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Vampire : la mascarade

L’horreur est en marche

jeudi 19 janvier 2006, par MaëL

Thème : Exploration, Horreur, Tragédie

Intrigue : Investigation

Intrigue secondaire : Chasse au trésor, Attaque, Conspiration

Conflit : Le choc des vampires

Expérience : Information, Acceptation, Mentor

Note de l’Auteur :

J’ai écrit ce scénario pour introduire le conteur comme les joueurs dans ce qu’est le Sabbat. J’ai fait en sorte de ne pas donner trop d’informations sur les clans ou la politique interne de la secte. J’espère que ce scénario vous divertira et vous poussera à développer dans l’avenir une campagne sabbatique. Il existe dans le sabbat d’autres clans comme les Frères de sang, les Émissaires des Crânes, les Kiasydes et autres Salubriens Antitribus... Ce scénario se déroulait dans une ville Camariste, où Sabbatiques et Anarchs sont présents. J’ai prévu ce scénario pour Londres, la ville où je développe ma chronique.

Petit mot sur le Sabbat

Dans le sabbat en effet semble régner le chaos, ce qui n’est pas complètement faux, les actions ne sont pas toujours planifiées, les ordres très souvent informels. Pour les Sabbatique, cette désorganisation apparente est le prix à payer pour être libre de ces actions et de celles des autres. Le Sabbat respecte tout autant une certaine Mascarade sur ses territoires, mais la brise sans aucune gêne sur d’autres territoires. Il faut vous dire aussi que le Sabbat est hiérarchisé et que ces postes ne sont pas donnés à des incapables ou des grandes gueules comme dans la Camarilla. Le postulant doit être aussi bon stratège que combattant. La progression peut être très rapide car si un sabbatique désire prendre la place d’un incapable (à ses yeux), il peut le provoquer en monomachie. S’il gagne le combat, il gagne le poste et parfois l’âme et le sang du perdant, ce qui peut entraîner d’autres problèmes... Un autre point à ne pas oublier : le Sabbat est une secte secrète, les joueurs ne devront être au courant que de ce qui touche leurs personnages, et malheur si cela devait être ébruité.

Et si les personnages viennent de la Camarilla...

Si vous ou vos joueurs désirez continuer votre campagne mais au sein du Sabbat, vos joueurs seront mis a l’épreuve, comme le sont les nouveau-nés ; ils peuvent même subir un rite de création symbolique, mais le rituel du feu ils n’y échapperont pas. Le Sabbat enquêtera sur les motivations des personnages et sur les raisons de leur trahison. Le Sabbat ne leur fera jamais confiance, en tout cas pas avant plusieurs années...

Création de Personnages

Ne dites pas à vos joueurs à quel jeu ils vont jouer, faites leur faire une fiche d’humain ( www.white-wolf.com) que vous pourrez retranscrire sur une fiche du Sabbat. Faites leur créer un concept dont vous jugerez s’il est dans l’intérêt du scénario. Ensuite vous leur ferez faire le Background du personnage. La future meute se connaît bien avant le début du scénario, ils peuvent être amis, connaissances ou voisins. Vous leur attribuerez un clan selon leur concept mais aussi les envies de leurs sires. Le Sabbat ne prend pas que de brutes sans cervelle, sauf en cas de guerre, préférant des personnes équilibrées voire légèrement sadiques et les former par la suite. Pour la fiche faites leurs créer leur fiche comme toujours dans le système de White-Wolf pour les attributs 6/ 4/ 3 et pour les compétences 11/ 7/ 4 et 5 points en historique. Suite à l’étreinte ils auront leurs Humanités, 2 points en Disciplines et 5 points de Vertus en plus mais ne seront que de jeunes Vampires sans éducation. Après leur formations ils pourront terminer leurs fiches en y rajoutant les points de bonus, les points manquants pour les attributs et les compétences (Rappel : 7/ 5/ 3 et 13/ 9/ 5). Le Sabbat interdit aux nouveau-nés de jouer avec la nourriture, donc pas de goule, contact ou calice. Laissez les aussi choisir leur Voie d’Illumination. Ils auront quelques mois voir plusieurs années pour être initiés, formés ou... détruits s’ils ne sont pas satisfaisants. Suite à l’étreinte vous leurs donnerez deux points de disciplines. Par la suite leurs historiques (humains), qu’ils perdront après l’étreinte, cela leur fera comprendre la tragédie qui les touche. Vous aurez ensuite le choix de leur attribuer un clan selon leurs concepts, ou bien leur laisser le choix mais cela retire à mon avis le réalisme dont vous aurez besoin pour qu’ils voient l’horreur en marche. Pour la création n’indiquez pas le jeu auquel vont jouer vos personnages.

Présentation des clans jouables

Lasombra "Les Gardiens"

Il n’éprouvait aucun remords - et cela l’angoissait

Il était libre ; cela l’angoissait.

Alors, il savourait sa peur...

... Et jouissait de la nuit.

- J.M. DeMatteis, Blood : A Tale

Le clan Lasombra est le clan le plus influent et plus nombreux du Sabbat. Ils sont appelés les gardiens pour ce devoir sacré qu’est de diriger le sabbat et de le protéger des désagréments (qui a dit des autres clans aussi ?) Comme les Ventrues dans la Camarilla, ils prennent leur rôle très à cœur et peuvent être bien plus doués dans l’art de la manipulation. Mais au lieu de se cacher derrière une façade de politesse et de bonnes manières, comme le font les Ventrues ou les Tremeres, les Lasombras recherchent ouvertement la compétition et l’affrontement. Les Lasombras font partie de meutes sédentaires car ces dernières se prêtent davantage à l’augmentation du pouvoir personnel de chacun. Pour eux, le Sabbat ne peut se défendre que s’il contrôle les institutions politiques, religieuses et financières des mortels.

Disciplines : Domination, Obténébration et Puissance.

Faiblesses : Ils ne se reflètent pas dans les miroirs ni les films ou photographies.

Voies de prédilection : Les Voies préférées des Lasombras sont la Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure et la Voie de l’Accord Honorable.

Étreinte : Les Lasombras étreignent en général des personnes très sociales et de préférence immorales et charismatiques. Ils jettent aussi leurs dévolus sur des personnes de langue latine et (ou) ayant une belle présentation. Le facteur que l’on retrouve dans la quasi-totalité du clan est leur goût immodéré pour la richesse et le pouvoir en général. Ils recherchent les plus intelligents et les plus rusés des humains afin de renforcer le Sabbat. Le sire peut prendre des années à observer dans l’ombre sa future progéniture, car il en va de son honneur s’il étreint un incompétent.

Sire : Santa Illuminda

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Santa Illuminda n’étreindra qu’une personne avec une très haute humanité ou un code moral apparent.

- Elle tentera de corrompre en lui faisant comprendre qu’il pourra tout avoir en sacrifiant ces amis, s’il accepte, elle le négligera ou le donnera au Nosfératu voire au Malkavien.

Tzimisce "Les Démons"

Le dirigeant aveugle mène très facilement

Virant - Virevoltant - aux dépens de notre foi

- Follow For Now, "Holy Moïse"

Le clan Tzimisce est renommé pour son goût du mal. Ils sont inhumains, mais tout de même pas au point des antitribus toréadors. Parmi les plus célèbres vampires de cette lignée, citons Vlad Tepes (Dracula) qui est légendaire. La plupart des Tzimisces sont sinistres et sérieux, et connus pour leur absence de sens de l’humour (sauf l’humour noir). Ils sont également célèbres pour la grande importance qu’ils attachent à l’intimité de chacun. Les Tzimisces constituent le deuxième clan du Sabbat, tant en puissance détenue qu’en nombre. Les Tzimisces sont toutefois là pour faire avancer l’idéologie, les objectifs et les desseins du Sabbat. Le clan Tzimisce semble se satisfaire que ce soient les Lasombras qui portent la secte vers les buts qu’elle s’est fixés.

Disciplines : Animalisme, Auspex, Vicissitude (ou Koldunisme).

Faiblesses : Ils dorment avec deux poignées minimum de terre provenant de leur terre natale du cimetière où ils ont eu leurs Rites de Création.

Voies de prédilection : Les Tzimisces préfèrent généralement la Voie de la Mort et de l’âme ou la Voie de Caïn.

Étreinte : Les Tzimisces aiment beaucoup apprendre, et ils comptent parmi les individus les plus instruits que l’on puisse trouver sur terre. Ils commencent par faire connaissance avec le futur infant, et deviennent amis avec lui. Étant un clan très lié ils ne veulent pas passer l’éternité (environ) avec un infant, un frère ou une sœur invivable. Ils n’ont pas de préjugés raciaux ou sexuels, mais étreignent des personnes d’age mûr.

Sire : Igor "Charles of St James"

Possibilité de test avant l’étreinte :

* Il préférera une personne qui a mis beaucoup de goût dans son costume de vampire.
* Une personne qui n’a qu’une faible humanité.
* Une personne qui le traite comme un vrai vampire lors de la soirée.

Antitribu Assamite "Les Anges de Caïn"

Quand on a décidé de tuer

Il faut d’abord ignorer son cœur

Et si on est toujours déterminé

Alors le meurtre devient un art.

- Police, "Murder by Numbers"

Les antitribus Assamite sont quasiment identiques à la branche “régulière” du clan, si ce n’est que les antitribus intègrent à leur clan des individus de toutes races pourvu qu’ils aient un cœur de guerrier. Le Sabbat avait besoin d’un groupe militaire obéissant à une autorité centrale afin de pouvoir poursuivre le Jyhad contre la Camarilla, les Assamite fondèrent donc la Main Noire. Les antitribus Assamite sont les meilleurs assassins dont dispose le Sabbat. Ils fonctionnent selon une stricte hiérarchie, ce qui constitue une anomalie au sein de la secte. Les membres du clan respectent leurs anciens et traitent leurs pairs en égaux. Cela ne signifie pas que l’orgueil et l’esprit de compétition sont absents chez les antitribus Assamite, mais qu’ils ont une moindre importance dans ce clan que dans les autres. La peau des antitribus Assamite s’assombrit au fil des années.

Disciplines : Célérité, Occultation, Quietus.

Faiblesses : Les antitribus Assamites acquièrent rapidement une dépendance au sang des autres vampires. À chaque fois le personnage doit réussir un jet d’instinct (difficulté nombre de Points de Sang bus + 3).

Voies de prédilection : Presque tous suivent la Voie de Caïn.

Étreinte : Les antitribus Assamite peuvent étreindre une personne sans préférence de race. Ils jetteront leur dévolu sur des soldats, des navigateurs ou des criminels ou toutes personnes de nature violente. Les antitribus Assamite font très attention aux recrues qu’ils choisissent. Lorsqu’un Antitribu Assamite est créé, il doit survivre à son premier combat, et il devient mustajib ou "individu méritant". Pendant sept ans, le nouveau Vampire doit servir Antitribu Assamite qui lui a donné le "jour". Si le mustajib déçoit ne serait ce qu’une fois son maître, il est aussitôt détruit. Au terme de la période d’essai, il devient fadaïs ou "individu qui se sacrifie", et sert son créateur pendant sept années supplémentaires.

Sire : Rico El Muerte

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Il n’étreindra qu’une personne avec la rage de vivre, qui refuse de se laisser aller au défaitisme.

- Il ne prendra qu’une personne avec des qualités physiques dominantes.

Antitribu Brujah "Les Agitateurs"

Incertain de ton corps et de ton âme

Ta mémoire gomme tes promesses

Alors, tu perds contrôle

- Testament, "Practice What You Preach"

Les antitribus Brujahs sont semblables aux Brujahs de la Camarilla, sauf qu’ils ne sont pas considérés comme des dissidents au sein du Sabbat. Les antitribus conservent une grande fraternité pour les autres Brujahs, ce qui explique qu’ils soient toujours en train d’essayer de les convertir.

Disciplines : Célérité, Puissance, Présence.

Faiblesses : Ils doivent affronter les mêmes faiblesses que les autres Brujahs.

Voies de prédilection : Les antitribus Brujahs préfèrent généralement la Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure ou la Voie des Cathares.

Étreinte : La plupart des Brujahs se moquent de la profession des individus qu’ils recrutent. Ils jettent généralement leur dévolu sur les mortels qui se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, à condition que l’individu choisi semble résistant et ne soit pas trop collet monté.

Sire : Cathy

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Elle peut étreindre une personne qu’elle a savamment tabassée.

- Un rebelle à tout sauf à elle.

- Elle peut aussi jeter son dévolu sur un intellectuel qui saura l’orienter dans son avancée politique. Tout en prévoyant de le "perdre" si il n’est pas assez "Brujah"

- Un junkie comme elle.

Antitribu Gangrel "Les Chasseurs"

Je suis un nouveau

Étranger dans cette ville

Où est ce qu’on s’amuse

Qui va renseigner cet étranger ?

- Pink Floyd, "Young Lust"

Il existe deux types de Gangrel au sein du Sabbat, les Gangrel ruraux et les Gangrel urbains. Les Gangrel ruraux préfèrent vivre dans les contrées Sauvages et évitent donc de rester en ville pour de longues périodes. Les autres antitribus Gangrel sont les Gangrel urbains, qui résident en permanence en ville. Ce sont les plus grands chasseurs qui soient en milieu urbain. Ils appartiennent à des cercles et quittent rarement la ville où ils vivent pour une autre. Quelle que soit la faction à laquelle ils appartiennent, les Gangrel du Sabbat sont souvent individualistes, imprévisibles et très têtus. Ils sont pour la plupart très solitaires, mais il n’est pas rare qu’ils se lient d’amitié avec d’autres membres de leur clan.

Disciplines : (Ruraux) Animalisme, Force d’âme et Métamorphose ; (Urbains) Célérité, Dissimulation et Métamorphose.

Faiblesses : Comme les Gangrel de la camarilla.

Voies de prédilection : La Voie de l’Harmonie ou de l’Accord Honorable

Étreinte : Ils choisissent leurs nouvelles recrues selon les mêmes critères que les autres Gangrel. S’ils ont le temps de choisir leur progéniture avec soin, ils jettent leur dévolu sur les mortels qui leur ressemblent beaucoup.

Sire (Urbain) : Johantz

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Il prendra une personne dont le mental prédomine.

- Il aura un faible pour une personne de grande beauté et de sexe féminin.

Sire (Rural) : Giorgia

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Elle ne prendra personne sauf si elle est obligé, dans ce cas une personne de bonne stature et ayant besoin d’une maman louve...

Antitribu Malkavien "Les Déjantés"

C’est juste pour l’éternité, pas grand-chose

Mais perdu et solitaire, c’est le néant,

Le néant

Pitié, pitié - Sortez-moi de là !

- David Bowie, "Underground"

Si les Malkaviens sont fous, alors leurs antitribus sont vraiment déments. Les membres du clan ne se reconnaissent pas comme des Malkaviens, et la plupart se prennent pour des Panders. Ils ne conservent aucun contact entre eux, et prennent généralement le terme de "Malkavien" pour une insulte. Ils connaissent quantité de renseignements sur les autres vampires (du Sabbat ou non) qu’ils n’auraient jamais dû pouvoir se procurer. Leurs dirigeants font très attention à les surveiller en permanence et à les manipuler avec soin. Il est impossible de compter sur eux mais, lorsqu’ils acceptent de servir le Sabbat, ils ne ménagent pas leurs efforts. S’il était possible de leur faire confiance, on ne pourrait trouver de meilleurs espions. Certains choisissent des vêtements presque normaux, mais d’autres ont un accoutrement si ridicule qu’on les reconnaît instantanément pour ce qu’ils sont.

Disciplines : Auspex, Aliénation et Occultation.

Faiblesses : Ils ne souffrent pas d’un dérangement permanent, mais d’au moins deux.

Voies de prédilection : La plupart des antitribus Malkavien ne suivent pas véritablement de Voie.

Étreinte : Les Rites de Création les pervertissent bien plus encore qu’il n’est "normal" pour un Malkavien. Ils trouvent souvent leurs nouvelles recrues parmi les individus étranges, mais ils peuvent en fait choisir n’importe qui. Ils peuvent avoir n’importe quelle Nature et plusieurs attitudes inverses.

Sire : Himler (Pr. Shumann)

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Papa Malkav choisit son futur infant et va jouer avec ses nerfs... Il va l’emmener dans une autre pièce pour le faire échapper au massacre qui viendra mais de façon étranges...

1) Un agent du gouvernement tue tous les membres de la famille du futur infant, puis le questionne en n’oubliant pas les tortures rituelles. Accompagné de deux ou trois goules. Il l’accuse d’être espion, un grand bandit, un mafiosi ou pire un Extraterrestre. Tous habillés en MIB et le tour est joué... à la fin, il relâchera en s’excusant de ce malentendu et raccompagnera la victime à la porte... d’un placard et l’y laisser quelque temps debout et a grand coup d’Aliénation de Domination, de Présence ou de Puissance et de Célérité... Après ce test, le futur infant Malkavien devrait être à point... ;o)

Pander "Les Bâtards"

À l’origine, toutes les grandes choses sont des blasphèmes

- George Bernard Shaw. "Annajanska"

Les individus qui composent les Panders ont peut-être dans les veines du sang de clans variés, mais ce sont tous des fanatiques du Sabbat. Bien qu’ils soient Caïtiff, la secte les accueille en égaux et leur offre les mêmes opportunités de liberté et de survie qu’aux Vampires ou, du moins, c’est ce que la direction du Sabbat aimerait bien que les Pander croient. Un Caïtiff du nom de Joseph Pander décida alors de rallier tous les membres de la secte n’appartenant à aucun clan sous une unique bannière : la sienne. Ils saisissent la moindre opportunité de mettre à mal le statu quo et de rendre le Sabbat plus fort et plus chaotique. Les Pander sont aussi ignobles que les Lasombras, aussi rusés que les Gangrels et plus rebelles encore que les Brujahs. En fait, le clan Pander devient plus puissant et ses membres plus nombreux pour la bonne et simple raison qu’il est prêt à prendre tous les risques afin de gagner le respect des autres membres du Sabbat. Les Pander peuvent avoir une apparence très diverse.

Disciplines : Aucune (comme les autres Caïtiff).

Faiblesses : Les Pander ont du mal à s’élever dans la hiérarchie du Sabbat et se voient souvent confier les plus dangereuses missions.

Voie de prédilection : la plupart des Pander sont engagés sur la Voie des Cathares ou la Voie de l’Accord Honorable.

Étreinte : La plupart des Pander jettent leur dévolu sur les mortels qui vivent une affreuse existence. On trouve de tout chez les Pander, et il est impossible de classifier la diversité qui existe dans ce clan. Ils n’ont en général rien en commun.

Sire : Inconnu, Divers ou Pander : une bande de vampire qui expérimentent de nouvelles étreintes avec un mélange de sang, un délire d’une meute sous influence chimique.

Age : 20 ans et de génération supérieure a la 10e.

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Le Malkavien, le Nosfératu et la Brujah mélangeront leur sang pour satisfaire la soif du futur Caïtiff qui naîtra de 13e génération.

Antitribu Nosfératu "La Vermine"

Ils grommelaient ; du charabia vraiment : Un grognement d’animal qu’aucun homme ne pouvait comprendre.

Il comprit.
"frère, Père, Fils...

"Bienvenu. Vis avec nous... Mange avec nous - soit l’un de nous."

- Mais je ne le suis pas..."

- Tu l’es."

- J.M. DeMatteis, Blood : A Tale

Aucun autre clan du Sabbat n’est aussi uni que celui des antitribus Nosfératu. En fait, ils se considèrent comme des Nosfératus à part entière, et ce sont principalement les Lasombras qui y ajoutent l’appellation d’antitribus. Malgré tout, leur loyauté va d’abord et avant tout à la secte. Les Nosfératus du Sabbat n’ont jamais coupé les ponts avec les autres membres de leur clan qui n’appartiennent pas à la secte, mais les liens qui les unissaient se sont affaiblis au fil du temps, mais permettent à chacun de traverser sans ennui le territoire de l’autre. Les deux branches du clan pensent que les Nosfératus qui font partie de l’autre secte ont trahi au profit d’une cause qui n’est pas la leur. Ils restent courtois entre eux (au moins aussi courtois que des Nosfératus peuvent l’être) mais n’éprouvent pas la moindre loyauté les uns envers les autres.

Discipline : Puissance, Animalisme, Occultation

Faiblesses : Tous les Nosfératus ont 0 en apparence.

Voies de prédilection : Les antitribus Nosfératu choisissent généralement la Voie de l’harmonie ou la Voie de Caïn.

Étreinte : Les antitribus choisissent leurs recrues de la même manière que les autres Nosfératus. Ils jettent généralement leur dévolu sur les individus très laids ou très beaux.

Sire : Face de cuir

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Un infant très beau ou croyant l’être.

- Une personne qui trahira sa nature violente.

- Une personne faible d’esprit.

Serpent de la lumière "Les Cobras"

Tu me dis ne pas me avoir confiance en moi

As-tu essayé ?

- Lenny Kravitz, "The difference is Why"

Seul un tout petit nombre de membres du Sabbat était à l’origine des Disciples de Seth. Les premiers Séthites convertis aux mœurs de la secte venaient d’Haïti, où le Sabbat s’était installé sans grand succès dans les années soixante. Ces meutes se replièrent sur les États-Unis, les anciens Disciples suivirent. Aujourd’hui, leur nombre a augmenté, et ils ont choisi de se faire appeler Serpents de la Lumière. Les Serpents de la Lumière sont particulièrement doués pour tout ce qui est espionnage ou sabotage. Les membres de ce clan semblent apprécier le constant état de Jyhad dans lequel se trouve le Sabbat. Les Serpents doivent toutefois faire face à un terrible désavantage : on ne leur fait guère confiance. Nombre d’entre eux ont été accusés de suivre la voie des Révélations Maléfiques, mais aucune preuve substantielle n’a jamais pu venir étayer ces allégations. Les membres du clan ne s’habillent jamais à la mode égyptienne.

Disciplines du clan : Occultation, Présence et Serpentis (ou Thaumaturgie).

Faiblesses : La lumière du soleil leur cause double dégâts, et toutes leurs difficultés augmentent de +1 lorsqu’ils sont soumis à une lumière vive.

Voies de prédilection : Les membres de ce clan préfèrent la Voie de Caïn, la Voie des Cathares et la Voie de la Mort et de l’âme.
Étreinte : Les Serpents de la Lumière n’ouvrent les portes de leur clan qu’aux individus extrêmement intelligents. Ils ne font aucune distinction de race ou de nationalité, bien qu’ils choisissent toutefois un grand nombre de Haïtiens. Actuellement. Ils peuvent étreindre des politiciens, des meurtriers, etc...

Sire : Mamba Maria.

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Un des P.J. appartient à un culte, une secte, ou une association spirituelle. Il se voit étreindre pour sa haute intelligence.
- Une femme se verra étreinte plus facilement car Mamba Maria n’apprécie pas du tout la gente féminine.

Antitribu toréador "Les Pervers"

Le sommet de l’art n’est pas de trouver ce qui est courant, mais ce qui est unique.

- Issac Bashevis.

Les antitribus toréadors forment un groupe étrange. Par certains aspects, ils ressemblent aux Toréadors de la Camarilla, mais ils n’ont pas une approche humaine de l’art. En fait, c’est leur recherche même de l’humanité qui les entraîne encore plus loin dans le territoire des damnés. Pour les antitribus toréadors, la souffrance, la perversion et la cruauté sont aussi belles que tout ce qui est de nature bénéfique. Ils peuvent être aussi cruels que les Tzimisces, mais aussi montrer autant d’amour que les autres Toréadors. Le Sabbat en avait assez du penchant des antitribus toréadors pour la torture, mais il laissa tout de même une complète liberté de manœuvre au clan dans le domaine de l’art car la secte en guerre avait besoin des antitribus toréadors, qui étaient par ailleurs autant tournés vers le chaos que les autres vampires du Sabbat. La plupart des antitribus toréadors sont soit très beaux, soit très laids.

Disciplines du clan : Auspex, Célérité (ou Vicissitude) et Présence.

Faiblesses : Les antitribus toréadors sont autant attirées par la beauté que leurs frères de la Camarilla mais, chez eux, cette fascination s’étend également à la souffrance.

Voies de prédilection : La plupart des antitribus toréadors sont engagés sur la Voie des Cathares ou la Voie de la Mort et de l’âme.

Etreinte : Tout comme leurs frères de la Camarilla, les antitribus toréadors jettent leur dévolu sur les artistes, musiciens et autres acteurs mais aussi les handicapés et les malades du SIDA. Ils pensent que seuls ceux qui ont souffert peuvent comprendre ce qu’est la douleur. Ils peuvent également êtres issus de professions telles que médecin, scientifique ou entrepreneurs de pompes funèbres.

Sire : Rudolph

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Le P.J. est un artiste, il sera séduit par un étrange personnage, adepte d’un art bien plus underground et fera de l’étreinte de son futur infant une œuvre d’art.
- Le P.J. a un concept peu intéressant coller lui une maladie grave et faite le visiter par son futur sire...

Antitribu Ventrue "Les Sauvages"

Aucun homme n’est assez sage par lui-même.

- Titus Maccius Plaute, Miles Gloriosus

Lorsqu’il se forma, le Sabbat attira les quelques rares Ventrues rebelles existants. Ils n’appréciaient pas que les jeunes vampires soient sacrifiés par leurs aînés et vinssent donc chercher protection auprès des anarchs. C’est un clan très indépendant, qui ne cache toutefois pas sa loyauté envers le Sabbat. Ils ressemblent beaucoup des antitribus Brujahs, les fréquentent ouvertement. Leur soif de connaissance n’est pas aussi grande que celle des Tzimisces, mais lorsqu’ils en ont l’occasion, ils préfèrent faire parler leurs neurones plutôt que leurs muscles. Cette emphase mise sur la compétence de chacun s’accompagne du fait que les antitribus ventrues tentent la plupart du temps d’accumuler des fortunes colossales, qu’ils utilisent ensuite dans l’intérêt de la secte, mais aussi pour leurs dépenses personnelles. Ils acceptent que les Lasombras dirigent la secte, mais sont sans cesse en désaccord avec eux.

Disciplines de clan : Domination, Force d’âme et Présence.

Faiblesses : La même faiblesse que les autres Ventrues.

Voies de prédilection : Les antitribus ventrues sont pour la plupart engagées sur la Voie de l’Accord Honorable, mais quelques-uns suivent la Voie des Cathares.

Étreinte : Les Ventrues du Sabbat ne sont pas difficiles. Du moment qu’un individu semble raisonnablement intelligent, coriace et indépendant, ils l’acceptent.

Sire : Ralph

Possibilité de test avant l’étreinte :

- Il pourra agir avec autant de tact que la Lasombras.

- Il prendra un infant grande gueule mais ayant des prédisposition au commandement déjà établi.


Introduction

Les Personnages sont conviés à une soirée dont le thème est le vampire. L’un des personnages sera l’initiateur de cette soirée en échange de ce service rendu au Sabbat... Si le joueur choisi fait des difficultés il peut être persuadé de le désirer sans problème et attirera l’attention de Santa Illuminada pour une étreinte. Si certains personnages font des problèmes et viennent déguisé, Igor leur fera un masque des plus réels. La fête sera courte mais leur permettra de rencontrer leur futur sire, ainsi que des amis ou des connaissances. Ensuite tout se passera très vite, des goules vont arriver en troupes de chocs ne laissant que peu d’action aux personnes présentes. Cela va tourner en bain de sang et les sires vont sortir leurs infants pendant cette période (assommés préalablement).

Rite de création

Le personnage reprend conscience, une douleur le tenaille, sa peau le brûle et son estomac semble se déchirer sous la faim. Une faim terrible, une faim qu’il ne connaît pas. Il a la sensation d’étouffer, il est obligé de se forcer à respirer, mais une odeur lui brûle les poumons, une odeur de... Une odeur d’essence !!!

L’esprit du personnage est embrouillé, troublé... Il est dans la terre, elle l’écrase, le comprime ou le digère... Ses bras tremblent, il commence à pouvoir les bouger mais il son raide... Il manque vraiment d’air, mais il tient en apnée ou n’a pas besoin de respirer. Au-dessus il y a des cris, des bruits de métal qui s’entrechoque, des prières... qui envahissent son esprit et qui brisent presque ses tympans. Un autre bruit est persistant et se veut menaçant... du bois qui brûle, qui crépite au-dessus de sa tête. Le personnage prend conscience qu’on a mis le feu. Qui peut être aussi con pour mettre le feu a l’endroit où il doit sortir ? il peut penser être la cible d’une bande de clochards ou de cinglés de Punks ou d’autres choses, la rage envahit son cœur. (Un jet de Force + survie diff. 6 pour réussir à bouger tous les membres et un autre pour sortir) Échec critique : il reste paralysé et perd conscience, il reprendra conscience lorsque sa tête quittera son corps...

Il sort de Terre et ses yeux sont agressés par la lumière qui est difficilement supportable. (Courage difficulté 3). Ils sont plusieurs à le regarder et il se sent de plus en plus mal : le feu le dérange, l’agresse, il le craint... Ils ont l’air tout surpris de le voir se relever, une rage l’emporte et il se met à rire sans savoir pourquoi... Fatale erreur de le sous-estimer... qu’il pense.
Il est nu, le feu l’entoure et il est couvert d’essence... sa rage s’amplifie en lui... Le feu est haut et lui est prêt à s’embraser s’il fonce dans le feu, mais il a peur... et a conscience de sa rage qui le pousse à passer au-dessus du feu (Un jet de Courage diff. 6).

Sauter au-dessus du feu demande un jet de Dextérité + Athlétisme difficulté 5.

- Échec critique : Il fonce, et s’écrase dans le feu : tout son corps s’embrase dans une gerbe de feu. Il pousse des cris inhumains et la mort l’attend... Il perd connaissance et reprendra conscience avec 4 N
niveaux de dégâts aggravés.
- 1 réussite : Il passe au travers du feu et son corps s’embrase. "Tu brûles, vois ta chair fondre sous le feu, ton corps n’est plus qu’un squelette gras, mais tu n’es pas mort..." (Ceci n’est qu’une vision pour angoisser le joueur) Il se débat et perd connaissance et reprendra conscience avec 2 niveaux de dégâts aggravés.
- 2 réussites : Tu bondis au-dessus du feu... Mais ton corps ne semble pas t’écouter... Tes jambes s’embrasent et tu t’écrases au sol et commences à taper sur tes jambes pour éteindre le feu de ... Mais un choc au niveau de ton crâne te laisse penser que c’est la fin... Ton crâne a explosé...
- 3 réussites et plus : Tu passes de justesse au-dessus du feu. Tes jambes s’embrasent, tu t’écrases au sol et commences à taper sur tes jambes pour éteindre le feu...
Mais un grand choc suivi d’un bruit terrible d’os brisé résonne au niveau de ton crâne... C’est la fin... ton crâne a explosé...

Debout les infants, vous êtes morts !

Au réveil les personnages sont dans une pièce de terre battue, un cave sûrement, avec pour seule lumière une ampoule 40w qui culmine a 4 mètre au-dessus de leurs tête. Un petit escalier en colimaçon couvert de sang, la pièce sent fortement la décrépitude, des traces prouvent que des êtres humains ont vécu ici plusieurs jours y laissant plus que des odeurs de déjections humaines. Une porte blindée se trouve en haut des escaliers, devant une épaisse mélasse de choses collantes et non identifiables. Laissez les joueurs discuter entre eux, le réveil peut être un très bon moment de role-play. Au moment opportun le Professeur Shumann entre avec une sorte d’abomination habillée d’un parka jaune avec une petite tête, une bouche largement ouverte laissant dépasser des crocs immenses. Il laisse balancer deux gros marteaux. Le Professeur se présente sous le nom de Sir James, il prend l’apparence du vrai sir James et parle avec un accent qui se situe entre l’allemand et l’anglais (Intelligence + Linguistique diff. 5).

- " Bonsoir, messires, excusez- moi de ce désordre mais je n’avais pas d’autres endroit où vous emmener. Face de Cuir vous a assez amoché et votre réveil aurait pu durer longuement "

(Le Nosferatu semble très menaçant, mais son visage et tordu de façon grotesque, et il semble haïr tous ceux qu’il regarde).

Ils regardent les personnages, et leur demandent qui est prêt à se sacrifier pour laisser vivre les autres. Celui qui est prêt à se sacrifier sera placé chef de la meute, pour son abnégation. Si personne ne le désire, ils resteront quelques heures dans le noir avec comme seuls compagnons leurs bêtes. La faim en effet les fera réfléchir et prendre leur première décision de groupe. Jet de Maîtrise de soi (diff. 9 - Conscience). Ils sont écoutés et nommeront Prêtre celui qui semble fournir les principales idées, et Ductus le plus sacrifiable mais néanmoins charismatique.

Le Rôle de chef de meute : Il doit être celui qui prend les décisions dans la meute, il sera le membre représentatif de celle-ci en bien comme en mal...

Le Rôle du Prêtre : Il coordonne tous les rituels, l’aspect spirituel de la meute, il a en général un rôle de conseiller auprès du chef de meute.

Les sires feront habiller les personnages puis ils seront emmenés dans une chapelle, ou est crucifié le (la) petit(e) ami(e) de l’un des personnages. Les sires parleront de façon assez sévère, ne leur laissant pas espérer quoi que ce soit. Ils leur parleront de ce qu’ils sont devenus, et de leurs ennemis immortels, les membres de la Camarilla. Ils expliqueront tout ce qu’il faut pour les mettre en confiance et leur donner la rage contre la Camarilla. Ensuite ils auront plusieurs mois de formation à leur nouvelle nature. (Il pourront à ce moment dépenser leurs 15 points de bonus).

Les personnages vont découvrir la réalité de ce qu’est être un vampire. Leurs pires ennemis ne seront pas leurs sires qui les traitent comme des animaux, mais la bête en eux. Une chose terrifiante qui les pousse à tuer et à regarder leurs propres amis avec la faim dans le ventre. Même si certains connaissent déjà la violence, ils se retrouveront avec une rage qu’ils ne contrôlent pas. S’ils ont le malheur de s’opposer à l’injustice de leurs maîtres, ils en payeront le prix et pourront servir de défouloir ou de garde-manger pour la meute. Il faut qu’ils prennent conscience de l’horreur dans laquelle ils ont été plongés malgré eux. Pendant plusieurs mois, ils seront maltraités et humiliés. Les joueurs doivent avoir conscience que vous ne rigolez pas et qu’ils peuvent perdre le perso auquel ils se sont attachés. Ils découvriront ce que signifie être une meute et la confiance qui doit découler de celle ci. N’hésitez pas à leur faire des jets de Voies et de Vertus pour qu’ils prennent conscience de ce qu’ils sont devenus. Ils passeront malgré eux le rite de création et la quête de leur sire, parfois très brutale. Leurs rages de vivre seront mises sur table.
Ils auront quelques mois pour être entraînés à leurs nouvelles capacités mais aussi à leur nouveau style de vie. Leur première épreuve sera de traquer une coterie de la Camarilla qui détient à première vue des secrets sur le Sabbat. La vérité est que cette coterie est du Sabbat mais est sous la direction de Mexico et non pas d’Espagne, comme le sont la plupart des Sabbatiques de Londres.

Concept du Scénario :

Les joueurs seront mis en face d’un mystère qu’ils auront pour but d’élucider. En apparence cela sera très simple et leur permettra d’être traités en créatures dignes de respect s’ils réussissent. Ils auront une investigation non linéaire et trouveront des indices à travers Londres qui appartient à la Camarilla. Si les joueurs ne sont pas fins dans cette investigation, ils auront très vite affaire au fléau, un Archonte, une coterie de Brujahs en manque d’actions ou des chasseurs. S’ils acceptent bien trop leur bête et qu’ils torturent sans hésitation faites leur tomber sur le dos des antagonistes mystérieux qui en veulent aussi à leurs peaux. Il est préférable de ne pas faire tourner le scénario en massacre à travers la ville, ce qui n’a rien de distrayant pour l’ambiance du monde des ténèbres.

Pour compliquer le tout, l’objet de leur investigation jouera avec eux et s’amusera à les faire tourner en rond, mettant des indices qui mèneront à rien les aidant même à se perdre. Les joueurs devront tenir au courant de leur avancée et l’un des sires relancera les informations à la meute adverse.

Le scénario pourra devenir par moments une chasse à l’homme mettant les personnages en danger ou leur donnera le rôle de chasseurs. Ils tomberont dans des pièges, des faux témoignages, dans des intrigues ne les concernant pas. Des meurtres les suivront partout pour les faire découvrir. Quelques intrigues intellectuelles, des énigmes. Ils en viendront à espionner une coterie et s’amuseront et à leur gâcher la vie, peut être en tentant de les espionner, de saboter leurs projets d’en kidnapper de torturer etc...

1) Les personnages sont envoyés en mission
Leur initiation se finit brutalement, Ralph n’est pas venu aux deux dernières réunions. Il est donné aux personnages d’enquêter sur la disparition de l’un des vampires ayant participé à leur rituel. Ralph était un grand noir, portant un trois quarts et un fusil à canon scié accroché à la ceinture, dissimulé mais visible. Les joueurs ne connaissent pas son clan et personnes ne leur donnera à moins que l’un d’eux soit son infant mais dans ce cas il aura était mis au courant de rester discret car il appartient à un clan peu respecté dans le Sabbat.

<< La vérité est qu’il est à était tué par "El Muerte" pour le compte de son sire, car Ralph aurait vendu aux séthites des informations sur les plan supposé de Monty. bien sur il est tombé dans un piège de Monty pour vérifier sa crédibilité comme il à fait pour les autres, et il a malheureusement raté >>

Ils n’auront aucune information sur les faits et gestes de Ralph ces derniers jours, ce sera à eux de faire leur investigations.

- J-5 : Ralph est convoqué par Monty, celui ci lui demande s’il sait qui pourrait revendre des informations sur ces projets. Monty lui dit de rester vigilant car il dit qu’il soupçonne "Cocaïne" d’être un traître. En parlant à l’infant de Monty, il apprend que les Nosfératus n’ont pas encore l’identité de celui ci mais peut être traite-il avec les séthites. Il soupçonne d’être bientôt percé à jour et se prépare à mettre un bémol à son business.

- J-4 : Ralph rencontre l’un de ces contacts séthites qui lui proposent une dernière grosse transaction. Il a un client qui veut huit fusils pour dans deux jours. Il leur demande 24 heures il verra ce qu’il peut faire. Il confie à ces compagnons de route qu’il est peut être espionné. Ceux ci resteront actifs jours et nuits, et quatre d’entre eux seront étreint.

- J-3 : Il rencontre et assure qu’il doit se calmer, le séthite en viens presque aux mains avec lui. Ils attirent l’attention et se séparent et Ralph donne rendez-vous au client directement. Le séthite fini par accepter cette transaction.

- J-2 : Il passe la nuit dans un squat et enseigne quelques préceptes à ces infants. Certaines goules soutiennent avoir vu "el muerte" dans les environs. Il soupçonne l’infant plus malin que le sire et prépare un plan qui mettrait "el muerte" en position difficile. Il prend contact avec les infants de Lovecraft.

- J-1 : Il est convoqué à une réunion organisé par Monty. Il emmène deux de ces infants qu’il poste dans les parages, les deux autres chargé de transporter le matériel demandé par le client. Face de cuir prétendra qu’il soupçonne "Cocaïne" d’être celle qui a bavé, celle ci demande à Face de cuir ce que lui à fait ces derniers jours et il s’en va en colère. Monty demande à Ralph s’il peut enquêter plus officiellement, celui ci accepte et parle de doute vis à vis de Rico. Monty lui demande d’en être sur car il tient à cet infant et ne veut pas le perdre. Ralph passera deux heures avec les autres et repartira vers trois heures rejoindre ces infants sur les quais. En se rendant à l’entrepôts il rencontrera une mort rapide ne lui laissant pas le temps de se défendre. Il sera retrouvé avec un pieu dans le cœur par les infants de Lovecraft. L’un d’eux le diablerisera avant la tombée du soleil

- Jour J : L’un de ses infants est retrouvé handicapé dans l’un des entrepôts. Il pense avoir était attaqué par un vampire de la camarilla, qui traîne souvent sur les quais. << En réalité elle n’a rien fait, mais les Infants de Lovecraft remarquant ce vampire sortit de la boue le massacreront et fuiront devant le lever du soleil comptant le reprendre en début de soirée prochaine.

- J+1 : Il sera trouvé par les black-angels et ramené au squat. Il sera le dernier survivant des infants de Ralph, il ne se souvient que de cette vampire lui récitant les traditions en le battant violemment.

Après la visite des PJ’s : La bande de Ralph et rayé de la carte. Les personnages dans leurs investigations auront à remonter ce qu’a fait Ralph ces dernières nuits. Des morts seront retrouvés sur leurs chemins. Ils auront un grand nombres d’indices à trouver.

Les possibilités d’investigation :

* Les joueurs posent des questions aux membres du conseil, ceux ci s’amuseront des débuts de l’enquête. Ils ne semblent pas spécialement inquiets pour la majeur partie.

- Cocaïne doit être prise avec des pincettes, elle est complètement speed et shooté. Si les joueurs sont un peu trop familier elle ne mettra la tête au carré. Sinon elle peut être des tas de choses censés :
" Il a fait la bel, ce mec est trop con pour se faire butter "
" Si cet abruti est mort c’est un bonne chose ! "
" Il maîtrise trop la bagarre pour se faire niquer "
" S’il est pas mort, je lui ferais bouffer son fusil, enfin je serais pas seule sur le coup... "
Evitez d’être trop cohérent, répondez à coté de la plaque et soyez hyper tendu.
Si les personnages parlent de Face de cuir elle entre en frénésie en disant que c’est un traître.

- Santa illuninda avoue qu’il trahissait une certaine anxiété depuis moins d’une semaine. Elle sera très calme mais ne dira rien d’autre, restant en méditation

- Igor, dira qu’il ne méritait pas le sang qu’il avait dans les veines et confirmera que son aura était très changeante ces derniers jours. Il semblait terrorisé et avec le besoin de dissimuler certaines choses. Il n’en sait pas plus il était très lointain. Si les joueurs lui demandent ce qu’il faisait avec Simon il y a deux nuits, il perdra son contrôle (et son accent) et dira ce que n’ont pas osé dire la bande (les joueurs ne retrouveront que des corps au cas ou ils y retournent)

- Rico, ne l’aime pas et ne l’a jamais aimé, mais il leur dit qu’il est prêt à les aider s’ils ont besoin d’aide pour investigation à coup de sabre. Il dit avoir senti quelques choses et l’avoir suivi une nuit et ne rien avoir remarqué de particulier.

- Johantz, ne croit pas qu’il a pu être butté, ces hommes de mains ne sont pas des comiques. Il sait qu’il etait en affaire avec les Giovanni ou un autre de ces putains d’opportunistes.

- Georgia ne sait rien, ou ne veut pas s’amuser avec ce quel considère comme du bétail (les pj’s)

- Himmler est habillé de la même façon que Ralph et semble parler comme lui, il prend même son apparence si les personnages rentre dans son jeu. Il donnera un tas d’information sur ce qu’un dealer est sensé faire de ces nuits, mais il n’en sait pas plus... et rien de concret. si les des personnages à eu le malheur de s’amuser de lui ou de le traiter en égal (ou pire) il prendra son apparence...

- Face de cuir dit qu’il est partit tôt il avait trop à faire, il ne répondra pas au question et utilisera l’une de ces masses pour calmer les investigateurs trop soupçonneux envers lui. Il pense que Ralph c’est entretenu secrètement avec Monty, "il préparait un coup important à mon avis" il l’a vu en ressortir avec un sourire. Face de cuir prétendra qu’il soupçonne "Cocaïne" d’être celle qui a bavé.

- Mamba Maria ne dira rien d’autre que "celui qui joue avec le serpent fini par se faire mordre" les laissant comprendre ou pas, elle s’en moque mais elle sait qu’il bosse pour les Séthites.

- Rudolph n’était pas là ce soir la, il répond qu’il n’a rien à dire à des incapables comme les personnages. Il était au parfum car il à passé les deux nuits dernières avec les black-angel et les a tatoués. (Les personnages verront en effet des tribal dorés or sur tout le corps de l’une des goules.

- Monty sera très pédagogue et pourra les orienter, les prenant en égal à la condition qu’ils ne réagissent pas de façon débile ou illogique (ou trop rapidement dans le bon sens). Il leur dira qu’il ignore ce que voulait Ralph l’autre soir, si la question est posé. Il peut aussi confier qu’il avait demandé à Ralph d’enquêter mais ne révèlera pas le sujet.

Les Nosferatus :
Si les personnages prennent contact avec les nosfératus, ils prendront de gros risques et seront suivis le reste du temps. Bien sur il devront une faveur, qui peut être sa vie s’il se fait repérer.
- Les nosfés ne savent pas que c’est un sabbatique ils le soupçonnent d’être un Séthite et il est en business avec eux.
- Il y a plusieurs nuit plusieurs de ces gars ont beaucoup bougé dans Londres, l’un d’eux ayant même faillit se faire butter par le fléau.
- Il pense que Ralph préparait un grand coup, car ces gars recherchait des armes.

Les black-angels :
Simon est le seul survivant, il tentera d’aider au mieux les personnages mais il a des donnés erronés. si les joueurs remarquent les marque doré or sur le corps (Perception + Vigilance diff. 5) ils remarqueront des tribals doré or. Il dira que c’est Igor qui lui à fait ceci il y a deux nuits.
- Il dira n’être qu’une goule car il sait, que Ralph n’avait pas demandé l’avis de Monty. (Les personnages peuvent repérer qu’il est plus gris que noir).
- il sait que Ralph devait trouver un traître dans la meute de Monty, et il souligne le manque de finesse lors de la nuit finale.
- Il pense que Monty n’avait confiance qu’en Ralph.
- Il sait que la Brujah ne l’aimait pas, Ralph disait que c’était à cause de son clan.
- Si les joueurs découvrent que Simon est un vampire, il avouera que son sire à étreint trois autres mais qu’ils sont morts le soir dernier.
- Il soupçonne Rico de manipuler Monty, et dit l’avoir vu, il y a deux ou trois nuits surveiller le squat.
- Il sait que Ralph avait pris beaucoup de précaution en ce qui concerne le squat ces trois derniers jours.
- Il dira que le soleil l’a sauvé, car une femelle vampire c’est amusé à le battre sur les quais et le mettre de côté en lui rappelant qu’il finira dans on estomac le lendemain.
- Il pense avoir reconnu, cette gonzesse une salope de blanche de la camarilla.
- Il ne se souvient que de cette vampire lui récitant les traditions en le battant violemment.
- Il sera trouvé par les black-angels et ramené au squat la nuit de la visite.
(Ils seront tous assassinés par Monty est son infant à la fin de la nuit)

Si les joueurs tentent de prendre contact avec les séthites, ceux ci tenteront de les rendre redevable envers eux. Ils ignorent que celui ci es mort, l’ayant vu dans la banlieue cette nuit (le malkav a en effet gardé son apparence)
- Ils ne cacheront pas avoir chercher à le butter pour leur avoir forcé la main dans le dernier business.
- Ils disent que leurs "clients" à pourtant eu ce qu’ils voulaient et les ont remerciés, d’un si bon travail. (ils ne savent pas d’où vient cette reconnaissance si forte)

Jourdaine :
Si les personnages vont sur les quais, ils pourront repérer (perception + vigilance diff. 8) Jourdaine qui à l’approche des personnages se recroquevillera et hurlera s’ils essayent de lui faire du mal. Elle n’a rien d’une guerrière et elle reste sur les quais car elle sent que le déluge devrait bientôt arriver et ici même.
- Elle sait que les infants de Lovecraft ont récupère un grand nombre d’arme ici même.
- Elle n’a pas était vu d’après elle, et elle a aidé un vampire à sortir de la boue.
- Elle sait que des noirs était là, à tourner la nuit dernière et que lorsqu’elle est revenue vers les quais il n’y avait plus personne (emporter par un grand vent)

Les infants de Lovecraft :
Les infants de Lovecraft on prévu de faire une petite guerre à des Brujahs, et ils ont fait la demande d’armes à des clients qui veulent rester discret (ils n’avoueront pas que ce sont des séthites)
- Ils savent juste qu’à leur arrivé, ils aient trouver leurs armes et un vampire pieuté, qu’ils ont diabolisé.
- ils diront avoir vu la Séthite avec un black un peu crasseux, se faire battre par une Malkavienne. (c’est eux qui ont fait croire ceci à Jourdaine)
Si les joueurs indique que Ralph à était diablerisé, ils leurs demandes par qui et pour quel raisons, ils veulent savoir de A à Z ce qui c’est passé. Ils leurs demanderont de ce faire ces Enfants de Lovecraft.



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