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Warhammer

Archimage

mercredi 15 juin 2005, par James Nelson

 

La carriere de archimage est reserve aux magiciens ayant complete une carriere de sorcier niveau 4 ou de clerc niveau 4 ayant la permission de leur dieux. Devenir archimage coute 1000 Points d’experiences et le cout en Exp des sorts est indique avec le sort. Les archimages sont des personages qui se croivent capable de reconnaitre le bien du mal, ce qui leur permet de faire appel a toutes les sortes de magie de niveau inferieur, excepter celle particuliere a une religion. Malgre tout un archimage doit choisir une specialite : Archimage de la psychologie, Archimage du mutocorporel, Archimage des elements, Archimage des alliers du combatant, chacun ayant des sorts particulier. De plus ils ont acces au sort de magie general. Changer de carriere de archimage vous coutera 800 Exp.

COMPETENCES :

  • Incantation Archimagie (selon la categorie)
  • Incantation rapide
  • Semi-incantation
  • Force mental
  • Fabrication d’objet magique
  • Creation de sort*

POINTS DE MAGIE :

  • 4D8 (Qu’importe la race)

DOTATIONS :

  • 2 objets magiques
  • 10 grimoires
  • 5 parchemins
  • Un signe particulier
  • De la poudre de composant

PROMOTIONS :
 

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
  +10 +10 +1 +1 +6 +40   +40 +30 +40 +30 +40 +30

NOUVELLES COMPETENCES :

Les archimages on droit a trois nouvelle competence qui nescessite 200 points d’experience chacune pour les apprendre. Il n’est possible d’utiliser qu’une de ces competence par round.

Incantation rapide : Les archimages ayant cette competence peuvent en reussissant deux test sous la moyenne de leur Cl et de leur I incanter deux sort en un round. Le remplacement d’une grande partis de la formule par deux mots particulier que seul les archimages, apres trois mois de pratique, peuvent utiliser. Ce qui permet d’incanter deux sorts par round.

Semi-incantation : Les archimages ayant cette competence peuvent marmoner une grande partie du sort et n’en dire clairement que les deux derniers mots et ce comme un sort normal avec la reussite d’un test d’initiative.

Force mental : Les archimages ayant cette competence on le pouvoir d’avoir une grande influence sur la force mental avec l’utilisation de cette competence, la FM de la ou des victimes est reduite de 20 % .

*La competence creation de sort sera traiter comme nouvelle competence plus loin etant donne qu’elle sera accessible pour les personnesetant archimages au cout de 200 Exp, ou sorcier pour 500 Exp.

REGLES SPECIALES : Les archimages doivent supporter un poids de magie tres grande, c’est pourquoi devenir archimage vous fait acquerir 1D6 point de folie. De plus il doivent avoir un signe particulier qu’ils vont porte en tout temps sur eux jusqu’a la mort, si son absence ce prolongeais plus d’une heure, un point de folie serait gagner par heure. Ce signe n’a pas besoin d’etre apparent, mais il doit etre tres significatif, unique et les representer.

NOUVEAUX SORTS :

Archimages de la Phychologie :

  1. Vision horrible
  2. Pleur
  3. Seduction
  4. Aura de confiance
  5. Voix negative
  6. Amnesie
  7. Desordre
  8. Agressivite
  9. Soummission
  10. Sort de verite
  11. Zone de someil
  12. Vision a distance
  13. Obeissance des monstres
  14. Generosite
  15. Comportement animal
  16. Dommage cerebraux
  17. Perte de caracteristique

Archimage du Mutocorporel :

  1. Ceciter
  2. Mutisme
  3. Surdite
  4. Transformation animal
  5. Transformation en monstre
  6. Agrandissement
  7. Transformer en objet
  8. Veillisement
  9. Langue de grenouille
  10. Transfert de corps
  11. Diminution
  12. Rajeunissement
  13. Etheralite
  14. Affaiblissement
  15. Main epee

Archimage des Elements

  1. Boule de glace
  2. Foudre
  3. Zone d’emprisonnement
  4. Lumiere
  5. Creation d’ile volante
  6. Creation de bassin de lave
  7. Tremblement de terre
  8. Tornade
  9. Raz de maree
  10. Tempete de sable
  11. Avalanche
  12. Source artificielle
  13. Desintegration
  14. Vague de secheresse
  15. Tempete de neige
  16. Forteresse
  17. Magnetisme
  18. Zone d’asphixie
  19. Faille

Archimage des Alliers du combatant

  1. Invocation de creature chaotique
  2. Invocation d’une creature de l’odre
  3. Invocation d’un geant squellette
  4. Invocation d’un Dragon squellette
  5. Invocation d’une orde de Moks
  6. Animation d’armure
  7. Animation des vegetaux
  8. Animation d’une arme invisible
  9. Sacrifice de vie
  10. Dars de poison
  11. Vole d’ame
  12. Peau d’acier
  13. Energie devastatrice
  14. Nuage de Guerison

Magie general

  1. Objet illusoire
  2. Banquet
  3. Protection contre le bien
  4. Protection contre le mal
  5. Absorbtion d’energie
  6. Superposition d’aura
  7. Superposition de zone
  8. Stabilite de zone
  9. Stabilite d’illusion
  10. Detection du bien
  11. Detection du mal
  12. Drain de vie
  13. Synphonie
  14. Inter personnel
  15. Zone d’absorbtion d’energie
  16. reconnaissance des sortileges
  17. Annulation de sort
  18. Malediction d’archimage :
        1. Maladie degenerante
        2. Provocation d’ennemie

SORTS D’ARCHIMAGIE PSYCHOLOGIQUE :

Vison horrible

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 15
  • Portee : 48 metres
  • Duree : 1D6 Tours
  • Composant : Un oeil d’homme bete
  • Effet : Le personage ou le groupe de personnes atteint doivent faire un test de FM. S’il reussi le sort sera annule, si il echoue, toutes les creatures, excepte lui- meme, alliees ou ennemesi prendront, a ses yeux, une allure monstrueuse, il devra reussir un test de sang froid contre la peur. Un test de FM peut etre tente chaque round pour annuler les effets. Si une vision est tue elle sera a nouveau vu comme la creature qu’elle est.

Chagrin

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 5
  • Portee : 48 metres
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Un oignon
  • Effet : Ce sort affecte un personnage automatiquement, celui-ci se voit dans l’obligation de pleurer comme un bebe pour toute la duree du sort, mais il peut tenter un test de Cd toute les heures, la reussite de ce test annule les effets que pour la duree de l’heure, l’heure suivante un nouveau test devra etre tenter. La personne en larme a moins 30% dans toute ses caracteristiques.

Seduction

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 8
  • Portee : 48 metres
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Une rose
  • Effet : La victime (de sexe oppoose) se voit accorder un test de force mental s’il est reussi le sort est annuler, dans le cas contraire la personne sera seduite sans pour autant se jeter au genoux de l’enchanteur. Chaque fois que l’enchenteur lui demande quelque chose contraire a sa nature, la victime a droit a un test de commandement, la reussite de celui-ci provoque l’annulation du sort.

Aura de confiance

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 8
  • Portee : personnel
  • Duree : 1 heure ou plus
  • Composant : Une piece d’or
  • Effet : Cela cree une aura possitive procurant un bonus de plus 20% a tout les tests de Soc. Prolonger la duree de l’Aura coute 3 points par heure suplementaire.

Voix Negative

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 12
  • Portee : 48 metres
  • Duree : 1 heure
  • Composant : Lanque de vipere
  • Effet : Le personnage peut tenter un test de force mental afin d’eviter les effets et, en cas d’echec, le personnage entendra des voix lui suggerant ce que l’enchanteur veut bien lui suggere, du moment que s’est contraire a la volonte de la victime. Tous les dix minutes la victime devra faire un test de Cd ou obeir au voix.

Amnesie

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 20
  • Portee : 48 m
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Un crane vide et propre
  • Effet : Le personnage peut tenter un test de force mental afin d’eviter les effets, en cas d’echec le personnage se vera affecter du trouble meme nom jusqu’a la fin du sort.

Desordre

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 4 par victime
  • Portee : 48 mrtres
  • Duree : 1D10 round
  • Composant : Une dent de loup enrage
  • Effet : La ou les personnes ou creatures sont automatiquement atteint. Pour une raison quelle qu’elle soit, les personnes atteinte voudrons se battre sans pour autant tuer. Il n’utiliseront pas d’arme et se bateront avec les poing. Ils frapperont quiconque dira un mot de travers

Rage assassine

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 15
  • Portee : 48 metres
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant :Le sang d’une victime de meurtre.
  • Effet : La creature ou le personnage peut tenter un test de force mental afin d’eviter les effets (excepte les personnes mauvaise ou chaotique ), en cas d’echec le personnage devra tuer une personne par heure ou gagner 1D3 point de folie et ce jusqu’a la fin du sort.

Soummission

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 20
  • Portee : Toucher
  • Duree : 1 heure
  • Composant : Un fouet beni par un clerc de Slanesch
  • Effet : Le personnage a droit a un test de FM mais en cas d’echec, il sera soumis au moindre desir de son controleur. Il ne pourra refuser de faire ce qu’on lui demande que si la vie d’un etre vivant est en jeu, en reussissant un test de Cd. Si le test est reussi, on ne poura exiger de lui d’executer l’ordre. A la fin du sort le personnage ne se souviendra de rien de ce qui s’est passer durant son envoutement.

Verite

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 8 +3 par heure suplementaire
  • Portee : Personnel
  • Duree : 1 heure ou plus
  • Composant : Une chandelle
  • Effet : Toute personne s’adressant a l’enchanteur ne peut dire que la verite franche et directe. L’enchanteur pourra prolonger la duree du sort au cout de 3 points de magie par heure suplementaire.

Zone de someil

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : zero
  • Duree : 1D12 Round
  • Composant : Un petit oreiller
  • Effet : Ce sort produit un cercle de 12 metres de diametre centre sur l’enchanteur ayant les meme effet que le sort sommeil et affectera quiconque touche aun moment ou a un autre au cercle. Ce sort n’affecte pas l’enchanteur mais celui-ci ne peut ce deplace et doit garder sa= concentration.

Vision a distance

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 6 Port=E9 : Sur terre Dur=E9e : 1 Tour Composant : Un mirroire Effet : L’enchanteur pourra voir un lieu au moment pr=E9sent dans le= mirroire, dans la mesure ou son esprit sait exactement ou est ce lieu.

Obeissance des creatures

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 18 +4 par heure suplementaire
  • Portee : Toucher
  • Duree : Une heure ou plus
  • Composant : Une laisse
  • Effet : Ce sort affecte une creature non humanoide et non etheree comme le sort soumission. Il en coute 4 point de magie par heure suplementaire

Generosite

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 8
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Une bourse vide
  • Effet : Ce sort affecte une personne qui devra donner tout ces bien materiel a l’enchanteur, meme si celle-ci est pauvre, elle ne donera pas de biens de valeur sentimental. Un test de FM peut etre tanter pour eviter les effets du sort, lorsqu’une personne n’a plus rien a 0 donner les effet du sort sont annuler.

Comportement animal

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : Toucher
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Une puce
  • Effet : Ce sort peut etre lancer sur une ou un groupe de creature humanoide, elle se prendront alors pour un animal non geant et non fantastique au choix de l’enchanteur. Il se comporteront de la meme facons que l’animal. A la fin du sort, ils ne se souviendront pas de ce qui s’est passe sous l’effet du sort. Un test de FM peut etre tenter pour eviter les effets.

SORTS D’ARCHIMAGIE MUTOCORPORELLE :

Cecite

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : 12 metre
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : L’oeil d’un aveugle
  • Effet : La creature ou le personnage peut tenter un test de force mental afin d’eviter les effets car en cas d’echec le personnage est aveugle. Il ne pourra se battre que comme si tout le monde etait invisible et il pourra se deplacer qu’a allure prudente.

Mutisme

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : 12 metre
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : La langue d’un chat
  • Effet : La creature ou le personnage ne peut eviter les effets du sort et pas un mot ni un son ne sortiront de sa bouche pour toute la duree du sort.

Surdite

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : 12 metre
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Une boule de cire.
  • Effet : La creature ou le personnage peut tenter un test de force mental afin d’eviter les effets en cas d’echec le personnage est sourd. Il ne pourra meme pas entendre une bombe a cote de lui.

Transformation animal

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 12 ou 36
  • Portee : A vue
  • Duree : 1 heure ou jusqu’a annulation
  • Composant : Le cerveau de l’animal en lequel l’enchanteur veut transformer.
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de se transformer ou transformer un etre vivant non vegetal, en animal non fantastique et non geant. Si le sort est lance en un round il ne coutera que 12 points de magie et ne dura qu’une heure. Si le sort est lancer suite a un rituel de 10 tours il coutera 36 points de magie et dura jusqu’a annulation. L’Int et la FM resterons intacte et les autres caracteristiques seront celle de l’animal. Une personne tuer sous la forme animal redevient ce qu’elle etait.Un test de FM peut etre tente pour annuler les effets

Transformation en monstre

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 12 ou 36
  • Portee : A vue
  • Duree : 1 heure ou jusqu’a annulation
  • Composant : Le cerveau de l’animal en lequel l’enchanteur veut transformer.
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de se transformer ou transformer un etre vivant non-vegetal, en animal fantastique ou geant. Si le sort est lancer en un round il ne coetera que 16 points de magie et ne dura qu’une heure. Si le sort est lancer suite a un rituele de 10 tours il coutera 42 points de magie et dura jusqu’a annulation. L’Int et la FM resterons intacte et les autres caracteristiques seront celle de l’animal. Une personne tuee sous la forme animal redevient ce qu’elle etait. Un test de FM peut etre tente pour annuler les effets.

Agrandissement

  • Co=FBt en Exp : 300
  • Point de magie : 3 par 20%
  • Port=E9 : Personnel
  • Dur=E9e : 1 Heure
  • Composant : Une lentille de t=E9l=E9scope
  • Effet : Pour chaque 3 point de magie l’enchanteur gagne 20% en plus de sa taille pour un maximum de 500% de sa taille initiale. Chaque tranche de 100% augmente de 1 le Mouvement, la Force et l’Endurance et de 2 la blessure, de maniere cumulative. Les vetements et possessions grandissent avec leur possesseur mais pas les creatures vivantes.

Transformer en objet

  • Co=FBt en Exp : 300
  • Point de magie : 20
  • Port=E9 : A vue
  • Dur=E9e : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Oeil de Basilic
  • Effet : Ce sort permet =E0 l’enchanteur de se transformer ou transformer un =EAtre vivant, v=E9g=E9taux y compris, en objet solide non-magique de taille semblable, on ne peut pas changer une souris en coffre ni un dragon en cl=E9= . Mais vous pourier changer un serpent en =E9p=E9 sans probl=E8me. Si le sort= est lancer sur une cr=E9ature un test de FM peut-=EAtre tant=E9 pour annuler les effets. Une cr=E9ature transformer en objet reste consciente de ce qui ce passe autour d’elle. Elle peut =EAtre d=E9placer mais ne pourra ce d=E9place= r, si l’objet est bris=E9 la cr=E9ature revient =E0 la vie.=20

Veillisement

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 25
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’au prochain lever du soleil
  • Composant : Un morceau de peau seche
  • Effet : L’enchanteur peut decider de se faire veillir ou de faire veillir une personne d’autant d’annee qu’il le desir tant que cela ne depasse pas la limite maximum, personne ne peut mourrir de veillissement, les modificateur pour l’age son a la discre9tion unique du MJ qui juge du potentiel de la victime.

Langue de grenouille

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 6
  • Portee : Personnel
  • Duree : 1D6 Tours
  • Composant : Une langue de grenouille
  • Effet : La langue de l’enchanteur s’etire pour atteindre 2 metres et elle gluante et collante a souhait, elle n’est pas capable d’etrangler mais elle peut prendre un objet de 5 d’encombrement.

Transfert de corps

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 24
  • Portee : 12 metres
  • Duree : 1 heure
  • Composant : une autre personne
  • Effet : L’enchanteur change de corps avec quelqu’un d’autre si cette personne est concentante sinon elle doit reussir un test de FM. En cas d’echec, la voila proprietaire du corps de l’enchanteur et vice versa. Les caracteristiques phisiques sont celle du corps et les caracteristique psychologique sont transfere avec l’esprit ;la voix ne suit pas l’esprit, mais les competence suivent. Si le corps est tue, l’esprit premier qui l’habitait meurt et l’esprit du moment retrouve son corps d’origine.

Diminution

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 2 par 5%
  • Portee : Personnel
  • Duree : 1 Heure
  • Composant : Une lentille de loupe
  • Effet : Pour chaque 2 point de magie l’enchanteur perd 5% de sa taille pour un minimum de 5% de sa taille initiale. Chaque tranche 20% fait perde 1 de Mouvement, de Force et d’Endurance et de 2 la blessure, de maniere cumulative. Le mouvement la force et l’endurance ne peuvent etre moins que un et les blessure ne peuvent pas etre de moins que trois. Les vetements et possessions rapetissent avec leur possesseur mais pas les creatures vivantes.

Rajeunissement

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 15
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Le sang d’un enfant sacrifie
  • Effet : Le corps de la personne rajeunit a l’age voulu par l’enchanteur avec au minimum d’age de 8 ans. Un test de FM peut etre tente pour ne pas rajeunir et la personne rajeunie continura a veillir normalement. Les caracteristiques physique seront celle que le MJ voudra bien lui donne. Si le sort est annuler le personnage reprendra l’age qu’il devrait avoir. Il peut en mourir si son age est trop important.

Etheralite

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 8
  • Portee : 48 metre
  • Duree : 1 heure
  • Composant : Un morceau de gaze
  • Effet : Peut etre lance sur quelqu’un qui deviendra =E9th=E9ral comme le= sort du m=EAme nom dans WJRS, un test de FM peut-=EAtre tant=E9. La visibilit=E9= sera controler par l’enchanteur. Mais la dur=E9 n’est que d’une heure

SORTS D’ARCHIMAGIE ELEMENTALE :

Boule de glace

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 4 par boule
  • Portee : 48 metre
  • Duree : Instantane
  • Composant : un diamant
  • Effet : Ce sort permet de lancer jusqu’a 4 boules de glace, chacune infligeant un coup de force 4 plus 2D6 sur 1D4 personne, un test I permet d’eviter la moitie des degats. De plus un test d’endurance doit etre tente pour ne pas gele et reste fige (cible inerte ), chaque round un test de force peut etre tante, chaque round congele inflige 1D3 de domage, non amortis, 4 echec entreinent la mort du a la congelation du sang, la reussite de ce test brise le sort.

Orage

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 16
  • Portee : 48 metres
  • Duree : instantane
  • Composant : Deux cimbales
  • Effet : Ce sort permet de faire tomber 1D20 + 4 eclairs qui frape un groupe de personne sur un cercle de 10 metre de diametre. Un test d’initiative permet d’eviter la moitier des dommages, mais seulement si les personnages sont aux limite du cercle. Sinon ils sont automatiquement touche.

Zone d’emprisonnement

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 10 Port=E9 : 24 m=E8tre Dur=E9e : 1D6 tours Composant : une cloche =E0 fromage Effet : Toutes personnes ce trouvant dans les limites du cercle de 10 m=E8tr= e de diam=E8tre sera prisonnier =E0 l’int=E9rieur de cette zone. En fait se= sont les mol=E9cule d’air qui se solidifie pour former une demi sph=E8re, rien ne= peut y entr=E9 rien ne peut en sortir, m=EAme =E9th=E9ral. Une personne sur la= limite d=E9cide si elle est =E0 l’int=E9rieur ou =E0 l’ext=E9rieur. Si cette zone= touche une autre zone les deux sont annuler. L’enchanteur n’a pas =E0 maintenir sa concentration.

Lumiere

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 8
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Une luciole
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de placer ou il le veux une lumiere aveuglante. Toute personne voyant cette lumiere a moins de 48 metre de lui, doit fermer les yeux ou voir embrouille pour 1D10 heure , reduisant de 30% sa CC, sa CT et son I.

Creation d’ile volante

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 15 par section
  • Portee : A vue
  • Duree : Un jour ou plus
  • Composant : Une aile de dragon
  • Effet : Ce sort permet de faire s’elever un grand terrain avec tous ce qu’il y a dessus a une hauteur que l’enchateur choisie et change a sa guise (maximum 9 km), l’enchanteur doit payer 15 point de magie par section de 1km carre, la forme du terrain est au choix de l’enchanteur, l’ile peut se diriger ou il plaira a l’enchanteur avec une vitesse de 40 km/h et sa chute se fera tout doucement a la fin du sort. Il n’en coute que 10 point de magie qu’importe le nombre de section, par jour suplementaire. La parti de terre ainsi soulever vient avec dix metres de terre sous la section la plus basse, aucune partie ne se detachera de l’ile sans l’aide d’une creature. Une seul ele peut etre controle a la fois et il n’est pas possible d’ajouter des sections suplementaire apres l’incantaion

Creation de bassin de lave

  • Cout en Exp : 30
  • Point de magie : 10 + 2 par jour suplementaire
  • Portee : 48 metres
  • Duree : 1 Jour ou plus
  • Composant : Une roche volcanique
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de faire un bassin de lave de 5 metres de diametre sur le sol a condition qu’il n’y est rien dessus. Toute chose touchant la lave est detruite sauf exception.

Tremblement de terre*

  • Cout en Exp : 500
  • Point de magie : 40
  • Portee : A vue
  • Duree : 1 Tour
  • Composant : Une patte de taupe
  • Effet : Sur une aire de 10 km carre, le sol se met a trembler avec force, les degats sur une ville ou village sont de 44% des maisons detruites 12% de la population tuee et 38% de la population blessee, dans les autre cas le MJ devra decide des effets et des degats. Les tremblement de terre peuvent causer des failles dans le sol.

Tornade*

  • Cout en Exp : 500
  • Point de magie : 40
  • Portee : A vue
  • Duree : 1D6 Tours
  • Composant : Une toupie
  • Effet : Sur un trajet decide par l’enchanteur, tout dans un rayon de 100 metres est emporte par la tornade qui se deplace de 1km par tour. Dans les villes et villages, les degats seront de 64% des constructions detruit es 32 % de mort et 56% de blesses sur son parcour. Dans les autres cas le MJ devra decide des effets et des degats.

Raz de maree*

  • Cout en Exp : 500
  • Point de magie : 40
  • Portee : A vue
  • Duree : 1 Tour
  • Composant : Un plan d’eau d’au moins 1km carre
  • Effet : Une immence vague de 1km de long s’abat sur la rive detruisant tout sur 100 metres. Dans une ville les degats seront de 80% des constructions detruites 10 % de mort et 20% de blesse sur tous la longueur de la rive atteinte. Dans les autres cas le MJ devra decide des effets et des degats.

Tempete de sable

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 20
  • Portee : 2400 metres
  • Duree : 1 heure
  • Composant : une poignee de sable
  • Effet : Ce sort permet de faire lever un nuage de sable de 2km carre, ce nuage deposera deux metres de sable sur le sol. Durant la tempete, il est impossible de voir a plus de 2 metres et il est oubligatoire de se couvrir le visage du mieux que l’on peut. Le deplacement se fait au tiers de l’allure prudente.

Avalanche

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 15
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a ce que tout ai fini de tomber
  • Composant : Un cornet et une montagne d’aux moins 1500 metres de haut.
  • Effet : Ce sort a pour effet de faire s’ecrouler une partie de montagne sur 500 metres de long et de 100 metres de large a une vitesse de 100 metres/round. Toutes choses se trouvant sur son chemin lors de la chute de pierre ou de neige aura 95% de chance d’etre detruite. Au pied de la montagne tout sera ensevlie sur 100 metre a partir de la base. 55% de destruction sur chute de neige et 80% pour chute de roche. L’avalanche ne passera pas par dessus une eventuelle crevasse.

Source artificielle

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 8
  • Portee : 10 metre
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Une branche de sourcier
  • Effet : Ce sort permet de faire jaillir n’import ou un jet d’eau de 5 cm de diametre formant une petite fontaine, on ne peut pas stoper la fontaine par des moyens non magique, le debit de cette fontaine est de 1 metre cube a la minute.

Desintegration

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 20
  • Portee : 12 metre
  • Duree : Instantane
  • Composant : Une poignee de poussiere
  • Effet : Ce sort permet de desintegrer toutes matirre non organique et non magique, en pousiere. On ne peut desintegre au maximum que 2 metres cube de matiere par incantation.

Vague de secheresse

  • Cout en Exp : 300*
  • Point de magie : 20
  • Portee : 2400 metres
  • Duree : 10D20 + 50 jours
  • Composant : une figue sechee
  • Effet : Durant toute la duree du sort, il n’y aura ni pluie ni nuage sur une region de 20km de rayon. De plus la temperature moyenne sera de 40*C de jour comme de nuit. Apres 20 jours les puits et petits ruisseaux seront a sec, apres 50 jours se sont les rivieres et petits lac qui sont desseches, passer 70 jours ils ne restent que les grands lacs, les fleuves, les mers et les oceans qui ont de l’eau et encore les rivieres auront que 50% de chance d’etre navigable.=20

N.B.Les sort avec des asterisque nescessite une incantation d’une heure.


SORTS D’ARCHIEMAGIE DES ALIERS DU COMBATANT :

Invocation de creature chaotique

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : voir ci-dessous
  • Portee : Non applicable
  • Duree : Jusqu’au prochain lever de soleil
  • Composant : Cendre de la creature
  • Effet : Ce sort permet de faire apparaitre instantanement une creature non-humanoide, vivante, mauvaise ou chaotique devant soi parmi celle de la liste suivante.
  • cellpadding="10">

    Creature Cout en P.M.
    Griffon 14
    Hydres 16
    Loup de la Nuit 8
    Manticore 10
    Vouivre 12
  • Pour les autres creatures l’incantation n’a pas ete decouverte. Pour les d=E9couvrir il faut faire trois mois de recherche apr=E8s quoi, on pourra= tanter un test =E0 10% pour savoir si les recherche on porter fruit, si oui le magicien pourra =E9voquer la cr=E9ature avec des restriction du ou des= ma=EEtre du jeu. Les profils sont les m=EAme que dans WJRF. La cr=E9ature invoquer= ob=E9ira au ordre de l’enchanteur. Les cr=E9atures pouvant servire de monture pouront =EAtre utilis=E9 comme telle et effectuer toute action quelle seront apte = =E0 faire. La cr=E9ature ne peut faire quelque chose contraire =E0 son= allignement. Si l’espace manquais la cr=E9ature invoquer n’apparaitrais pas et =E0 la fin= du sort, elle disparaitra totalement sans laisser de trace.

Invocation de creature de l’ordre

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : voir ci-dessous
  • Portee : Non applicable
  • Duree : Jusqu’au prochain coucher du soleil
  • Composant : Cendre de la creature
  • Effet : Les memes qu’invocation d’une creature du chaos, mais cette fois pour invoquer une creature neutre, bonne ou loyal.
  • cellpadding="10">

    Creature Cout en P.M.
    Aigle 8
    Cheval Aile 12
    Licorne 12
    Cheval 10
  • Les regles pour d’autre espece sont les meme et n’oubliez pas que l’animal n’a recu aucune autre forme de dressage, que pour se faire monter si cela est possible.

Invocation d’un Geant squellette

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 20
  • Portee : Non applicable
  • Duree : Jusqu’au prochain lever de solei
  • Composant : Les os enchanter d’un geant
  • Effet : Ce sort est utiliser pour invoquer un squelette de geant qui apparaitra devant l’enchanteur lui obeissant et pouvant servir de controleur sur un groupe de mort vivant. Le profil ci-dessous est celui du geant squellete.
  • cellpadding="0" cellspacing="0" width="600">

    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    6 40 25 7 7 24 20 5 7 28 14 14 14

    Ce geant mesure 4 metres de haut et cause la peur a toutes les creatures vivantes et aux creatures mort-vivantes de moins de 3 metres de haut.

Invocation d’un Dragon squellette

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 24
  • Portee : Non applicable
  • Duree : Jusqu’au prochain lever de soleil
  • Composant : Les os enchante d’un dragon
  • Effet : Ce sort est utiliser pour invoquer un squelette de dragon qui apparaitra devant l’enchanteur lui obeissant et pouvant servir de monture et crachera du feu comme un dragon. Le profil ci-dessous est celui du dragon squellete.
  • cellpadding="10">

    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    6 59 25 7 7 34 30 6 28 14 14 14 0

    Ces dragons causent la peur chez toutes les creatures vivantes et la terreur chez toutes les creatures vivantes de moins de 3 metres de haut et n’ont pas besoin de controleur, obeissant au ordre de l’enchanteur.

Invocation d’une orde de Moks

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 6 +2 par moks suplementaire
  • Portee : non applicable
  • Duree : Jusqu’a leur mort
  • Composant : De la poussiere de roche
  • Effet : Ce sort est utiliser pour invoquer des moks qui apparaitront devant l’enchanteur lui obuissant. Il faut depenser huit point de magie pour un moks et 4 point par moks suplementaire Ils auront chacun deux competences tirees sur la table des competence initial d’une vocation tiree aleatoirement. Le profil ci-dessous est celui du mok.
  • cellspacing="0" width="600">

    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    4 25 15 1 1 5 40 1 39 8 24 84 24 14

    Les moks sont de petite creature de 90 cm de haut tout gris leur permetant de se cacher dans les rochers. Les moks n’on pas le sens de la parole et ils font des signes pour ce faire comprendre, seul l’enchanteur comprend automatiquement ce qu’ils disent, sinon un test d’inteligence peut etre tenter pour comprendre leur signe.

Animation d’armures

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 10 par armure
  • Portee : Non applicable
  • Duree : 1D10 round
  • Composant : Des armures de plate complete innocupee
  • Effet : Ce sort permet d’animer autant d’armure de plate disponible pour 10 point de magie chaque, qui suivront l’enchanteur et combatrons toutes personnes designees par l’enchanteur. Le profil de l’armure est celui ci-dessous
  • cellpadding="10">

    M CC CT F E B I A
    4 50 20 4 4 * 60 3

    Les armure ne peuvent etre detruite que si le sort prend fin ou qu’il est annuler d’une autre maniere. Un test d’Initiative doit etre reussi pour remarquer qu’il n’y a personne dans l’armure, les armurs auront les meme malus s’ils combatent sans arme que tout le monde et est- t-il nescessaire de le rapeler les armure ont un de PA partout et l’armure ne peut etre briser qu’a la fin du sort.

Animation des vegetaux

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 16 +8 par heure suplementaire
  • Portee : A vue
  • Duree : 1 Heure ou plus
  • Composant : Une feuille du vegetal
  • Effet : Ce sort est une version plus puissante que le sort animation d’arbre par sa duree et aussi par le fait qu’il peut fonctionner sur tout vegetal. Ce sort permet d’animer n’importe quel vegetal lui faisant prendre la taille d’un arbre tout en gardant sa forme. Des bras et jambe lui pousseront et la tete sera integre. Il auront le meme profil qu’un homme arbre et agira selon la volonte de l’enchanteur. Ils pourront servir de monture.

Animation d’une arme invisible

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 8 + 3 par round de maintenance
  • Portee : 48 metres
  • Duree : 1 tour ou plus
  • Composant : Une epee
  • Effet : L’enchanteur est capable d’animer une epee non-magique et de la doter d’une vie autonome et temporaire. Celle-ci agit independamment du personnage, volant dans les airs et combatant comme l’enchanteur le souhaite. De plus elle devient invisible ce qui donne un malus de 40% pour l’atteindre.
  • cellpadding="10">

    M CC CT F E B I A
    6 57 0 4 5 8 60 2

    Pour chaque Round suivant le premier tour, l’enchanteur devra depenser 3 points de Magie supplementaire pour maintenir le sort, plus 1 point pour chaque coup recu le round precedent. Pendant ce temps, le personnage pourra lancer des sort mais ne pourra pas utiliser la competence meditation. Si les blessures de l’epee sont reduites a zero ou moins, utiliser la table des morts violentes. Si celle-ci est tuee le sort prend fin immidiatement.

Sacrifice de vie

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 30
  • Portee : Non applicable
  • Duree : Instantane
  • Composant : Une pinte de sang de viydagg
  • Effet : Ce sort permet de redonner la vie a une creature humanoide morte dans les dernieres 24heures. Il faut pour cela que l’enchanteur tue une creature humanoide le round suivant l’enchantement, apres la reusite d’un test de FM l’energie vital de la personne fraichement morte sera transfere a l’autre personne morte. Ce qui redonnera la vie a la personne que l’on voulait faire revivre. Si le test echoue la personne sera morte sans que l’autre reprenent vie. Si personne n’est tuer le round suivant l’enchantement le sort n’aura aucun effet.

Dard de poison

  • Cout en Exp : 500
  • Point de magie : 6
  • Portee : 10 metre
  • Duree : 1 Tour
  • Composant : La dent d’une vipere
  • Effet : Le tour suivant l’enchantement, l’enchanteur pourra cracher trois dard de poison sous sa CT, une personne touchee par ce dard doit reussir un test d’E ou mourir dans 1D3 round.

Vol d’ame

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 15
  • Portee : 48 metres
  • Duree : 1D6 Tours
  • Composant : Un mort et une plume de corbeau
  • Effet : Ce sort peut etre lancer sur une personne morte dans la derniere heure. Son ame deviendra un revenant ou un spectre, l’enchanteur doit reussir un test de FM pour que le sort agissent, dans ce cas le spectre ou le revenant obeira a l’enchanteur pour la duree du sort.

Peau d’acier

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 6 + 4 par tour de maintenance
  • Portee : Personnel
  • Duree : 1 Tour ou plus
  • Composant : Une barre de acier
  • Effet : Ce sort procure a l’enchanteur une peau en acier lui procurent un bonus de +5 PA partout sans reduire son mouvement ou son initiative. La peau prendra une couleur metalique sur toute la surface du corps. L’enchanteur pourra entretenir ce sort au cout de 4 points de magie par Tour suplementaires.

Energie devastatrice

  • Cout en Exp : 500
  • Point de magie : 5+3 par point de force suplementaire.
  • Portee : 48 metres
  • Duree : Instantane
  • Composant : Un coeur de magicien
  • Effet : Ce sort envoie une boule d’energie sur une seule creature avec une force de 8 plus 1D10. Pour chaque 3 point de magie suplementaire, la boule inflige un point de plus de dommage. Ainsi une boule lancee avec 18 points de magie infligera un coup de force 10 + 1D10, Un test d’I reussi reduisant de la moitie les domages.

SORTS D’ARCHIMAGIE GENERALE :

Objet illusoire

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 6
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : La maquette de l’objet
  • Effet : Ce sort permet de reproduire n’importe quel objet choisi par l’enchanteur. Une fois le sort incante l’objet apparaitra a l’endroit voulu par l’enchanteur et ne pourra en etre deplacer. La taille depend de l’enchanteur, mais chaque fois que l’objet depasse la taille logique de l’objet, les personnes voyant l’illusion ont un bonus de +20% pour percer le jour (NdlT : expression quebecoise), sinon un malus de moins 40% au test d’Int pour voir que c’est une illusion.

Banquet

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 12
  • Portee : 10 metres
  • Duree : Non applicable
  • Composant : Livre de recette et une table
  • Effet : Ce sort produit un banquet pouvant nourrir 40 personnes qui apparait instantanement sur la table. Le banquet est toujours au gout de l’enchanteur et a celui des convives (si l’enchanteur le desire), les plats et les boissons sont a la temperature ideales et la nappe est propre (rigolez pas, c’est tres rare a Warhammer). Bref c’est le sort favori des Halfelings.

Protection contre le bien

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 15
  • Portee : Personnel
  • Duree : Une heure
  • Composant : Un signe religieux chaotique
  • Effet : Ce sort reduit la puissance des coups causes par une creature bonne ou loyal. Les dommages, apres modification par l’E et l’armure, sont reduits de moitier et les test de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d’autres bonus eventuels.

Protection contre le mal

  • Cout en Exp : 300
  • Point de magie : 15
  • Portee : Personnel
  • Duree : Une heure
  • Composant : Un signe religieux de l’ordre
  • Effet : Ce sort reduit la puissance des coups causes par une creature mauvaise ou chaotique. Les dommages, apres modification par l’E et l’armure, sont reduits de moitie et les test de FM ont un bonus de +20% cumulatif avec d’autres bonus eventuels.

Absorbtion d’energie

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 5 par 10 point
  • Portee : A vue
  • Duree : Instantanee
  • Composant : Un ventouse de pieuvre des marais
  • Effet : Ce sort permet de voler des point de magie a un autre sorcier. Pour chaque 5 points de magie depenser, vous gagner 10 point de magie et l’autre enchanteur en perd dix, sauf si il reussi un test de FM ; dans ce cas celui qui a lancer le sort doit reussir un test de FM pour ne pas perdre les 10 points de magie au profit de sa victime. Si tout deux le reussisent le sort est annuler. De plus il est impossible de renforcer le sort vu le fluide d’energie que cause les echanges de point de magie. Un enchanteur qui perd tout ses point de magie sombre dans le comas pour 1D10 Heures. Il est ainsi possible de depasser sont maximum en point de magie. Ce sort est annuler si il est lance contre des non-magiciens.

Superposition d’aura

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 6
  • Porte : Personnel
  • Duree : 4 heures
  • Composant : Un morceau de verre
  • Effet : Ce sort permet d’avoir deux aura sur une meme personne, rendant les bonus cumulatif. Ce sort doit etre incante avant d’incanter la seconde aura

Superposition de zone

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 6
  • Portee : Zero
  • Duree : Une heure
  • Composant : Du sable
  • Effet : Ce sort permet a une zone de se superposer ou toucher une autre zone, sans qu’aucune des deux soit detruite (mais le sort n’affecte que la premiere).

Stabilite de zone

  • Co=FBt en Exp : 200
  • Point de magie : 8
  • Portee : Zero
  • Duree : La meme que la zone
  • Composant : Un clou
  • Effet : Ce sort, incante avant d’incanter une zone, permettra a l’enchanteur de ce deplacer, de combattre d’incanter, de mediter et de faire ce qui lui plait, sans que la zone en soit affecter. Il beneficira de tout les bonus que lui procure la zone. Mais la zone ne le suivra pas et restera ou l’enchateur la incantee.

Stabilite d’illusion

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 8
  • Portee : A vue
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Un pieu
  • Effet : Ce sort, incante avant d’incanter une illusion, permettra a l’enchanteur de ce deplacer, de combattre d’incanter, de mediter et de faire ce qui lui plait, sans que l’illusion en soit affecter. L’illusion restera en place jusqu’a l’annulation.

Detection du bien

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Porte : Personnel
  • Duree : Une heure
  • Composant : Un morceau de verre deteinte bleu
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de voir toutes creatures visible ou non, qui soit bonne ou loyal en produisant autour d’elle un nuage de teinte bleu. Ainsi une personne etheral d’alignement bon pourra etre reperee par le nuage bleu qui l’entoure.

Detection du mal

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 12
  • Portee : Personnel
  • Duree : Une heure
  • Composant : Un morceau de verre de teinte rouge
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de voir toutes creatures visible ou non, qui soit mauvaise ou chaotique en produisant autour d’elle un nuage de teinte bleu. Ainsi une personne etheral d’alignement chaotique pourra etre repere par le nuage bleu qui l’entoure.

Drain de vie

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 6 par point de blessure
  • Portee : Toucher
  • Duree : Instantanee
  • Composant : Une dent de vampire
  • Effet : Ce sort permet de voler des points de blessure a une creature, pour chaque 6 point de magie utiliser la victime doit reussir un test de FM ou perdre un point de blessure que gagne automatiquement l’enchanteur. Une victime ayant moins de 0 point de blessur ne peut plus etre "vampiriser" et elledoit faire un test sur la table des mort violente.

Synphonie

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 10
  • Portee : 1000 metres
  • Duree : Une heure
  • Composant : Une partition
  • Effet : Ce sort produit la musique inscrite sur la partition durant une heure, la musique est concidere comme bruit fort et il est possible de la faire cesser quand bon vous semble.

Transfert de Sort

  • Cout en Exp : 200
  • Point de magie : 10
  • Portee : Toucher
  • Duree : Voir ci-dessous
  • Composant : Aucun
  • Effet : Ce sort permet de transfere un sort de portee personnel a une autre personne, il suffit de lancer le sort de portee personnel sur soi meme puis d’incanter ce sort et de toucher la creature a qui va le transfert. On ne benifie plus de ce sort une fois transfert et on ne peut transferer un sort qu’a une personne. La duree est celle du sort transfere.

Zone d’absorbtion d’energie

  • Cout en Exp : 400
  • Point de magie : 20
  • Portee : Zero
  • Duree : Jusqu’a annulation
  • Composant : Un aimant
  • Effet : Ce sort cree une zone de 1000 metres de rayon centre sur l’enchanteur dans laquelle ce forme un brouillard. Toute personne ayant des point de magie se trouvant dans ce brouillard excepte l’enchanteur, perdent automatiquement 1 point de magie par tour present dans ce brouillard. Si une creature utilisant des point de magie pour vivre se trouvent dans cette zone elle sera detruite apres un tours. Si quelqu’un perdait tout ses point de magie elle tomberait dans un coma profond pour 1D10 heure.

Reconnaissance des sorts

  • Cout en Exp : 100
  • Point de magie : 6
  • Portee : A vue
  • Duree : Instantane
  • Composant : Un grimoire
  • Effet : Ce sort permet a l’enchanteur de connaitre la nature d’un sort qu’il croit voir, les effets, les composant, la duree et le nivaeu de celui qui l’a incanter. Si ce qu’il prenait pour un sortilege n’en n’est pas un il perd ses point de magie.

Annulation de sort

  • Cout en Exp :500
  • Point de magie : 10
  • Portee : A vue
  • Duree : Instantane
  • Composant : Aucun
  • Effet : Ce sort permet d’annuler tout sort qui n’est pas instantane. De plus incanter cette anulation ne prend qu’une attaque, il suffit d’un claquement de doigt.

Malediction d’archimage

Pour ceux ayant le sort malediction, mais il faudra payer 300 point d’Exp pour pouvoir apprendre ceux-ci. Seuls Une annulation de malediction niveau 4, la clemence des dieux, le sort anulation de sort et l’enchanteur lui meme peuvent anuller une de ces malediction.

  • Maladie degenerante
    • Point de magie : 20
    • Portee : A vue
    • Duree : Jusqu’a annulation
    • Composant : Une partie de la victime
    • Effet : Ce sort fait perdre la vigeur et l’esprit de la vicitme, en plus de decrepir un peu plus chaque jour, les personne atteinte perdent 1point dans le M, F, E, B, A, ou 10 % dans les autres caractristiques et ce tout les jours. Il est impossible de regagner des points de blessure sous l’influence de ce sort. Un personnage tombera dans le coma si une de ces caraceristiques est a zero excepter la Soc. Et si les blessures sont reduite a zero le personnage meurt. Il est possible d’eviter les effet du sort avec la reussite d’un test de FM.
  • Provocation d’ennemie
    • Point de magie : 20
    • Portee : A vue
    • Duree : Jusqu’a annulation
    • Composant : Une partie de la victime
    • Effet : Toute creature sur qui est lancer ce sort, se vera attaquer par tout creature en mesure de l’attaquer qui le vera. Hors de leur champ de vision elles n’auront plus le desir de la tuer. Si cette creature est allier de la victime elle aura droit a un test de Cd pour se retenir de l’attaquer Si deux personnes sont atteinte de ce sort les ennemis attaquerons la plus proche des deux mais les deux personne atteinte s’attaqueront mutuellement. Un test de FM peut etre tenter pour eviter les effets du sort. Le fait d’etre deguiser ne changent rien.


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