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Supra

L’histoire de Kalidhia résumée.

septembre 2003, par enameril

Les informations qui suivent peuvent être lues aussi bien par le MJ que par les joueurs et composent une bonne introduction à l’histoire de Kalidhia.

Ces grandes étapes historiques ont marqué Kalidhia et il serait bon que le MJ les présentent à ses joueurs avant de commencer à jouer (par exemple lors de la création des PJs).
Il peut aussi leur remettre le document situé à la fin de ce fichier, ou ce document en entier, afin qu’ils puissent visualiser ou retenir la succession de ces évènements.

Les temps anciens (ou temps des dieux)
De ces temps anciens, nul n’en sait plus grand chose : légendes, rumeurs et vérités se mêlent sans qu’il soit possible de connaître la vérité, car pour cela il faudrait demander aux dieux eux-mêmes...
- L’aube du monde : parmi les animaux qui peuplent le monde, certains développent une affinité avec l’énergie magique, ils évoluent alors rapidement et les premiers êtres pensants apparaissent. Il s’agit des Grands Dragons et du Petit Peuple.
- L’âge des fées : l’évolution s’emballe une première fois, certaines races féeriques se transforment radicalement en s’alliant avec des forces élémentaires ; ainsi naissent les Dragons élémentaires, les Hydrans, les Hélios, les Feux-follets...
- L’âge de la tourmente : le monde est pris dans une tempête cosmique, le fluide magique qui entoure la planète est très perturbé, les êtres qui lui sont liés sont décimés, les Grands Dragons ouvrent des portes vers d’autres mondes et quittent Kalidhia. C’est le premier départ des fées. Les civilisations qui commençaient à émerger sont balayées et seule la présence des dieux préserve la vie sur le monde.
- L’âge de la renaissance : la tempête a cessé, les êtres féeriques restants ne sont plus physiquement liés au fluide, ils peu-vent juste y puiser leur magie. On pense que c’est à cette époque que s’organisent les cours féeriques et que les Peaux-vertes sont corrompues par les dieux noirs qui marchent sur leur continent d’origine.
- Le premier froid : vers - 11 000 : une première glaciation frappe le monde, les êtres féeriques le quittent pour des contrées plus accueillantes, tandis que les autres peuples luttent pour leur survie, au départ sur leur continent d’origine, puis sur Kalidhia. C’est la première migration intercontinentale avec l’arrivée des Nains (et des gnomes), des Elfes blancs (et des elfes gris), des Alysiens (qui ressemblent à certains humains) et des Peaux-vertes : Gobelins, Orks, Ogres et Trolls.
La Guerre de fées : le fragile équilibre qui existait entre les deux cours féeriques se rompt, - 9 000 départ définitif des êtres féeriques des 2 cours (le Grand départ des fées). Kalidhia se retrouve aux mains de 3 groupes : les elfes, les nains et les Peaux-vertes qui se partagent le monde, plus ou moins équitablement.
- Les premiers royaumes : dirigée par les dieux, qui marchent physiquement sur le monde, Kalidhia connaît une longue période de paix et les 3 groupes sont sagement gouvernés par les différentes divinités. La colonisation du continent se fait pacifiquement : les peuples sortent de l’épreuve de la glaciation et souffrent encore de l’épreuve de la migration. Mais peu à peu, les terres centrales : Kalidhia et les archipels périphériques sont occupées dans leur totalité. Grâce à leurs dieux, les peuples acquièrent de nouvelles capacités : l’instinct de la matière pour les nains, la magie innée pour les elfes.
- La guerre entre les 3 peuples : - 7 800, 1ère mention des démons et des noms des dieux noirs.
- La seconde Glaciation : - 7 200 à - 6 800, de nouveaux migrants arrivent par le Nord-Est : ils fondent un peuple très hétéroclite et se nomment : les humains (1er débarquement en - 6 941).

Les temps récents (ou Temps des mortels)
Ces temps sont ceux de l’Histoire (avec un grand H), les grandes périodes mentionnées ici ont largement marqué le continent et contribué à construire la Kalidhia sur laquelle les personnages-joueurs vont évoluer.
- Le départ des Dieux : -6 885, ayant accomplis leur mission de sauvegarde de la civilisation, les esprits-guides retournent dans leur plan spirituel et cessent de marcher parmi leurs fidèles. Les ordres de prêtres sont constitués afin de perpétuer la relation entre les dieux et les mortels. Protégeant le monde depuis l’au-delà, les dieux luttent contre les autres entités, l’influence des dieux Noirs se fait moins sentir. De même, les dieux élémentaires sont révélés mais leur puissance est limitée par les dieux majeurs.
- Les guerres Orks : - 6 450 : suite à la période très froide, les tribus Ogres affamées envahissent les plaines elfes de l’Est. Les elfes réagissent en déclarant la guerre à tous les peuples des peaux-vertes et massacrent l’ensemble des tribus de gobelins qui vivent dans les plaines. A la suite de ces guerres, la civilisation elfique s’effondre et connaît une terrible famine, de même les peuples nains et gnomes connaissent une série d’épidémie qui terrasse toute une partie de leur population. Les nains touchés par la maladie se différencient du reste de la population (et sont désignés par le nom de nains) alors que ceux qui n’ont pas été affectés par l’épidémie seront alors considérés comme les Hauts-Nains.
- Apogée de la civilisation naine : - 5500 à 4300 : (l’âge de diamant), avec les villes souterraines Daker-ür et de Gord-Kaz, Les nains dominent le continent : dynastie des Ys-Khorïn (dont le fameux Thorïn 1er, mort en -5082).
- La naissance de la magie humaine : vers - 4 800 : des humains de Dal-Itmir deviennent capables de manier le fluide magique, les mages sont alors peu nombreux et ils ont du mal à se faire accepter par les autres humains.
- Les Mages blancs sont exterminés en - 4 423, les Orks et diverses autres tribus de Peaux-Vertes descendent profondément vers le Sud, durant ce raid la plupart des mages sont massacrés et l’ordre disparaît.
- La Guerre Nain - Elfe : suite à la mort mystérieuse de l’héritier au trône des nains lors d’un banquet à la cour des Elfes en - 4 166, un nouveau conflit éclate et à la mort de l’Empereur des nains, un général (Niklan) prend le pouvoir et relance la guerre contre les Elfes. Vers - 3 200, la guerre s’enlise totalement et passe sur le plan politique et diplomatique (jeux aux-quels les elfes sont passés maîtres), fin de la guerre nains-elfes, sans vaincu ni vainqueur (à part les humains). Apogée de la civilisation elfe.
- La croissance humaine : - 3 450 : la forte croissance des différents peuples humains pousse ceux-ci à occuper de nou-veaux territoires. Les peaux vertes sont repoussées vers le Nord, les elfes et les nains vers les montagnes, en - 2 200 : les humains maîtrisent et dominent les ¾ du monde. De nombreux groupes ethniques humains s’installent un peu en marge du reste de la civilisation montante pour vivre selon des coutumes plus traditionnelles et plus simples : comme les Dùnains, les Inuïts, les Erédiens. Tendance qui avait aussi été constatée chez les autres peuples avec l’individualisation des gnomes et des elfes des bois.
- Les Princes sorciers : la montée en puissance des peuples humains s’accompagne de leur progression rapide dans les arts magiques. Un nouvel ordre de mages est créé : celui des maîtres mages. Vers - 2 000 : les mages règnent sur les provinces humaines à partir de la ville de Dal-Itmir, ils construisent des forteresses partout dans le continent et règnent de façon plus ou moins philanthropique. C’est l’apogée de l’ancienne civilisation humaine dite de la dynastie d’Arkéas. Mais ensuite, a lieu l’éclatement et la dispersion de l’Ordre des Mages, les plus puissants s’installant dans de véritables forteresses et revendiquent des régions entières. Ces mages se feront dorénavant appeler « Princes Sorciers » et ils règneront par la terreur et la magie.
- Apparition de Paladhim : en - 1 700, l’ordre des paladins mène la lutte contre les Princes-sorciers et, en un peu plus de 50 ans, les Princes Sorciers sont exterminés, seuls les mages les plus puissants opposent encore de la résistance.
- L’ordre des Mages Gris parvient à se faire accepter en -725, le première guilde de mages est crée à Kédalion, la seconde à Dal-Itmir. Mais il faut 200 ans pour que les guildes de magie se multiplient et que leur influence soit véritable.

Les temps modernes (ou temps actuels)
Ces temps sont ceux que vos Pjs vont connaître.
- Un continent unifié et pacifié ? Les dirigeants de Kédalion continuent à unifier le continent, les royaumes elfes et nains laissent faire... Les amazones et les hommes d’airain affirment leur indépendance, ce qui déclenche quelques conflits.
- En -225, Les armées de Kédalion tente de conquérir Hystanoï mais sans succès du fait de l’éloignement de l’île. Vers - 160, a lieu une violente répression de la volonté d’indépendance des peuples des déserts (froids ou chauds). Les Inuïts sont désormais pacifiés alors que les relations avec les Targuis sont toujours tendues.
- Le nouvel âge d’or : en l’an 1, l’empereur humain Sigurd II (décédé de mort naturelle en +5) déclare que le continent est totalement pacifié et unifié. Il annonce donc l’avènement d’un nouvel âge d’or, justifiant l’usage d’un nouveau calendrier. Son usage doit théoriquement se faire sur tout Kalidhia, mais les Nains et les Elfes conservent en plus leur calendrier traditionnel : l’an +15 du nouveau calendrier humain est l’an 7683 du calendrier nain ou l’an 12987 du calendrier elfique. Enfin, le grand tournoi, seule grande fête à l’échelle continentale, qui auparavant était quinquennale, se déroulera désormais tous les 6 ans, au début de l’année où les trois calendriers fêtent le nouvel an ensemble.

P.-S.

Il existe un fichier plus complet qui détaille les événements ou les périodes présentées ici, sa lecture peut en être limitée par le MJ, car les informations contenues sont parfois difficilement accessibles au commun des mortels.
Enfin, il faut préciser que la véracité de certains faits a été faussée au cours de siècles et qu’en cours de campagne, les joueurs s’aperçoivent que tel ou tel épisode historique ne s’est pas véritablement déroulé comme l’expliquent les livres d’Histoire.



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