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Anarkia Chapitre 1 : VENGEANCE

lundi 26 décembre 2005, par Nealroill

Scénario pour Shadowrun 2me Ed.

Ceci est une petite aventure qui peut dépanner un M.J persécuté par ses joueurs quand ce dernier est à cour de stocks !!!
Le Decker n’est pas indispensable (je pense au M.J qui sont aussi dans mon cas !!!) ; dans ces cas là un chapitre indique le moyen de s’en sortir sans !!!!!

Mise en scène

Etant très fainéant, je ne décris ici que les grandes lignes de l’aventure. ....

  • Il y à 6 ans, trois archéologues français trouvèrent les vestiges d’un tombeau aux alentours d’Ankara (Turquie). Dans ce tombeau ils ne découvrirent aucun cercueil, mais une étrange boîte dépourvue de tout symbole et surtout, de tout moyen d’ouverture visible.
  • En rentrant, ils confièrent la boite au Muséum d’Histoire Naturelle de Paris.
  • Tout se passa bien pendant 3 ans, jusqu’au jour ou le muséum fut victime d’un cambriolage : plusieurs objets furent emportés, dont notre boite.....
  • Les cambrioleurs était engagés par un homme mystérieux qu’ils ne connaissaient que sous le nom de Mr Adrian. Ce dernier ne vendit pas cette dernière acquisition et préféra la garder dans sa collection.
  • Malheureusement pour lui la boite renfermait un puissant démon : l’Anarkia. Ce dernier n’avait pas été enfermé "physiquement" dans la boite, seule son aura était liée à la boite et ainsi "coincée" dans l’espace astral.
  • Depuis un an, l’Anarkia contrôle Adrian, et ainsi sa société. D’une remarquable intelligence, Adrian (Anarkia) développa sa société jusqu’à en faire une multinationale capable d’ "avaler" les plus petites corpos. Entre temps, jugeant qu’il n’a plus besoin de la boite, il la revend à un collectionneur de Seattle.
  • Ce développement ne plaît pas du tout à deux corporations, I.E.C et Yamatetsu, qui concluent un contrat de "partenariat" afin de venir à bout de ce perturbateur.

La 1ere solution est l’élimination directe : ils envoient un groupe de runner tuer Adrian (Anarkia). C’est ainsi que nos runners chéris entrent en scène : RIDEAU !

Iere Partie :

1 - Contact

Contrairement à d’habitude, les runners ne sont pas contactés par leurs fixers ; c’est un homme du nom de Matt Squan qui leur donne rendez-vous au "Bawdy Lass" à Snohomish, le soir même à 20 heures précises.
Matt demande que les runners viennent le moins armés possible. (A vous de voir comment l’annoncer à vos PJ pour ne pas trop les affoler !!) Le mot de passe sera, "les japs sont en colère".

Les dessous de l’affaire

Si un Decker s’amuse à essayer de retracer l’appel, il débouchera sur une compagnie d’assurance à Dallas (C.A.S) faites en sorte que le decker croient à une fausse piste (Dérivation)

2 - Le Rendez-vous

Le Bawdy Lass est une boite de nuit où l’entrée est très facile. (Pour délirer , vous pouvez toujours demander un test de Charisme 2 contre les videurs...).

Bref, les runners sont dans le bar, maintenant. A vous M.J de faire en sorte que le mot de passe soit dit à une serveuse ou un barman pour que ce (cette) dernier(ière) les conduise au salon privé.

Les dessous de l’affaire

Si un des runners ne vas pas dans le salon (ou s’il n’a pas réussi à entrer dans la boite) il sera abordé par une fille au look assez "space" qui lui proposera diverses pilules lui garantissant des effets psychédéliques variés !!! Si le runners accepte elle lui refile 3 pilules vertes de Downer. La fille se nomme Jacky (n’oubliez pas de le préciser !!!). L’affaire peut même se terminer au pieux, si vous le voulez. (C’est vous qui voyez ; elle, elle est totalement shootée...)

3 - Salon Privé

Les runners sont donc conduits dans un vaste salon où 7 personnes sont présentes à leur arrivée. Deux sont en costard-cravate, 2 autres on l’allure de garde du corps (Trolls) et les 3 autres sont en treillis et on des fusils d’assaut en bandoulière. Le premier en costard est un asiatique d’une trentaine d’années ; il arbore un air anxieux et semble très nerveux (il tortille tout le temps ses lunettes). Il se présente sous le nom de Yadish (Prononcer "iadich"). Le second costard est un européen grand et costaud il porte en plus de lunettes-miroir et un joli sourire "vicieux". Yadish le présente sous le nom de Véron.

Les deux trolls ne bronchent pas, se contentant de surveiller les runners.

Les trois militaires (Int 5 : Armée CA.S) se contentent d’écouter la conversation.

  • Yadish : « Messieurs, je vous prie de nous excuser pour cet accueil, qu’il faut bien avouer ne doit pas vous mettre à l’aise. Je vous deman... »
  • Veron (coupant Yadish) : « Bon on s’grouille, déposez vos armes sur la table à votre gauche et posez vot’ cul sur le sofa qu’on discute." ;
  • Yadish : « Oui..., bon mais malgré toutes la confiance que nous plaçons envers notre intermédiaire... »
  • Veron (Le coupant de nouveau) : « Ok passons les recommandation d’usage. C’qu’on veux, c’est simple : il y a un mec qui fait chier nos patrons. Ils veulent que vous le liquidiez dans la discrétion la plus totale et qu’on en parle plus. »
  • Yadish : « La cible se nomme Adrian Murch, c’est le PDG d’une corpo de New-Orléans. Il sera à Seattle demain et ce pour 24 heures, nous vous payerons 35.000 Nuyens pour sa mort. Celle de sa compagne vous octroiera un bonus de 10.000 Nuyens. »

Au M.J de voir si les salaires sont négociables ou non. Une fois mis d’accord, les deux hommes donnent un numéro de télécom.

Maintenant, c’est aux P.J de jouer. Eh oui, c’est à eux de se creuser les méninges et à vous ensuite de gérer.....

2eme Partie :

1 - Planning d’Adrian (Anarkia)

Ce planning est trouvable en piratant la grille d’Acnoeud Systems (la boite d’Adrian) ; ce système est protégé par un système orange 8 (au moins).

QUOI ? VOUS VOUS ATTENDIEZ A UN PLAN COMPLET ? ET PUIS QUOI ENCORE !!!!

Bref à vous de voir, sauf qu’il faut que le decker pique des Nuyens à Acnoeud S. Tout simplement car ces nuyens sont traçables ; dès que le decker les utilisera, il pourra être retrouvé...
A.S n’engage pas de Decker et les C.I ne sont pas trop méchantes ; un petit peu quand même mais pas trop !

Ce qui suit est le planning si les P.J n’interviennent pas !

  • 17.30 : Arrivée du Jet privé, Adrian (Anarkia) et Sharon (sa compagne) montent directement dans une limousine blindée et partent directement au Carlton Hotel de Downtown (AAA) ;
  • Jusqu’à 19 heures : ils restent dans leur chambre (1 garde à l’ascenseur - 25eme étage - et un autre à la porte) ;
  • 19.00 : ils descendent dîner au restaurant de l’hôtel (Adrian a réservé tous le restaurant pour eux seuls !) ;
  • 22.00 : ils remontent se coucher.

Le lendemain :

  • 08.00 : Adrian prend son p’tit déj sur la terrasse (sorte de serre à l’épreuve des balles) ;
  • 09.00 : arrivée d’un inconnu (1) (engueulade) ;
  • 10.00 : il travaille (2) dans son bureau ;
  • 12.00 : il déjeune dans le salon ;
  • 12.30 : arrivée de Sharon ; Adrian termine son repas et partent dans la chambre...
  • 13.00 : Retour de l’inconnu (2eme engueulade et Adrian - Anarkia - le tue ) ;
  • 13.30 : départ pour Boeing (1h) Renraku (1/2 h), Yamatetsu (3/4 h) et J.H. P corp (1h) ;
  • 16.45 : départ précipité pour l’aéroport.

Note : si il est tué, le reste de la journée est annulé (évidemment).

2 - Planning de Sharon

Sharon est une superbe jeune femme de Dallas qu’Adrian (Anarkia) à séduite et qu’il à emmenée à Seattle. Bien qu’il ne ressente rien de bien intense pour elle, il voudra à tout prix la venger.

  • Le premier jour elle reste avec Adrian (Anarkia).
  • Le lendemain matin Adrian (Anarkia) l’envoie faire les magasins avec un de ses garde du corps.
  • Sur le chemin ils s’arrêtent dans un hôtel...
  • A midi elle rejoint Adrian (Anarkia lit dans son aura ce qu’elle et son garde du corps on fait mais il ne dit rien, il attendra seulement le bon moment pour tuer ce dernier)
  • L’après-midi, quand Adrian (Anarkia) rend visite aux diverses corpos, elle reste dans la limousine.

Les dessous de l’affaire

(1) L’inconnu qu’Adrian (Anarkia) reçoit par deux fois est en fait un détective qu’il à engagé pour retrouver la boîte qui le retenait prisonnier ( cf. Intro).

En effet, Anarkia a pris la décision de détruire cette boite, car il craint (à juste titre) que l’on puisse à nouveau s’en servir contre lui.

Mais le détective est très nul et ses recherches n’aboutissent pas ; et ça Anarkia n’aime pas.

(2) Son "travail" dans le bureau est en fait de la méditation et lors de ses moment de transe, il est extrêmement vulnérable.

Il y a toujours au moins 4 gardes avec Adrian (Anarkia). Ces derniers sont shootés au "HardFire" et sont donc très nerveux (et très efficaces).

Mon opinion : Pour moi la meilleur solution est :

1. d’intercepter le détective après le premier entretien (dans son calepin, il est noté qu’il a de nouveau rendez-vous avec Adrian), et de revenir à sa place pour liquider Adrian (Anarkia) ;

2.de suivre Sharon et le garde le matin et de les buter quand ils sont à l’hôtel. Le garde "à poil" ne pourra rien même contre le plus petit des runners.

Mises au point :

Avant de poursuivre l’aventure il faut que les runners aient tué Adrian ( Anarkia) ET Sharon. S’il négligent le bonus, faites en sorte de les intéresser (Yadish peut les appeler, leur disant que la fille est désormais importante à tuer, ou créer des sous-entendus...).

Ne vous en faites pas si vos joueurs "exterminent" Adrian (Anarkia) (du genre : après l’avoir truffé de plomb, il lui mettent une balle entre les deux yeux ), c’est pas grave !

Anti-Virus : Pour les M.J n’ayant pas de Deckers..

Le problème est de refiler le planning ainsi que la puce qui permettra de les retrouver lors du second chapitre.Voici 2,3 idées :

  • l’arrangeur donne un puce (avec le traceur) ou figure le planning d’Anarkia
  • le planning est remis sur une feuille de papier enchantée

bref , les P.J doivent posséder un élément "spécial"

3eme Partie :

Une fois les deux cibles tuées, les runners appellent leurs Johnsons. Ces derniers leur donne Rendez-vous dans un parc de Renton et leur remettent leur fric (même un peu plus si il ont été très discrets !!)

Pendant ce temps là...

Surprise !!! Adrian est bien mort, mais Anarkia (qui est un démon d’autrefois, ne l’oublions pas) a ressuscité (oups !), et est bien décidé à trouver ceux qui ont tué celle dont il avait commencé à tomber amoureux... Pauvres runners !

Les deux jours suivants se passent sans aucun problème. Puis les runners commencent à avoir des ennuis (C’est si rare ???)...

Cela commence doucement : chaque runner reçoit la visite de deux gangsters ( pas trop de problèmes...) ; puis de tueurs à gages (laissez-les s’échapper de justesse).

Ensuite, voyant que l’on est jamais mieux servi que par soit même, Anarkia décide de se faire les runners lui-même. Là, je compte sur vous pour faire une rencontre sous les éclairs, en haut d’un immeuble (enfin vous voyez le genre !). Un ou deux runners peuvent mourir (si ça peut vous arranger). Sinon, ils arriveront à s’échapper, mais ce n’est pas fini !!!

Une heures après la dernière entrevue avec Anarkia, un fantôme entre en contact avec les runners, et leurs explique que la seule façon de s’en débarrasser une bonne fois pour toutes est de trouver la Boite d’Anubis...

Les dessous de l’affaire

Le fantôme en question n’est autre que Patrick Delay, un des trois archéologues français de l’expédition (cf. Intro). Si vous voulez stresser vos joueurs, vous pouvez considérer que malgré ses "grandes études", Delay ne parle pas un mot d’anglais...(Ou alors, il l’a oublié en passant dans l’Autre Monde...).

Profitez de son intervention auprès des runners pour leur faire peur, (ou les faire devenir paranoïaques !!!). J’ai essayé, ça marche très bien !!

1 - Trouver la boite

P. Delay sait juste que la boîte se trouve à Seattle, mais il est incapable de dire où précisément. Les runners doivent donc se faire aider de leurs contacts. Rien de plus simple en théorie, bien sûr. Mais Anarkia est très intelligent et est très vicieux :

1.Il a fait circuler une rumeur comme quoi les runners avaient tué leurs Johnsons (Yadish et Véron sont effectivement morts mais c’est Anarkia qui les a liquidés),
2.Il a en même temps mis la tête des runners à prix.

Les runners doivent donc faire très gaffe et agir de nuit s’il veulent garder la tête sur leur épaules. (Un peu de paranoïa ça fais pas de mal !).

A vous M.J de bien gérer ce stade de la partie et de bien faire comprendre aux PJ que faire confiance à n’importe qui est dangereux, TRES dangereux !

Les dessous de l’affaire

A ce stade, les PJ n’ont pas dormi ni mangé depuis au moins 24h. Ils sont recherchés.

Toutes les infos qu’ils auront trouvées ont été obtenues avec difficulté ; la recherche a mis en péril la vie de leurs informateurs (mort de contact possible, ou bon moyen pour qu’un contact demande le renvoi de l’ascenseur plus tard).

Bref, les PJ apprennent que la boite se trouve chez un vieux comte anglais à Snohomish, dans une grand manoir à l’écart de la ville.

2 - Le Manoir de Lord Batten

Le manoir est désert et assez loin de la ville. L’intérieur est un vrai labyrinthe. Les PJ peuvent, s’il sont très curieux, trouver un vieux grimoire dans une bibliothèque (Focus d’esprit 5) mais le prendre réveille un esprit des eaux de niveaux 4...

Bref, sans trop de difficultés, ils trouvent la dite boîte, et au moment où il vont poser la main sur l’objet de leur délivrance... Anarkia apparaît, pour le combat final. Anarkia utilise tous les pouvoirs qu’il connaît ; il fera tout pour anéantir ceux qui on tué celle qu’il aimait !!!

Les dessous de l’affaire

  • Soit les runners arrivent à utiliser la boîte d’Anubis (Sorcellerie 4) et réussissent à capturer Anarkia sans le tuer ;
  • Soit, en imaginant qu’il n’y ait plus de magicien (ou qu’il soit très nul) dans l’équipe, l’autre technique est de tuer Anarkia. La mauvaise nouvelle est qu’il possède un moniteur de condition égal au triple d’un humain normal, soit 40 cases avant de crever (Hé ! C’est un démon, ne l’oubliez pas !)

Note : Au cas où les runners décident de tuer Anarkia, la campagne s’arrête là. Désolé.

Dans le cas ou il ont enfermé Anarkia dans la boîte d’Anubis, le PJ ayant réussi le test d’incantation gagne 1 point de Magie s’il est magicien ou voit sont essence augmenter de 1.

Maintenant, il faut que les runners fasse quelque chose de la boîte, A EUX de CHOISIR ! Vous ne devez pas influencer leurs choix !!!!!!! Mais sachez que :

  • elle est indestructible ;
  • elle flotte sur l’eau ;
  • elle émet de faibles radiations ;
  • personne ne la leur achètera.

Notez la solution choisie par les runners quelque part car elle est importante pour le second chapitre : "Les Corpos veulent leur part" (titre provisoire).

La remise du Karma est laissée à votre propre arbitre.


Caractéristiques d’ANARKIA


(* Utilisable après la mort d’Adrian)

Con 10

Rap 8

For 9

Int 10

Cha 7

Vol 12

Mag/Ess 10

Init 9+2D6

Pouvoirs :

Accident, Aveuglement, Chape d’ombre, Immunité contre l’âge, Initiative accrue (Après une première blessure), Recherche.

Sorts :

Boule de Feu 5,Vision Rayon-X 8,Flammes Infernales 5,Soins 5
(*) Choc de Force 8,(*) Soins 8, Analyse Psychique 10,Chaos 4, Analyse de Véracité 5,(*) Monde Chaotique 9.

Les SR, les attributs, les événements sont modifiables, ajustables à votre guise.
Pour les autres personnages, voir Ombres Portées.

NealRoill Pour tout renseignements, commentaires vous pouvez me joindre : Duquenoy.N@Infonie.fr



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