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UP !System

Règles de base du UP !System

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dimanche 10 avril 2011, par iconoctopus

Le UP !System est un système générique universel qui possède suffisamment de règles pour s’adapter à presque tous les univers (horreur contemporaine, médiéval fantastique, science-fiction et autres délires octopodes).

Le UP !System est un système générique qui a été conçu pour répondre à plusieurs critères :

1) Un certain niveau de réalisme : aucun système n’est parfait mais le but de celui-ci est de réussir à plus ou moins bien rendre la réalité des chances de réussite d’une action tout en restant assez simple. Une étude statistique rapide a servi à calculer les niveaux des difficultés. Ce qui signifie qu’un personnage qui est censé en moyenne réussir une action le fera réellement. Ce n’est pas un système punitif où les grands professionnels ratent la moitié de leurs jets ou un système ultra héroïque où les personnages débutants massacrent des hordes de gardes. C’est un système qui essaye d’approximer à peu près la réalité en ne prenant pas les gens en traître, si vous choisissez vos difficultés en fonction de leur description, vos personnages réussiront en moyenne comme ils le devraient conformément à ladite description. Après tout ceci est très approché et l’objectif était davantage la vraisemblance que le réalisme.

2) De la fluidité : le système reste petit et rapide, c’est loin d’être un système simulationiste et on l’apprend vite.

3) La mise en valeur des PJ : les joueurs ne sont pas punis d’être venus jouer : les chevaliers ne sont pas impuissants le jour où ils doivent se battre avec une hache car ils n’ont que la compétence Epée malgré le fait qu’ils soient de grands combattants. Ils n’ont pas l’échec critique qui les guette systématiquement même dans les domaines où ils sont passés maîtres.

4) La modularité : tout est customisable et bien séparé. On peut enlever des morceaux entiers du UP ! en gardant les autres et en les remplaçant par des morceaux d’autres jeux. Il y a toujours moyen de recombiner et d’adapter.

5) Une petite dose d’héroïsme quand même : même si le système tente de rester vraisemblable, il est vraiment possible de monter très haut avec les XP et d’accomplir des actes héroïques tous les jours. Mais un MJ qui ne souhaite pas faire basculer sa table dans ce genre de choses n’y est jamais obligé : il lui suffit d’un peu contrôler l’attribution des XP et la puissance maximale restera très crédible.

6) Des poulpes : car pour qu’une chose soit bonne, il faut toujours qu’il y ait des poulpes.

Les règles de base proposent un système avancé de combat, qui permet de profondément détailler le style d’un combattant et qui lui offre de nombreuses possibilités.

Les options pour la fantasy apportent des règles complètes de magie complètement générique qui donnent une profonde liberté aux jeteurs de sorts qui en deviennent capables de façonner aisément leurs propres sortilèges.

Les options pour la SF sont constituées de règles génériques pour tous les univers allant du début du vingtième siècle à la science-fiction la plus lointaine. La plupart des règles de technologie sont présentées avec un système de niveau de technologie qui permet de recréer presque n’importe quel équipement de n’importe quelle époque.
A côté de celles-ci, des règles de pouvoirs psychiques sont disponibles. L’ouvrage se termine par des règles de combat spatial.

Les suppléments du UP !System (présents eux aussi dans cette rubrique) ajoutent les règles nécessaires pour certains jeux ou univers spécifiques, à la manière de Savage Worlds ou GURPS.

Le UP !System est d’ores et déjà régulièrement utilisé pour 7th Sea, Fading Suns, Elric, Polaris, L5A, Star Trek et deux décors de campagnes médiévaux fantastiques amateurs.


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Les commentaires sur cet article

2011-04-12 01:03:32 - Pitche

J’aime beaucoup les "critères éditoriaux" bien établis de ce système. Tout de suite, on voit dans quel sens on va se diriger, et je pense que c’est primordial pour tout système et jdr(a) de savoir où l’on se dirige, ce qu’on "veut".

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