BJ est sans vergogne (prise d’otages par exemple...) et il a un focus de pouvoir 2 sur lui pour l’aider. Il a la puce sur lui.

3. Epilogue

A. Retour à Seattle

Si les PJ ont laissé partir BJ mais ont prévenu Fushi, en effet son vol partait pour Seattle, la corpo le cueillera à l’arrivée (un bon sniper suffit). Dans ce cas, seuls les frais seront remboursés aux PJ, en effet ce n’est pas eux qui ont ramené la puce à Fushi, donc Yoshiro ne les payera pas !

Ares payera 50000 Nuyens, un peu plus si la taupe a été ramenée. Si les PJ ont la puce Yoshiro les payera comme prévu.

Le labo aura été consciencieusement plastiqué par les soldats d’Ares.

Deux jours après leur retour un transporteur privé apportera à un des PJ un colis contenant des sushi, recette impériale, et un mot de remerciement de la Fushi.

B. Curiosité ?

Avec la puce en leur possession les PJ pourraient être tentés de regarder ce qu’elle contient. Vous devez, s’ils y pensent, leur rappeler que Yoshiro leur avait demander de ne pas le faire. En principe, cela devrait rendre leur choix cornélien. S’ils insistent, la puce est codée avec un système trouvable dans le marché, mais d’un bon niveau. C’est difficile mais pas insurmontable : jet en informatique difficulté 8 pour identifier le codage, les échecs n’ont pas de conséquences. Puis un jet de confrontation informatique contre un indice 7 pour percer la protection, au troisième échec la puce est détruite. Pour une simple copie, il faut faire la même chose, sinon la puce refuse de se copier, car pour la lire il faut passer par le dispositif fourni par Yoshiro au début qui contient une partie de la protection.

Si les PJ parviennent à lire la puce ils trouveront qu’elle contient comme prévu (mais pas pour eux) une recette de cuisine japonaise. Pourtant pas d’erreur le dispositif de reconnaissance fourni pas Yoshiro est catégorique, c’est la bonne puce (et pour cause !). Les PJ ne devraient rien y comprendre. Mais ils ne peuvent pas poser la question sans se trahir, ils ne sauront donc jamais...

C. Et la Mafia ?

Si les PJ communiquent à la Lone Star les informations trouvées dans le labo, rien de fâcheux ne leur arrivera grâce à la vague d’arrestations qui suivra. Et même les PJ pourraient obtenir de la Lone Star qu’elle regarde de l’autre côté la prochaine fois qu’ils se croiseront.

Sinon dès la sortie de l’aéroport de Seattle des tueurs essayeront d’éliminer vos PJ, cela surprend toujours lorsque l’on croit que l’aventure est terminé. Cependant quelques jours plus tard ils recevront un petit paquet provenant du Yakusa et contenant un petit bibelot, offert pour services rendus ! En effet ce qui dessert la mafia, sert le Yakusa.

Jérome A.



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