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Hypnose & Magnétisme à Warhammer

lundi 1er septembre 2003, par JyP

Hypnose & Magnétisme à Warhammer

L’Hypnose est traitée assez succintement à Warhammer : la carrière correspondante indique que les magnétiseurs sont des sortes de médecins spécialisés dans les affections mentales, que certains bateleurs utilisent l’hypnose pour monter des spectacles de foire. La description de la compétence hypnose indique que l’on peut poser des questions au sujet, qui répond la vérité. Du côté du maître, l’on sait que les créatures avec le pouvoir hypnose peuvent immobiliser ceux qu’elles fixent dans les yeux. Et voilà, rien de plus !

Je propose ici d’affiner l’hypnose et le magnétisme avec un vrai plan de carrière pour les magnétiseurs, un peu comparable à celui des mages et prêtres. Je dois dire que ce qui a motivé ce développement au départ est un de mes persos, jeune bourgeois jeté hors de chez son marchand de père, car il ne s’intéressait qu’à une unique chose : le magnétisme. Son idée fixe est de réussir à recréer la vie par ce moyen, ce qui en fait un pâle clone d’un certain professeur Frankenstein par Mary Shelley.

De suite, quand on parle de magnétisme, on ne parle pas ici du phénomène physique qui agite les pierres d’aimants, mais de mystérieux fluides invisibles qui parcourent les corps des vivants et dont le contrôle permet d’obtenir le pouvoir de l’hypnose, de la suggestion.

Dans la littérature du fantastique et de l’étrange, l’on peut compter sur quelques nouvelles d’Edgar Poe, sur Maupassant avec le Horla, ou Bram Stoker dans Dracula pour décrire des effets "occultes" de l’hypnose et de la suggestion : l’on dialogue avec une momie maintenue en transe hypnotique pendant des millénaires, voire avec une personne au delà de la mort, l’on contrôle les actions d’une personne à son insu, on brise toute vélléité de résistance...

Comment sont considérés les hypnotiseurs et magnétiseurs dans le monde de Warhammer ? Dans le notre, ces disciplines ont surtout connu leur heure de gloire au XIXème siècle, à l’époque de la science reine et où la magie et la foi étaient assez décriées. Par suite, dans un monde où la magie et la foi sont toujours vivaces, la position des magnétiseurs peut se révéler assez précaire. Voici un background possible là-dessus :

Contrairement à la sorcellerie et à la magie cléricale, le magnétisme en tant que discipline ne se réclame pas de sources antiques et perdues dans des temps mythiques. Au contraire, la formalisation de l’hypnose et des pouvoirs de la suggestion est assez récente, datant d’une période de l’Empire où les connaissances et la magie n’étaient pas contraintes au secret le plus complet.

De fait, l’Empire tient les mages sous sa coupe avec des règles assez strictes, et les mages eux-mêmes sont prompts à éradiquer les pensées originales qui ne se conformeraient pas à l’ordre établi. Ce qui explique que la pratique avancée du magnétisme soit aujourd’hui encore tenue secrète par ses pratiquants, qui laissent les hypnotiseurs de foire et les médecins de campagne montrer une version assez bénigne de la suggestion, de manière à ne pas attirer l’attention.

C’est que la doctrine principale de la suggestion remet en cause le modèle bien établi de la magie, qu’elle soit divine ou profane  : pour les prêtres, le pouvoir vient de la Foi, pour les mages de l’éther, des flux magiques, et est réservé à une élite. Pour les magnétiseurs, le pouvoir vient de la seule volonté du pratiquant qui est à même de contraindre les autres à le suivre, et tout un chacun peut apprendre à maîtriser ces pouvoirs.

Par suite, la grande majorité des magnétiseurs ne sont que des bateleurs de foire ou des charlatans de salon, certains médecins utilisent également la suggestion comme outil pour guérir les afflictions mentales, et seule une infime minorité a accès à la doctrine fondatrice, bien plus dérangeante.

On considère la profession de Magnétiseur comme pratiquement inchangée : elle donne accès à la compétence Hypnose, qui permet principalement de poser des questions à une personne en transe. Par contre, elle ne permet pas d’immobiliser une personne avec le regard, comme le peuvent certaines créatures avec le pouvoir Hypnose. On renomme cette carrière "Hypnotiseur", et on ajoute un débouché, celui de Magnétiseur niveau 1. Comme pour les mages et prêtres, il est nécessaire de compléter une carrière pour passer à la suivante.

Si l’on entame une carrière avancée de magnétiseur, il est impossible par la suite de devenir Mage ou Prêtre et vice-versa  : les doctrines sont trop opposées pour cela.

Le Magnétiseur

Plan de Carrière - Niveau 1

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

        +2 +10    

Cd

Int

Cl

FM

Soc

 

+10

 

+10  

Plan de Carrière - Niveau 2

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +3 +20   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+10 +20 +10 +20  

Plan de Carrière - Niveau 3

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +4 +30   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+20 +30 +20 +30  

Plan de Carrière - Niveau 4

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +4 +40   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+30 +30 +30 +40  

Compétences - Niveau 1

Passes Magnétiques, Niveau 1
Alphabétisation
Langage Classique
Acuité Visuelle
Lecture sur les lèvres

Compétences - Niveau 2

Passes Magnétiques, Niveau 2
Cryptographie
Traumatologie
Charisme
Evaluation

Compétences - Niveau 3

Passes Magnétiques, Niveau 3
Langue étrangère
Pathologie
Sixième Sens
Vision Nocturne

Compétences - Niveau 4

Passes Magnétiques, Niveau 4
Chirurgie
Langue étrangère
Emprise sur les Animaux
Hypnose (Pouvoir)

Remarques sur les Compétences

Il n’existe même pas de langage propre aux magnétiseurs : de même qu’on ne peut les trouver vu le nombre d’hypnotiseurs sur le terrain, ils préfèrent cacher leurs écrits et référence au sein même d’autres écrits non magiques. Ce qui explique pourquoi les magnétiseurs doivent fureter à travers quantité de connaissances pour trouver ce qui les intéresse.

Certaines compétences de la liste sont utilisées d’habitude comme des talents : Acuité Visuelle, Sixième Sens, etc. En fait, le magnétiseur apprend à utiliser ses yeux de mieux en mieux, et acquiert ces talents. Il dispose de Charisme car il apprend à reconnaître les signes qui trahissent l’état d’esprit d’une personne, de Sixième Sens car son regard toujours en éveil ne laisse rien échapper, etc. Ces compétences sont en fin de liste, dans l’ordre alphabétique.

Au niveau 4, le magnétiseur dispose du pouvoir d’Hypnose tel qu’il est décrit dans la section du Maître de Jeu et accessible aux créatures surnaturelles : la cible doit faire un jet de Volonté pour ne pas être paralysée sous le regard du magnétiseur...

Le Magnétisme

Celui-ci est géré de même manière que la magie  : on utilise des Points de Pouvoir, les armures gênent la pratique, et les différentes possibilités de la suggestion sont décrites sous forme de sorts.

Tous les sorts de Magnétisme sont considérés comme des Rituels : il faut fixer la cible dans les yeux, faire des passes magnétiques sur son corps, bref y passer du temps. A chaque fois, le Magnétiseur fait un jet de Volonté, la cible également. Si le score du Magnétiseur est supérieur, on note la différence entre les deux jets. Sinon, le sort a échoué.

Niveau 1

Tous les sorts de niveau 1 nécessitent 1 Point de Magie.

Transe Magnétique
Durée : (différence) Tours.

La cible est plongée dans une transe proche du sommeil, où elle est bien plus réceptive au magnétiseur. On divise la différence par 5, cela donne un bonus aux activités du magnétiseur pendant la transe.

Naïveté
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

Pendant de la compétence Hypnose, qui permet de poser des questions en étant sûr que la cible répond la vérité. Le magnétiseur peut poser des questions ou donner des ordres à la cible, qui les suivra à la lettre (dans le cas d’une transe, la cible ne peut évidemment pas agir).

Insensibilité
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

La cible ne ressent plus de douleur, et peut donc agir sans malus. Par contre les dégâts sont bien réels... Il faut ici au moins connaître le sort Arrêt des Saignements pour résorber les dégâts.

Niveau 2

Tous les sorts de niveau 2 nécessitent 3 Points de Magie.

Amnésie
Durée : spécial.

La cible oublie certains évènements qui viennent juste d’arriver. Sans utiliser de Transe, on considère qu’elle oublie (différence) Rounds et que l’effet subsiste pendant (différence) Tours. Avec une Transe, la cible oublie de plus ce qui s’est passé durant la Transe, et il lui faudra réussir plus tard un jet de Volonté (en prenant en compte la différence notée) pour se souvenir de ce qui s’est passé. A noter qu’il faut déjà avoir l’idée de fouiller sa mémoire...

Paralysie
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

La cible se tend et devient rigide, incapable de bouger. On peut parfaitement la poser entre deux tréteaux et s’assoir dessus (ainsi que le font certains hypnotiseurs de foire), mais attention : elle n’est pas insensible ni invulnérable, on ne peut pas s’en servir de bélier sans qu’elle prenne de dégâts.

Sommeil Profond
Durée : (différence) Heures

Plonge la cible dans un profond sommeil, tellement profond qu’il n’y a d’autre solution que d’attendre qu’elle se réveille : aucun moyen physique ne peut y parvenir. Il est par suite aisé de se débarasser définitivement de quelqu’un victime de ce sommeil...

Niveau 3

Tous les sorts de niveau 3 nécessitent 6 Points de Magie.

Souvenirs troublés
Durée : spécial (voir le sort Amnésie)

Permet de changer certains souvenirs de la cible, sans qu’elle s’en rende compte. Comme pour l’Amnésie, il faut se rendre compte que quelque chose ne colle pas pour tenter de retrouver les vrais souvenirs.

Arrêt des Saignements
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

Par le pouvoir de la suggestion, la cible arrête elle-même les hémorragies et écoulements de sang dont elle soufre. En pratique, cela permet d’ajouter (différence)/10 en bonus aux jets de Traumatologie ou de Chirurgie, et d’arrêter les Fortes Hémorragies Artérielles.

Incarnation précédente
Durée : Transe

Permet à la cible de sesouvenir de fragments d’une vie antérieure. De manière générale, plus la différence est grande, plus la cible se souvient de choses ou remonte loin dans le temps dans ses incarnations précédentes.Il est difficile de quantifierce que l’on peut ramener de telles plongées dans le passé, de la Folie àdes connaissances ou compétences oubliées pour lse cas les plus exceptionnels. L’on peut même arriver à provoquer des effets de Niveau 4 ce faisant.

Niveau 4

Tous les sorts de niveau 4 nécessitent 10 Points de Magie.

Catalepsie
Durée : Transe ou (différence) Rounds

Plonge la cible dans un état très proche de la mort, à un point où il est pratiquement impossible de se rendre compte qu’elle vit encore. Elle est considéré comme étant sous l’effet du sort Sommeil Profond. Certains Magnétiseurs spécialistes de la catalepsie pourraient ainsi maintenir en vie des années durant leurs cobayes, sans qu’ils vieillissent...

Comportement troublé
Durée : (différence) Rounds, ou (différence) Tours si Transe préalable.

Ce sort permet d’obliger la cible à agir d’une certaine manière dans une situation précise. Par exemple, obliger la cible à poignarder la personne la plus proche quand quelqu’un claquera des doigts par trois fois. Comme pour l’Amnésie ou les Souvenirs Troublés, la cible peut tenter d’annuler la suggestion si elle se rend compte que quelque chose cloche, en surpassant la différence par un jet de Volonté.

Changement de Personnalité
Durée : spécial (voir Amnésie)

Oblige la cible à faire un Test de Sang-Froid, sous peine d’être affligée d’un Trouble. Certains docteurs essaient également de soigner les Folies en utilisant les pouvoirs de la suggestion, auquel cas on obtient l’effet inverse, en supprimant le Trouble pour la même durée.

Le focus du Magnétiseur

Les Hypnotiseurs sont dotés d’une Amulette en Argent, censée leur servir pour hypnotiser leur cible et les aider dans leurs passes magnétiques. Disons que chacun a sa méthode personnelle, sa petite signature : certains fixeront simplement dans les yeux leur cible en faisant des passes le long du corps de celle-ci, d’autres utiliseront des artifices optiques ou un pendule, etc. Le focus est à définir lorsque la carrière d’Hypnotiseur ou de Magnétiseur est entamée. De manière générale, on considère que chaque niveau dans la compétence Passes Magnétiques permet d’apprendre à se servir d’un focus différent.



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