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Shadowrun

Omega Part 1

lundi 26 décembre 2005

Un petit scénario qui ne mange pas de pain et qui peut donner lieu à une grande campagne...

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L’OMEGA

Il y a longtemps, très longtemps, dans ce qui n’était pas encore appelé le Quatrième Monde...Un esprit, d’une grande puissance et animé par une envie de joindre le plan matériel à son métaplan d’origine, essaya d’y parvenir. Pour accomplir son plan, il avait développé un rituel très puissant, ouvrant un canal entre les deux plans via le corps d’une créature duelle. Son plan ne plut pas à certains esprits, qui appréciaient le plan matériel, et qui décidèrent d’empêcher la fusion par tous les moyens. Une bataille magique s’engagea, à l’issue de laquelle celui qui se ferait appeler plus tard l’Omega fut enfermé dans uns statuette représentant une tête cornue hurlante. La statuette fut ensuite brisée en trois parties, que les vainqueurs dispersèrent par-delà les mers et les montagnes.

Et la Magie quitta le monde...

Quand vint le Cinquième Monde, les Hommes s’aperçurent que les statuettes qu’ils vénéraient depuis des siècles avaient des pouvoirs magiques. Bien entendu, à cause des distances, ils ignoraient qu’il y avait plusieurs statuettes, mais ils comprirent néanmoins qu’elles renfermaient de puissants pouvoirs. Pendant des siècles, ils veillèrent sur ces reliques qui déformaient tellement l’espace astral.

Et une nouvelle fois, le cycle de Magie entra dans sa période basse.

  • 2011. Au moment où un Dragon se matérialise au dessus du Fuji-Yama, l’Omega est tiré de sa torpeur par le retour de la Magie. Au même moment, naît Jonathan Cardacce, fils d’homme d’affaires. Dès qu’il atteint l’âge de penser, il considère sa date de naissance comme un signe et décide de vouer sa vie à la Magie. N’étant pas magiquement actif, il se contente d’utiliser l’immense fortune familiale pour faire des recherches (dans la plus grande discrétion, son père étant opposé à la magie).
  • 2054. Au bout de quinze ans de recherches, il est en mesure d’affirmer l’existence de trois artefacts liés entre eux et dispersés sur terre. Il se base sur les similitudes entre certaines légendes, et, profitant du fait que l’une de ces légendes soit originaire de l’Amérique du nord, il organise une expédition en territoire Ute, sous couvert de prospection pour le compte de sa société, CardaTech. L’équipe, qui se rend selon les instructions en plein cœur du Mojave, ne donne plus signe de vie. Dans le même temps, des rumeurs de massacres parviennent de la même région, et Cardacce décide de ne pas envoyer de mission de sauvetage, espérant que le gouvernement Ute n’établirait pas de lien entre les massacres et CardaTech. Après deux ans d’une longue attente, Cardacce apprend que la nation Ute clos l’affaire, accusant une métacréature quelconque. Jonathan profite de l’occasion, et choisit cette fois d’envoyer une équipe de shadowrunners, pour que personne ne puisse remonter jusqu’à CardaTech.

UNE BALADE DANS LE DESERT

Les PJ, par l’entremise de leurs contacts habituels, obtiennent un rendez-vous d’affaires avec un Mr Johnson, à l’aquarium de Seattle. Le Johnson ne dira pas travailler pour CardaTech. Il propose un job de récupération payé 10000 nuyens : il faut aller dans le désert Mojave, récupérer un objet. Il se situe vraisemblablement à une centaine de kilomètres au sud de Salt Lake City.

Vous pouvez à votre guise pimenter le voyage jusqu’à Salt Lake, suivant le moyen de transport utilisé (Notes du Shaman : une occasion pour investir chez Descartes dans le supplément sur l’Amérique du Nord ou dans le futur supplément Wizkids : Shadows of North America). Quoiqu’il en soit, après avoir vraisemblablement loué du matériel, le groupe se dirigera sûrement vers le sud. La route qu’ils empruntent n’est pas très praticable (vitesse max : 40km/h). Au bout de deux heures de route, ils arrivent en vue d’un village abandonné. Les maisons basses sont regroupées autour d’un puits, et la route traverse la place du village. Le sable a envahi toutes les maisons, mais en cherchant bien, on peut trouver des tables où le couvert est mis. Il n’y a rien à découvrir d’intéressant ici. Les lieux semblent abandonnés depuis quelques années.

Grâce aux lois de Murphy, les PJ arrivent à la tombée de la nuit. L’endroit semble plus sûr que le désert pour dormir.

Vers 23h30, des hurlements de loups se font entendre au loin, ce qui incitera sûrement vos joueurs à établir des tours de garde. Vers 2h, une dizaine de loups entrent dans le village. Ils sont affamés et n’ont peur de pas grand-chose. Après trois tours de combat, les loups battent en retraite, les oreilles basses et la queue entre les pattes. La température, déjà basse, descend subitement, et une forme humanoïde vaguement lumineuse sort d’une maison. Il s’agit d’un Fantôme, celui d’un habitant du village. Il n’est pas agressif, juste étonné de voir des gens ici. Si les PJ demandent gentiment, il expliquera que "quelque chose" est venu de l’Est, et a tué tout le monde. Cette "chose" n’avait pas de forme, et est partie après avoir tué tout le monde. Le Fantôme porte d’ailleurs de profondes marques. Si on lui demande, il dira que cela s’est produit environ deux ans auparavant.

Continuer au sud du village ne sert à rien, même si les joueurs ne peuvent pas le savoir. S’ils vont tout de suite vers l’Est, tant mieux. Sinon, laissez-les chercher, ils trouveront d’autres cadavres (des prospecteurs, des contrebandiers). La plupart de ces cadavres ont un Fantôme (ce qui est étonnant, les fantômes n’étant pas très courants). Ils diront tous la même chose : ils ont été tués par quelque chose qui venait de l’Est. Si les joueurs ne comprennent pas où aller, faîtes les mourir de soif.

En roulant environ 20 mn vers l’Est, on arrive en vue d’un étrange bosquet, caché à la vue de loin par une butte. Les arbres du bosquet sont pétrifiés, et ils sont disposés en cercle autour d’une grosse souche, au centre de laquelle un trou permet de descendre.

En cherchant un peu, il est possible de trouver les restes d’un campement en préfabriqué effondré. Il y a deux Jeeps, hors d’usage. L’endroit semble avoir été dévasté par une tempête de sable (c’est le cas). Il n’y a rien d’intéressant. Certains objets portent le logo CardaTech à demi effacé.

Au fond du puits, un tunnel s’enfonce en pente douce. On doit s’y déplacer à quatre pattes, et il n’y a pas la place pour plus d’une personne de front. Après 10 mètres, le tunnel marque un tournant, et débouche sur une salle de trois mètres de haut sur cinq de long. Au centre se trouve une estrade, sur laquelle est posée une boîte en bois pétrifié. Le couvercle est par terre. A chaque coin de la pièce se trouve un projecteur relié à un générateur à essence. Contre un des murs se trouvent trois corps desséchés, presque momifiés.

Que peut-on découvrir ici ? Tout d’abord, il est impossible d’entrer astralement dans la pièce, ou d’en sortir de cette manière. De plus, dans l’espace astral, il se dégage de cet endroit une impression de tristesse, de douleur, de frustration, de colère et de peine.

Le générateur est vide, comme s’il avait fonctionné jusqu’à être à sec (il fait d’ailleurs très sombre dans la pièce).

Les corps sont ceux de deux guides, et d’un scientifique. Ce dernier arbore le logo CardaTech sur sa blouse déchirée par le temps. Il tient encore un carnet de notes. Le carnet est daté de deux ans plus tôt, et il en ressort qu’après avoir longtemps cherché, le scientifique a finalement trouvé son but, et qu’il s’apprête à l’ouvrir.

Enfin, dans la boîte, il y a une demi sphère visiblement conçue pour s’emboîter dans quelque chose. L’objet dégage une aura puissante (même si elle n’a aucun effet), et des restes d’un puissant sort de Barrière flottent dans l’astral (même deux ans après).

Il ne reste plus aux PJ qu’à rentrer et à être payés, ce qui sera fait sans problèmes.
Il n’y a pas de caracs de PNJ, mais c’est normal. En effet, il y a peu de chances que les joueurs attaquent le Johnson, le Fantôme est dans le livre de base, de même que les loups, enfin j’espère : eh oui, je ne suis pas encore passé à la troisième édition, donc je ne sais pas ce qui a changé ou pas.

Notes du Shaman pour ceux qui n’ont pas la troisième Edition, les fantômes ont les caractéristiques suivantes :
Con F+1 / Ra (F+2) X3 / Fo F-2 / Ch F / Int F / Vol F / Ess (F) A / Réac F+1 / Init F +11 +1 D6 (la force est généralement de 6)
Pouvoirs : matérialisation, immunités aux armes normales et variables suivant les individus : compulsion, peur, psychokinésie, souffle nocif, toucher ou cri paralysant, confusion, accident, compétences magiques... Au choix...

Que s’est-il passé ?

L’équipe de recherches, ayant trouvé l’objet, a permis à l’Omega d’en sortir, en brisant la barrière affaiblie par la temps. L’Omega, sitôt sorti, a tué les membres de l’équipe en essayant de les sonder (il sent qu’il a 15000 ans de retard), puis il est parti chercher d’autres sources d’informations, d’où les cadavres et les Fantômes.

En sondant l’esprit du scientifique, il y a lu le nom de la personne à qui il doit sa liberté, Mr Cardacce. Il a donc décidé de lui rendre visite, pour déterminer son intérêt dans ses plans. Mais, comme après quinze siècles d’isolement sa perception du temps est perturbée, il a fait une pause en chemin, qui dure depuis deux ans. Actuellement, il erre sous forme humaine entre Portland et Seattle.

Toutes les réclamations et louanges sont à adresser ici : Meister

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