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Shadowrun

Guide du runner

jeudi 24 juin 2010, par Gap

Un supplément principalement destiné aux joueurs, axé sur l’interprétation d’un personnage à Shadowrun et sur la création de personnages originaux.

Le contenu ? Un peu moins de 184 pages de matériel, réparties en chapitres thématiques... en ouverture de chacun, une micro-nouvelle d’ambiance, toujours aussi sympa.

Démarrer

Un rappel (ou une présentation) des différents rôles nécessaires à un groupe pour courir les ombres avec des chances de succès raisonnables. A chaque fois, plusieurs approches du même rôle avec différents concepts de personnage, et des suggestions de matériel et de compétences.
Par exemple, le rôle de négociateur peut être tenu par un personnage simplement doué en charisme, mais également par un mage (quelques exemples de sorts utiles) ou par un adepte social. L’aspect privilégié peut être l’intimidation ou la séduction, et l’équipement décrit joue aussi un rôle à ce niveau (phéromones ou armes, suivant le choix du concept).

Conseils de survie

Shadowrun, ce sont avant tout des opérations clandestines, et ce chapitre s’intéresse avant tout à la discrétion et à la sécurité. Plein de conseils aux joueurs, qui donnent évidemment tout autant d’idées au MJ pour ses intrigues : embûches, dangers, contre-mesures, etc.

Création alternative de personnages

Deux nouveaux systèmes de création :
- le système des points de karma (similaire à celui qui gère l’évolution des personnages en cours de campagne), qui favorise des personnages plus équilibrés
- le système des "priorités" hérité d’anciennes éditions de Shadowrun.

Tous deux me semblent au final plus complexes que le système d’origine, mais ils ne seront pas moins équilibrés, et correspondront peut-être mieux à votre vision du jeu. Pas essentiel à moins que le système des points de création vous pose vraiment problème.

Concepts alternatifs de personnages

Le gros morceau du supplément. Ce ne sont pas tant des concepts qu’une (longue) liste de "races" de personnages qui sortent de l’ordinaire.

D’une part, un grand nombre de sous-groupes des métatypes présentés dans le livre de base, nés de la GRIME (une seconde vague de gobelinisation), qui apportent un peu de diversité aux joueurs blasés. Parmi les "métavariantes", on trouvera ainsi oni, dryades, korobokuru et autres.

Plus loin, les infos nécessaires à jouer un drake, mais également un "infecté" des différents virus VVHMH (vampires, goules et affiliés), puis enfin des possibilités de jouer des créatures pensantes non-métahumaines : zoocanthropes, IA, esprits.

Comme précédemment, s’il est principalement destiné aux joueurs, ce chapitre est intéressant pour le MJ qui y trouvera au pire de quoi gérer et/ou diversifier ses PNJ.

Nouveaux traits

De nouveaux traits, avantages et défauts, pour personnaliser un peu plus son personnage. Un élément particulièrement intéressant : la liste complète des avantages/défauts de SR4A, triés par catégories, avec leur référence pour consultation rapide (supplément et page).
Ma réaction à sa découverte : "Grrr, ils m’ont volé une idée d’aide de jeu."

Contacts avancés

De nouvelles règles pour gérer des contacts de manière plus flexible que précédemment, et en particulier des groupes de contacts (gangs, partis, corpos, associations, etc.). Un complément bienvenu aux règles de base.

Après quelques exemples, on retrouve des contacts génériques à la manière de l’écran du MJ, qui viennent compléter celui-ci, et une liste de tous les profils avec leur référence. Pratique, encore une fois.

Niveaux de vie avancés

Un chapitre qui permettra d’étoffer un peu les personnages en voyant au-delà des traditionnels "luxe", "squatter" ou "à la rue", en fonction de plusieurs critères (confort, divertissement, nécessités, quartier, et sécurité).

Pas de quoi transformer vos parties, mais quelques détails sympathiques, utiles pour enrichir les descriptions du MJ ou l’appétit de customization des joueurs (encore une fois, on sent bien que ce supplément leur est destiné).

La vie en pleine course

Une série de micro-nouvelles d’ambiance, tranches de vie centrées autour d’un personnage à chaque fois, qui donnera certainement des idées tant au MJ qu’aux joueurs, et qui permettent de bien comprendre ce qu’est la vie en pleine course.

Le livre se conclut par de nouvelles tables récapitulatives des coûts en points de création et des références pour... tout ce qui concerne la création de personnage, en gros. A nouveau très utile.


Et donc ?

Et donc, c’est un bouquin potentiellement bon, mais avec des chapitres d’un intérêt variable suivant votre style de jeu. Quelques choix un peu malaisés, peut-être : côté MJ, il s’adresse principalement aux débutants par son aspect pédagogique, alors que côté PJ, il concernera surtout ceux qui ont déjà fait le tour des possibilités de base de Shadowrun.

A vous de voir - pour ma part, je ne regrette pas sa lecture, ne serait-ce que pour y avoir trouvé de nombreuses tables récapitulatives de toutes les options de création de personnage.

Le coin du bibliothécaire

Le guide du runner. - [Lyon ?] : Black Book, 2010. - 184 p. : ill., tabl. ; 31 cm. - (Shadowrun ; BBESR13). - Titre original : Runner’s companion. - ISBN 978-2-915847-77-2



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