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Terres du Milieu

Southern Gondor : The People

(vo)

lundi 1er mai 2000, par Sigfrid

L’histoire du plus puissant royaume humain, les enjeux politiques, les croyances et organisation militaire du royaume qui veille sur le Mordor. Bien que similaire sur le fond à celui de l’Arnor, il diffère un peu sur le contenu.

Le grand frère de Arnor : the People aborde les peuples du sud Gondor sur un peu plus de 200 pages. Là encore le livre n’est disponible qu’en VO, ce que l’on peut toujours regretter vu la masse de contenu présent dans ce supplément.

A l’instar du livre sur l’Arnor, un long historique aborde la colonisation de cette région ainsi que la création du Gondor, ses relations tendues avec Umbar, mais aussi la guerre civile qui ébranla le royaume. Les effets de la grande peste qui a lieu peu avant la période habituellement jouée (1640 TA) sont abordés, mais la partie historique continue jusque la guerre de l’Anneau et le recouvrement du trône du Gondor par Aragorn. Les informations données sont toujours aussi utiles pour forger des scénarios aux raisons solidement ancrées dans l’histoire, mais aussi pour faire quelques séances à des périodes de jeu complètement différentes que celles habituellement jouées.

La seconde partie est dans la même lignée que celle abordée sur l’Arnor, à savoir le descriptif des populations qui composent le sud Gondor. Ce chapitre va un peu plus loin que les informations disponibles pour l’Arnor, à savoir qu’en plus de leur culture et spiritualité, nous avons le droit à leur relation au pouvoir et à la magie et l’artisanat militaire qu’ils pratiquent. Là encore la politique suit naturellement le cours ainsi que la hiérarchie du pouvoir, l’organisation et les classes sociales, dont les soigneurs et société secrètes. La religion, la spiritualité, les rites et calendrier terminent le chapitre culturel.

Comme pour l’Arnor, vous aurez le droit à un défilé de PNJ, les personnalités les plus importantes et influentes avec leurs caractéristiques techniques. Si l’histoire de Adûnaphel (l’un des nazgûls), d’Aragorn ou d’autres personnalités sont toujours intéressantes, on va dire que les chiffres démystifient un peu l’ensemble. Partant du principe que tout ce qui a des caractéristiques peut être battu. Pour information, vous n’aurez que 35 pages de ces personnalités, au lieu des 70 pages dans l’équivalent sur l’Arnor.

Cinq aventures arrivent en fin de livre (sans le clôturer) et son presque une bonne surprise par rapport à ce qui nous est proposé d’habitude. Autant ceux de La Comté étaient surtout de gros synopsis, autant ici nous avons le droit à l’intrigue, aux protagonistes, mais également des détails sur les objectifs, la mise en scène et parfois un déroulé des évènements si les PJ n’interviennent pas. Ils sont moins nombreux, mais plus travaillés. Une section de suggestions d’aventures se propose de donner des idées pour exploiter certains lieux ou problématiques propres à la région.

Le livre se termine sur un chapitre concernant les batailles navales, les stratégies sur mer et donne des informations techniques pour jouer des pirates ou corsaires. C’est un petit peu hors sujet par rapport à la thématique du supplément, mais il faut plus le voir comme une source d’aventures en mode bac à sable en jouant aux pirates.

Tout comme son équivalent sur l’Arnor, le supplément est bon, en tout cas dans la même veine et à l’insigne honneur d’avoir des aventures pour exploiter le livre après sa lecture. Le ton est toujours un peu encyclopédique, ne vous attendez pas à lire un roman, ce qui peut le rendre un peu rébarbatif sur la durée (l’anglais n’aide pas), mais rien ne vous oblige à tout lire d’un coup. En tout cas, le peu de données techniques le rend exploitable avec n’importe quel système de jeu.

(révision, juin 2014)



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