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La province d’Azghar et sa capitale Thalussa

dimanche 5 mars 2006, par enameril

Position : sud-est du continent.

Importance politique : majeure

Importance économique : majeure

Population principale : Humains sang-mêlés + Targuis (Taäghiz)

Position : sud-est du continent.

Importance politique : majeure

Importance économique : majeure

Population principale : Humains sang-mêlés + Targuis (Taäghiz)

Cette province est une terre de contrastes, dans sa capitale Thalussa, les marchands fortunés côtoient les plus pauvres des mendiants ou des aventuriers venus chercher une illusoire fortune dans la ville la plus riche du monde. Même les paysages varient largement, ainsi, au nord, on rencontrera des collines fortement boisées ; à l’est, les plus arides des déserts de sable ; au sud, les savanes d’herbes sèches ou les jungles humides.
L’est de la province, depuis les déserts de sable jusqu’à Arghéziz-la-blanche est le territoire des clans Targui, des nomades qui vivent dans les zones arides (même si quelques clans sont sédentarisés à Thalussa ou a Arghéziz). Ils sont théoriquement indépendants mais en réalité ils sont trop divisés pour constituer une quelconque force politique (mais il faut dire que les dirigeants de Thalussa font tout pour que cet état de fait subsiste).
La partie sud de la province, les savanes du sud, est le haut lieu de l’esclavagisme des Dùnains, cette zone n’est rattachée à l’Azghar que parce que les troupes militaires de Thalussa dominent la zone depuis des fortins plantés au milieu de la savane.

- Climat : méditerranéen, chaud à très aride (désert le plus chaud du monde).

- Paysage classique : très variable (voir description de la province)

- Population : principalement humaine avec de nombreux Targui ou métis à ascendance Targui, plus des esclaves Dùnains.

- Villes importantes : Thalussa (Capitale, 425 000 hab.), Arghéziz-la-Blanche (280 000 hab.), Yzid-Chalem (2 500 hab.).

- Architecture classique : petites maisons de plein pied, en briques et au toit plat + enclos à chevaux (ou chameaux).

- Capitale : Thalussa (ou Ibéria si vous voulez utiliser un terme spécifique pour votre ce jeu)

Style : la cité est un immense port avec une infinité de quai et d’entrepôts, c’est une fourmilière permanente et toute la journée, des porteurs circulent dans les mille ruelles qui composent le labyrinthe qu’est Thalussa. Ses maisons sont surtout composées de briques rouges parfois émaillées, ce qui donne un aspect multicolore aux rues étroites. L’ambiance qui règne dans cette ville est donc digne des cités arabes du pourtour méditerranéen.

Administration : la ville est régie par 3 familles nobles dont les dirigeants, des comtes se disputent régulièrement le titre de « Prince », le gouvernement central de Kédalion se prive bien de trancher en désignant un duc, car cela limite la puissance politique de la ville. Tant que durera la « lutte » entre les 3 comtes, la ville sera trop divisée pour oser contester l’empereur Halibert. Ces 3 dirigeants, chacun patriarche d’une famille influente et nombreuse sont, de plus, à la tête de grandes flottes de navires marchands et ils comptent parmi les plus grandes fortunes du monde. L’ambiance politique est encore envenimée par la présence des cheiks de 2 clans targui sédentarisés dans la capitale et de nombreuses guildes ou associations à but lucratif et pas toujours honnête. Si Aegyrian est la ville des pickpockets et Dal-Itmir celle des assassins froids et efficaces, Thalussa est la capitale des magouilles et des chantages, le passage à des contraintes physiques n’est utilisé qu’en dernier recours et les pires ennemis peuvent discuter à la même table sans forcément s’étriper ou s’empoisonner. C’est l’argent qui est le moteur des dirigeants de Thalussa, pas la recherche du pouvoir. La concurrence y est admise mais uniquement entre maisons dirigeantes, si une grande maison tente un coup et échoue, les autres lui tourneront le dos, jusqu’à la prochaine fois. Par contre, si quelqu’un d’autre essaye d’entrer dans le jeu, il sera rapidement éliminé. Depuis les 2 derniers siècles, le clergé de Paladhim et l’Ordre des Mages-Gris tentent de changer la situation et d’ordonner le jeu, mais les paladins n’ont pas réussi à faire grand chose tandis que les Mages locaux se sont plutôt vus achetés par les princes-marchands.

Coutumes locales :
- La voie des toits : Thalussa est connue pour ses ruelles labyrinthiques et ses immenses palais pleins de secrets. Et les arrières-cours ou les égouts de la cité des voleurs et des mendiants sont largement plus vivantes que dans les autres provinces de Kalidhia. Le proverbe ne dit-il pas « Il y a toujours plusieurs chemins pour traverser Thalussa » ? Ainsi, il n’est pas rare d’assister à des courses poursuites de toits en toits ou de voir des portes de caves donner directement sur un réseau de tunnels qui traverse toute la ville.
- Les chemins humides : à compléter

- Autres villes importantes :
- Arghéziz-la-Blanche : Ville qui doit son nom à l’enduit blanc qui recouvre les murs des maisons. Cette tradition date de l’époque elfique, car la cité, à la différence de nombreux autres sites elfes n’a jamais eut à subir de destruction. Les 5 bâtiments du centre de la cité seraient même entièrement d’origine elfique, même si désor-mais, ils ont été largement repris et modifiés au niveau architectu-ral. Arghéziz possède aussi un port et un aqueduc célèbres pour leur origine ancienne.
- Yzid-Chalem : généralement simplement désignée sous le nom d’Yzid, cette ville ressemble plus à une immense caserne qu’a une cité. Plate-forme militaire principale de la savane azgharienne, Yzid est en effet la plaque tournante de la fourniture en esclaves Dunains pour l’ensemble du sud-est du continent.

Ces informations, sans les cartes, sont reprises dans le document à télécharger : Les provinces de Kalidhia qui figure dans l’article : La géographie de Kalidhia



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