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Terres du Milieu

La Comté

(vf) et (vo)

lundi 1er mai 2000, par Sigfrid

Les hobbits ont le droit à leur supplément régional dans un ouvrage qui passe ne revue la situation politique et géographique de la région.

A l’instar des autres régions des Terres du Milieu, la Compte a aussi le droit à son supplément de contexte. C’est l’un des plus gros suppléments de royaumes, avec ceux de l’Arnor et du Gondor (VO uniquement), et qui tient dans un seul gros volume de 248 pages, en noir et blanc à l’image des autres suppléments de la gamme.

Des hobbits, des hobbits et encore des hobbits me direz-vous ? Pas tout à fait, et l’on ne parlera pas non plus que de confection de tourte aux champignons et de la bonne pousse des potirons. Comme les autres suppléments régionaux, il y a un descriptif historique sur la façon dont la région s’est peuplée, l’histoire des peuples hobbits en eux-mêmes, des détails géographiques et politiques. A noter que le descriptif englobe une Comté un peu élargie aux régions de l’Eriador alentour. Essentiellement pour y décrire les interactions possibles.

Toute cette partie d’historique, outre la possibilité de fournir du background au MJ pour les aventures, peut servir d’inspiration aux joueurs pour développer des histoires de famille personnelle et de forger des inimitiés avec d’autres familles hobbits. Il y a du travail à faire pour y arriver, mais il y a déjà une base d’évènements passés. Et pourquoi ne pas en profiter pour jouer sur quelques aventures la colonisation de la Comté ?

Les Hobbits ont bien entendu droit à un descriptif de leurs mœurs, habitudes et apparences. Et puisqu’il est difficile d’y échapper, également un encart sur deux pages à propos de la nourriture. Il reste somme toute assez classique, on regretterait presque de ne pas voir quelques idées de menus sur une journée type. Peut-être que ICE aurait dû prendre un français pour développer les interactions autour de l’importance de la nourriture pour les hobbits... Il y a même matière à développer des aventures autour je vous assure. Le glossaire fait presque office de remplissage, à l’exception de certains termes décrits dans le contexte de la Comté. L’encart sur les terminologies des noms de lieux est en revanche beaucoup plus utile.

Outre un rapide descriptif des autres peuples et créatures de la région, un chapitre politique suit celui sur les hobbits. Ce chapitre politique ne parle pas que de l’organisation chez les hobbits mais également des peuples alentours en précisant la répercussion que cela peut avoir sur la Comté. Le livre clôture cette première moitié d’ouvrage par une grosse galerie de PNJ à différentes époques. On y retrouvera les personnes influentes, des inventions comme des personnalités connues par les romans, et pas uniquement des hobbits. Comme à son habitude, ICE nous fournit des caractéristiques chiffrées pour chaque PNJ. Ce point est franchement discutable pour certains d’entre eux (dont Gandalf et Tom Bombadil), mais depuis Valar et Maiar vous devez être habitués. Déjà en 1997 cela paraissait ridicule, mais avec les âges (cet article est réécrit en 2014), ce n’est vraiment plus dans l’air du temps, alors vous oublierez les stat-blocs, n’est-ce pas ?

La seconde partie du livre est consacrée à la géographie de la Comté. Les lieux, lieu-dit, rivières, monts, cols, forêts, tout y passe. Les descriptifs sont plus ou moins longs ou détaillés et il vous faudra piocher de-ci delà en fonction de vos envies et lieux d’aventures, voir pour parfois y chercher un peu d’inspiration. Nous sommes descriptif de type atlas, là encore dans une Comté élargie, qui peut être un peu rébarbatif à lire d’un trait. Mais l’exploration et mode « picorage » de ces courts descriptifs peuvent vraiment donner des idées d’aventures. Là encore, les lieux sont donnés pour une Comté en 1640 et en 3018 à l’image de la carte couleur recto-verso qui accompagne l’ouvrage. Quand vous penserez en avoir fini avec les lieux, on abordera les places fortes et lieux d’importance dans des descriptifs plus poussés avec leurs plans.

Pour finir, vous aurez le droit à quelques aventures avec neuf scénarios en fin d’ouvrage. Il faut rapidement modérer le propos sur la quantité car la plupart d’entre eux ne sont que de gros synopsis sur lesquels vous (MJ) aurez à travailler pour en faire quelque chose de consistant. La situation de départ est donnée, la plupart des protagonistes y sont décrits avec leurs ambitions et objectifs, mais il y a assez peu de détails sur la façon dont on peut séquencer le scénario ou les évènements. A partir de là il vous faudra vous débrouiller et faire monter la sauce avec vos condiments scénaristiques. La seconde approche possible, c’est de gérer l’ensemble de ces aventures à la façon d’un gros bac à sable en lâchant vos PJ dans la Comté. Donnez des pistes, laissez-les aller selon leurs envies et impliquer les autres aventures au moment où ils seront dans le secteur de l’aventure en question. En vous débrouillant bien, vous pourriez même en imbriquer quelques-unes.

En conclusion, le supplément est plutôt riche, en tout cas bien plus que les différents fascicules d’une cinquantaine de pages habituellement présentés. Il y a toujours quelques défauts inhérents à l’édition de ICE, à savoir des ajouts et inventions (mais il faut bien aussi), des stat-blocs sans intérêts et des scénarios un peu faiblards. Ce dernier point peut se corriger, les stat-blocs on peut les ignorer et en dehors de cela, il vous reste plein de background à exploiter. Ce serait dommage de passer à côté.

(révision juin 2014)



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