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Vampire : le requiem

Insomnium

Discipline des Alucinor

jeudi 18 mai 2006, par MaëL

La marque de la discipline des Alucinor n’est pas l’insomnie, mais plutôt des rêves éveillés qui s’imposent dans la vie de ces Marchands de sables. Néanmoins, il est impossible de savoir comment cela va se manifester. Semblables aux rêves, les effets de la discipline sont souvent transitoires et éphémères. Même un Alucinor d’une grande puissance de sang ne peut pas utiliser cette discipline avec une grande précision. Naturellement, la capacité des Alucinor à manipuler le sommeil et les rêves reste imparfaite. A noter que la discipline Insomnium ne permet pas à son utilisateur de changer ses propres rêves.

• Plongée dans les rêves

Le premier signe de l’appartenance à la lignée des Alucinor est la manifestation des possibilités de base de la discipline d’Insomnium. Le Vampire prend conscience des rêves des personnes qui lui sont proches. Lorsqu’il vit la nuit, il est submergé par le rêve de mortels et doit absorber ces flots constants de visions et d’impressions. Malgré tout, il lui est possible de les écarter pour ne pas subir en permanence cette gêne parfois insupportable. D’autres vont commencer à avoir des rêves très réalistes où ils verront s’incarner leur vice, rêves qui les hanteront à chaque fois qu’ils ferment l’œil. Ces Vampires sont alors de plus sensibles à un amas de cauchemars plus vivant que jamais, tissés par les membres de la lignée.

Alors que la pression des rêves extérieurs sur l’Alucinor tend à le distraire, le vampire commence à pouvoir tirer profit de ceux-ci. Il peut discerner les informations utiles ou recueillir des courants de pensée des voisins endormis. Cependant l’esprit se défend même s’il est plongé dans le sommeil : tenter d’analyser et de comprendre les rêves d’individus demande une véritable application et ne fonctionne (évidemment) que sur des personnes endormies. Comme toutes les disciplines vampiriques, les Alucinor peuvent souffrir d’un échec. Des objets intimement liés à une personne permettent au Vampire de mieux se diriger dans cet océan de rêves.

Cout : 1 point de volonté

Jet de dés : La lecture des rêves des autres demandes un jet d’Astuce + Empathie + Insomnium contre le pouvoir de sang et la résolution du sujet. L’Oniromancie (voir ci-dessous) nécessite un jet Astuce + Occulte + Insomnium.

Action : La lecture des rêves est en opposition, l’Oniromancie est instantanée.

Jet de dés
Echec critique
 : Les fragments de rêves brouillent l’esprit de l’Alucinor lui faisant vivre des hallucinations. Ces hallucinations se manifestent par des bruits étranges, des changements d’environnements, des chuchotements ou d’autres effets dérangeant que le Conteur ne manquera pas de mettre en place. Tous les jets basés sur le Calme ou la Résolution subiront un malus de 1 pour le reste de la scène. Plusieurs échecs critiques cumulent le handicap et le personnage est de plus en plus immergé dans son monde féerique.

Echec : Le personnage échoue et ne capte des que bruits incohérents d’esprits endormis. Un nouvel essai peut être effectué avec la dépense d’un autre point de volonté.

Succès : L’Alucinor reçoit de brèves informations, des symboles et d’autres stimuli. Il peut saisir des sentiments, une crainte ou une colère. Le personnage acquiert un bonus de +1 pour tous les jets sociaux s’il s’est concentré sur une personne précise mais ce n’est pas cumulatif.
L’Alucinor peut aussi tout simplement glaner des visions prophétiques. Cette application de la discipline est usuellement nommée « Oniromancie ». L’interprétation est souvent difficile, mais elle peu donner parfois un « flash » d’un évènement proche. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par nuit.

Succès Exceptionnel : Le personnage a accès aux craintes les plus secrètes de sa cible, il connaît exactement sa vertu, son vice, son niveau d’humanité, son niveau de volonté et sait reconnaître si le personnage est un diableriste. Il bénéficie de plus d’un bonus de +1 pour les autres pouvoirs de cette discipline.

•• Rêves lucides

Avec ce niveau de cette discipline l’Alucinor apprend à influencer d’autres rêves à l’aide de sa volonté. Le vampire peut orienter ces rêves et les altérer activement, mais cela a souvent des effets plus importants que ce qui était initialement désiré. Alors que le personnage est dans cet océan onirique, il doit essayer de trouver son sujet d’intérêt dans ce brouhaha. Quand il a réussi a capter les rêves de sa victime, il peut alors commencer a les altérer. Le dormeur ressent cette intrusion, qui souvent traduit pas un évènement décalé dans son rêve touchant personnellement le Marchand de Sable. En envoyant sans cesse de fausses scènes le Vampire peut dérouter sa victime qui pourrait les assimiler à ses propres souvenirs.

Cout : 1 Vitae

Jet de dés : Manipulation + Subterfuge + Insomnium contre le Calme + Puissance du Sang de la victime.

Action : L’action est une action étendue en opposition, il faut que le marchand de sable obtienne plus de réussites que sa victime n’a de point de volonté.

Résultat du jet
Echec critique
 : Tous les succès accumulés sont perdus. Les images cauchemardesques flirtent avec les sens réveillés de l’Alucinor, il souffre d’une pénalité de -1 et c’est cumulatif. De plus il est persuadé de la réussite de son pouvoir.

Echec : Aucun succès, l’Alucinor ne peut pas guider les rêves du sujet.

Succès : Si la victime l’emporte, le pouvoir n’a aucun effet. Si l’Alucinor gagne, il peut modifier subtilement le rêve du sujet. Le marchand de sable peut ajouter, changer ou modifier un élément. Par exemple, le ciel change de couleur et dévoile des yeux qui observent la victime. Le Vampire ne peut pas transformer radicalement un rêve, seulement l’altérer. L’Alucinor peut glisser jusqu’à trois mots, écrits ou cités dans le rêve. Le vampire ne bénéficie que d’un nombre de tours maximum égal à son niveau dans cette discipline. La victime doit faire un jet d’Astuce + Investigation. En cas de réussite critique , cette dernière aura un aperçu de celui qui lui fait subir ces altérations. L’Alucinor a pu aussi réveiller le vampire dans son sommeil, bien qu’il soit incapable de sortir un vampire de la torpeur. L’humeur du sujet peut aussi avoir était altérée et il peut au choix du Conteur bénéficier d’un malus ou d’un bonus de 1 dés sur un jet de dégénérescence.

Succès Exceptionnel : L’Alucinor affermit sa maîtrise sur les rêves et peut mieux les modifier et y apporter de plus amples changements. Retirer l’influence de l’apesanteur, extraire une personne ou un objet. Il peut glisser une ou deux phrases ou une série de symboles. Il peut aussi induire un malaise, un phobie ou une paranoïa qui durera du réveil au coucher de sa victime.

••• Enchainer l’Esprit

Dans la littérature médiévale, les victimes des succubes parlent souvent de la sensation d’être paralysé par une présence féminine et malfaisante. L’Alucinor peut infliger cette sensation à sa victime endormie. Exécuté correctement, la discipline entraîne la victime entre le rêve et l’éveil, cette dernière perçoit dans la réalité une partie de ces rêves, tout en étant incapable de bouger. Ce pouvoir ne fonctionne que sur un sujet déjà endormi mais pas en torpeur. L’utilisateur de la discipline peut profiter de cette situation pour se nourrir de sa victime, incapable de se défendre. Le vampire doit bien évidemment avoir attrapé le rêve de sa victime suite a la plongée dans le monde des rêves.

Cour : 1 Vitae

Jet de dés : Intelligence + Empathie + Insomnium contre Calme + Puissance du Sang

Action : En opposition

Résultat du jet
Echec Critique
 : La victime se réveille, si c’est un vampire elle perd son point de sang et n’a pas de jet d’humanité à effectuer.

Echec : L’Alucinor n’arrive pas à influencer le sommeil du sujet. Mais il peut relancer le jet en dépensant de nouveau un point de Vitae.

Succès : L’Alucinor remporté le plus grand nombre de succès. Les muscles et l’esprit de la victime sont engourdis et elle subit une pénalité de -1 à toutes les actions qui demandent une véritable attention. Ce malus s’appliquera un nombre d’heures égales au nombre de réussite de l’Alucinor à partir de l’heure de réveil de la victime. Un vampire qui subirait ce pouvoir en début de journée aurait peu de chance d’être encore affecté par ce pouvoir à son réveil. Le pouvoir ne peut être cumulatif.

Succès Exceptionnel : Le sujet est paralysé par le sommeil. La victime reste immobile un nombre de tours égaux au nombre de succès. Sa défense est bien sur inactive, mais elle a accès à ses pouvoirs mentaux. Bien sûr, comme pour un simple succès, elle subira une pénalité de -1.

•••• Le Marchand de Sable

Tel le marchand de sable, l’Alucinor a la capacité de faire entrer ses cibles dans un sommeil bienheureux. Sur un mortel cela le poussera vers un besoin de sieste, alors qu’un Vampire ressentira la même sensation que s’il était éveillé en pleine journée. L’Alucinor doit être en présence de sa victime et la toucher pour que ce pouvoir soit effectif.

Cout : 1 Vitae

Jet de dé : Manipulation + Persuasion + Insomnium contre Calme + Puissance de Sang de la victime.

Action : Etendue et en opposition

Résultat du jet
Echec critique
 : L’Alucinor échoue à attirer sa victime dans le sommeil et il ne pourra plus essayer ce pouvoir durant toute la nuit.

Echec : Le personnage échoue ou en tout cas n’a pas assez de réussite pour réussir l’exécution de son pouvoir. Il peut retenter avec la nouvelle dépense d’un point de sang.

Succès : Appelé dans les rêves un mortel tombe dans le sommeil et restera endormi à moins d’être activement réveillé, violenté etc... se nourrir sur lui ne suffit pas à le réveiller. Si ce pouvoir est exécuté avec succès sur un vampire, il pousse sa victime a être dans le même état que si elle était active de jour (voir page 182, les activités diurnes Vampire le Requiem). Le pouvoir reste actif pendant toute la scène. Ce pouvoir ne peut pas être cumulatif et ne peut être exercé que sur une personne à la fois. Il est donc impossible d’endormir plusieurs personnes avec ce pouvoir.

Succès Exceptionnel : La victime est endormie un nombre d’heure égale au niveau de maîtrise de cette discipline à moins qu’il soit réveillé « activement ». L’humanité de la victime est baissée de 1 point pour la gestion de ces actions diurnes.

••••• Travail de Morphée

Une légende raconte que si une personne endormie meurt dans son rêve et qu’elle n’est pas réveillée, son corps meurt. Ce pouvoir tire son inspiration de cette légende et en fait une réalité. L’Alucinor ayant repéré un rêveur et l’ayant accroché peut créer une véritable tempête d’images négatives et horrifiantes ... le rêve prend très vite un aspect tragique et mortel pour le dormeur. Combiné avec la torpeur d’un autre vampire, cette puissance peut être une attaque effrayante aux conséquences mortelles.

Coût : 1 Vitae

Jet de dé : Manipulation + Subterfuge + Insomnium contre le Calme + Puissance de sang de la victime.

Action : L’action est étendue en opposition et le nombre de succès doit dépasser le score de volonté de sa victime, chaque jet représente un tour.

Résultat du jet
Echec critique
 : Tous les succès accumulés de l’Alucinor sont perdus et le pouvoir ne peut plus être exécuté jusqu’au prochain coucher de soleil. Un échec critique de la part de la victime confirme que ce pouvoir fonctionne et peu importe le nombre de succès accumulés.

Echec : Aucun succès.

Succès : Suffisamment de réussite ont été accumulées, la victime perd un point de santé par point d’intelligence que possède l’Alucinor. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois toute les 24 heures.

Succès Exceptionnel : Les dommages causés sont mortels.

Devotion

Le pouvoir ci-dessous est typique de la lignée de sang des Alucinor, mais rares sont ceux qui maîtrisent cette dévotion.

Somnambule (Domination ••, Insomnium •••)
Les membres de la famille qui pratiquent la discipline de domination en apprécient l’utilisation et la possibilité de faire effectuer des actions contre le gré de la victime. Combiné avec Insomnium, l’hypnotisme peut être effectué pendant le sommeil de la victime.

Cout : 1 Vitae

Jet de dés : Intelligence + Expression + Insomnium contre le Calme + Puissance de sang de la victime.

Action : En oppositon.

Ce pouvoir permet de dominer sans avoir à regarder dans les yeux la victime. L’esprit endormi ne peut pas enregistrer des ordres trop complexes, mais peut comprendre des phrases simples comme « A ton éveil, tu ouvriras la porte ». Néanmoins le vampire peut ordonner d’autres éléments déclencheurs. La victime n’entreprendra aucun acte qui lui serait dangereux ou mortel (comme demander a un vampire de sortir au soleil) ou des actions complexes comme faire un rapport de sa journée et de l’envoyer.
La victime n’a aucun souvenir de l’hypnotisme, et elle ne peut pas enregistrer plus d’un ordre. En cas de lien de sang il existe un bonus de +2 pour cette dévotion.
15 points d’expérience pour l’apprendre.



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