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Terres du Milieu

Le Portail Maudit

[Synopsis - Terres du Milieu]

samedi 20 juillet 2002, par Maëlick

Introduction

Alors que les PJ se baladent dans une ville quelconque (bien que Tarbad soit particulièrement appropriée à cause de sa guilde des voleurs puissante), ils sont accostés par 5 hommes encapuchonnés et habillés de noir. L’un d’eux leur dit que Limund Torn, un membre puissant de la guilde des voleurs, souhaite les voir pour leur confier un travail. Le rendez-vous est fixé à l’auberge d’Eliezer le lendemain. Le mot de passe à donner est "Childeric".

L’auberge d’Eliezer

Les PJ devraient trouver l’auberge sans trop de difficultés mais tous les passants auxquels ils s’adresseront leur diront que l’auberge est réputée pour être un des fiefs de la guilde des voleurs, en plein coeur d’un quartier où les coupe-jarrets sont légions. Arrivés à l’auberge, les PJ verront l’aubergiste parler avec un homme trapu aux yeux perçants : Limund Torn. Celui-ci sera méfiant envers les PJ tant qu’ils n’auront pas donné le mot de passe (priez pour que vos joueurs l’aient noté). Il leur proposera ensuite le travail. Si les PJ acceptent, Limund Torn leur expliquera qu’il a depuis peu un client très important. Or, ce client n’aime pas attendre, et il a demandé à Limund Torn de trouver un antique artefact très puissant : l’Arche de Morgoth. Limund Torn comptait faire le travail lui-même mais il a des obligations et il propose donc aux PJ de trouver l’arche à sa place. Limund Torn leur propose bien sûr de l’or mais aussi de devenir membre de la guilde des voleurs.

Enquête à Tarbad

Logiquement, les PJ vont commencer par enquêter à Tarbad en fouinant dans les auberges ou en interrogeant les individus louches. N’hésitez pas à les envoyer sur un tas de fausses pistes, de rendez-vous douteux et d’embuscades de brigands. Ils finiront quand même par trouver un indice utile : un ermite nommé Fergus vivant dans les égouts aurait été le dernier possesseur en date de l’arche. On signale quand même que Fergus n’est plus très sain d’esprit. Sa cachette est inconnue, les PJ devront donc explorer les égouts.

Un ermite nommé Fergus

Aucun plan récent des égouts n’a été tracé depuis longtemps, et les PJ n’auront aucune information. La seule entrée des égouts est par le tuyau qui les déverse dans le fleuve. Le conduit est en pierre solide, mais aucun chemin n’est pratiqué pour les équipes d’entretien. Equipes qui ont d&urcirc;abandonner leur travail depuis des années à en juger par l’état de délabrement avancé des égouts. Le tracé suit en gros les rues principales de la ville mais quelques voies secondaires existent, c’est dans une de ces voies qu’est caché Fergus. Dans leur exploration, les PJ découvriront des tas de sympathiques bestioles : rats, araignées, etc. Mais ce n’est rien comparé à ce qui les attend. Alors qu’ils s’avancent dans le couloir étroit et obscur menant vers Fergus, un souffle de vent éteint leurs torches et ils voient deux yeux rouges qui les fixent. Il s’agit d’un rat mutant de 3 m dont la morsure est empoisonnée (prendre carac d’une araignée géante). C’est un familier de Fergus dont le r&orcic;le est de le protéger des intrus. Il attaquera donc immédiatement les PJ. De plus, si les PJ ne rallument pas leurs torches, leurs attaques et désenses subissent un malus de 40. Une fois le rat tué, ils arrivent dans l’antre de Fergus. Celui-ci habite dans une petite pièce puante, il est habillé de peau de rat, et de nombreux rats morts comme vivants peuplent sa chambre. Il regarde les PJ d’un air apeuré mêlé de curiosité.

— Qui trouble la quiétude de Fergus ? dit-il en faisant siffler les "s" que me voulez-vous ?

Si les PJ l’interrogent sur l’arche de Morgoth, il dira s’en être débarassé il y a bien longtemps. S’ils demandent à qui il l’a donnée, il se mettra à marmoner dans sa barbe en se balançant pendant 2-3 minutes puis, les regardant d’un regard injecté de sang, leur criera : Pourquoi la cherchez-vous ?!

- Les PJ peuvent dire que c’est Limund Torn qui les envoie, dans ce cas Fergus demandera pourquoi Limund ne fait pas le travail lui-même. Quoi que disent les PJ, il les observera pendant quelques minutes puis dira : C’est bon, je vois que vous êtes des amis de Limund Torn. Il leur donnera chacun un pendentif représentant l’oeil de Sauron.

— Suivez le chemin vers l’Est pendant une journée. Arrivés dans la forêt la nuit tombée, suivez la rousse et vous verrez le temple. Montrez le pendentif et on vous laissera entrer. La suite ne dépend que de vous. Maintenant laissez-moi.

- Si les PJ essayent de tromper Fergus sur leurs motivations, il les regardera longuement puis leur demandera pourquoi ils lui ont menti. Après, il sera plus soupçonneux mais leur donnera quand même les pendentifs (voir dialogue plus haut).

En partant, il les rappellera : "Pst, en cas de problèmes, appelez l’esprit de la Blanche Morte." Et alors qu’ils sortent des égouts ils l’entendront hurler : "La Blanche Morte, Ha ha ha !!"

Suivez la Rousse

Le voyage des PJ ne pose pas de problème et au bout d’une journée de marche (donc moins longtemps s’ils sont à cheval) ils arriveront à l’orée d’un petit bois. C’est là que les PJ devraient se demander la signification de la phrase de Fergus : Suivez la Rousse. Il s’agit en fait de la Lune qui revêt un éclat rouge en cette période de l’année. Laissez les joueurs chercher pendant un bon quart d’heure puis donnez-leur la solution. En suivant la Lune, ils découvriront un sentier presque effacé menant, au bout d’environ une heure, à l’entrée d’un temple enfouit sous Terre.

La bataille du Temple

Mais arrivés au Temple, les PJ vont avoir une mauvaise surprise. Quinze hommes en cotte de maille, juchés sur des chevaux de guerre caparaçonnés sont en train de massacrer les prêtres du Temple. Sur leur bouclier et leur armure, on peut voir l’insigne du Gondor : un arbre blanc surmonté d’un soleil. Au bout de quelques minutes, un autre soldat surgit du Temple en brandissant une espèce de voûte haute de 30 cm : l’arche de Morgoth. Si les PJ ne font rien, ils sont découverts par un soldat. Celui qui semble être le chef leur demandera qui ils sont et ce qu’ils font là. Aux questions sur leur groupe il répondra qu’ils sont aux ordres du Roi du Gondor et qu’ils doivent mettre cet artefact en lieu sûr afin qu’aucune personne munie de mauvaises intentions ne l’utilise comme ce fut le cas ici.

Faire son choix il faut

Les PJ ont maintenant deux possibilités :

- Récupérer coûte que coûte l’artefact. Dans ce cas, il faudrait le voler. Les soldats ont décidé de camper pour la nuit à côté du Temple. L’artefact est mis sous une tente avec un soldat pour le garder. Deux autres gardes protègent le campement. Ils peuvent aussi invoquer l’esprit de la Blanche Morte, il suffit pour celà de crier "Blanche Morte aide-moi" ou une phrase du genre en se tenant devant l’arche. Un démon ailé ressemblant à une sirène se matérialisera alors dans l’air et attaquera les chevaliers. Les PJ pourront alors s’enfuire rapidement avec l’arche. S’ils restent, ils verront le démon tuer deux chevaliers à mains nues puis arracher la tête d’un autre. Il en blessera encore trois ou quatre puis se fera tuer par le chef des chevaliers. Les PJ n’auront plus qu’à prendre leurs jambes à leur cou et s’enfuire rapidement. Inutile de dire qu’ils ne se seront pas fait des amis chez les Gondoriens. S’ils arrivent à récuperer l’arche ils auront encore deux choix : donner comme prévu l’artefact à Limund Torn ou chercehr qui est le mystérieux client et lui livrer directement l’objet. Affaire à suivre.

- Ils peuvent aussi dénoncer Limund Torn aux soldats, une entrée dans les rangs de la puissante armée de Gondor est alors possible avec quelques épreuves qui seront autant d’aventures possibles pour les PJ.

Annexe : L’arche de Morgoth

C’est un artefact très puissant de l’époque où Morgoth, le mal incarné, vivait encore. Il a la forme d’une voûte haute d’une trentaine de centimètres et posée sur un socle (un peu comme une maquette). Son utilité véritable est inconnue mais on dit qu’il permet, lors d’un rituel compliqué, de faire revenir sur terre les esprits sous des forces indicibles. Mais tous les esprits n’ont pas la force de se rematérialiser et il faut qu’ils soient morts dans des conditions bien précises (à la discrétion du MJ). Dans le cas de la Blanche Morte, le rituel avait été effectué avant que Fergus ne trouve l’arche et il n’avait jamais osé l’utiliser. La Blanche Morte est l’esprit d’une femme morte de froid alors qu’elle allait accoucher. L’enfant était, paraît-il, illégitime et elle aurait préféré s’enfuire plutôt que de l’annoncer à son mari. Alors qu’elle traversait un lac gelé, la glace a cédé, et elle est morte de froid.

P.-S.

Pour les amateurs de BD, cette histoire (la Blanche Morte, pas le scénario) est tirée du tome 1 des 7 vies de l’éperviers. Sans vouloir faire de pub, c’est pour moi une des meilleurs BD, française en plus.



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