SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Warhammer > Aides de jeu > Carrières > Forgeron du Pouvoir & Ebéniste Mystique
Contribuer

Warhammer

Forgeron du Pouvoir & Ebéniste Mystique

mercredi 15 juin 2005, par Mon Bon

Cette carriere est ouverte a deux races : les Elfes, en tant qu’Ebenistes Mystiques, ne pouront fabriquer que des arcs et des flèches ; les Nains, en tant que Forgeron du Pouvoir, ne pourront fabriquer que les armes de corps a corps. Ces carrieres (soit l’une, soit l’autre !) peuvent s’ouvrir a d’autres races mais les temps de fabrication doubleront et les couts en PM tripleront.

CARRIERES PRECEDENTES :

  • Apprenti Sorcier (pour les Elfes)
  • Apprenti Alchimiste (pour les Nains)
  • Sorcier niveau 1 (pour les autres)
  • Artisan - Ebeniste ou Artisan - Forgeron (pour tous)


PROMOTIONS Comme les sorciers de niveaux 1 a 4.

NIVEAU 1
Competences :

  • Incantations Enchanteur d’Armes - Niveau 1
  • Evaluation
  • Language Hermetique - Arcane Naine (Forgeron du Pouvoir) ou Elfique (Ebeniste Mystique)
  • Language Secret - Classique
  • Dosage
  • Travail du Bois (Ebenistes Mystiques) ou Travail du Fer (Forgeron du Pouvoir)
  • Identification des Objets Magiques


Dotations :

  • 1D3 Livres sur les elements naturels
  • 1D3 sur la fabrication d’armes magiques


NIVEAU 2

Competences :

  • Incantations Enchanteur d’Armes - Niveau 2
  • Acuite Visuelle
  • Connaissance des Plantes
  • Connaissance des Runes
  • Poterie
  • Sixieme Sens
  • Fabrication des Objets Magiques
  • Joaillerie


Dotations :

  • Atelier de menuisier et outils


NIVEAU 3

Competences :

  • Incantations Enchanteur d’Armes - Niveau 3
  • Travail du Fer (Ebeniste Mystique) ou Travail du Bois (Forgeron du Pouvoir)
  • Metalurgie
  • Calcul Mental


Dotations :

  • Forge, soufflet et outils


NIVEAU 4

Competences :

  • Incatations Enchanteur d’Armes - Niveau 4
  • Travail de la Pierre
  • Exploitation Miniere
  • Technologie



Sort des Enchanteur d’Armes :

NIVEAU 1

Rabotage :
  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Variable
  • Cout en Points de Magie : 5 par heure
  • Effets : Ce sort permet au sorcier de raboter le bois avec ces mains, aussi bien qu’avec un outil de menuisier. La qualite du rabotage est determinee a l’aide d’un test de Dex modifie a la discretion du MJ.


Detection des Ressources :

  • Temps de Lancement : Une minute
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 5
  • Effets : A 2 metres par niveau, le mage peut detecter des metaux et des gemmes et connaitre leur degre de purete.


Detection de l’argile :

  • Temps de Lancement : Une minute
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 5
  • Effets : A 2 mètre par niveau, le mage peut connaitre la localisation et la purete de toute l’argile a portee.


Ebenisterie :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Jusqu’a la fin du travail
  • Cout en Points de Magie : 15
  • Effets : Le mage peut fabriquer n’importe quelle arme de bois qu’il connait, si cette derniere n’est pas complexe (c.a.d. qu’elle n’a pas de partie mobile) et si le mage possede assez de bois. L’arme peut posseder quelques parties qui ne sont pas en bois (de faible taille comme une pointe de fleche) mais elles doivent deja etre fabriquées. L’arme est reussie automatiquement.


NIVEAU 2

Appel de l’argile :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 10
  • Effets : Le mage peut faire s’elever du sol un bloc d’argile de 30 centimetres de cote, sans abimer les plantes ou remuer la terre.


Appel des gemmes :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 10
  • Effets : Le mage peut faire s’elever du sol une gemme par niveau. Le mage doit decider quelle gemme il desire. NB : les gemmes ne peuvent provenir que du sol !


Taille d’Obsidienne :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 20
  • Effets : Ce sort permet de tailler de l’obsidienne selon la forme et la taille desire par le mage, si toutefois il en possede assez. Si la piece est prevue pour s’incruster dans une partie en bois, le sort doit etre jeter a proximite de lapiece de bois pour que l’obsidienne s’y fixe.


Four :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure par niveau du mage
  • Cout en Points de Magie : 1 par livre d’argile puis 1 par heure pour le maintien
  • Effets : Le mage peut cuire un moule d’argile sans besoin de four et sans risque de brulure. Ce sort affecte seulement l’argile.


NIVEAU 3

Appel du Minerai :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure par livre de minerai
  • Cout en Points de Magie : 20 par livre de minerai
  • Effets : Le mage peut faire s’elever du sol du minerai, dont le mage devra prealablement choisir le type (fer, or, uranium ???), sans remuer la terre ou deranger les plantes.


Rafinage :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 20 par livre de minerai
  • Effets : Le minerai est separe en ses differents metaux et en une pile d’impureté. Cinq livres de minerai normal permet de produire une livre de metal et deux livres de minerai de bonne qualite produisent une livre de métal. Ce sort peut etre utiliser pour separer les differents metaux d’un alliage.


Nettoyage :

  • Temps de Lancement : Cinq minutes
  • Duree : Cinq minutes
  • Cout en Points de Magie : 5 par livre de dechets
  • Effets : Ce sort permet soit d’enterrer, soit de disperser les déchets du raffinage du metal, soit de décontaminer l’uranium ???-encore ?!?-, sans déranger la Nature.


Forge :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 16 par livre de metal
  • Effets : Le mage peut fabriquer un objet métallique simple (c.a.d. ne comportant pas de mecanismes) familier au mage.


NIVEAU 4

Mécanique :

  • Temps de Lancement : Un jour par livre
  • Duree : Un jour par livre
  • Cout en Points de Magie : 32 par livre
  • Effets : Le mage doit disposer des materiaux nécessaire (le metal doit etre rafine, l’uranium enrichie ??????-ceci est une obsession-) plus 100 C.O. d’huile, de bougie et d’encens par livre. Ce sort permet de creer une machine complexe (c.a.d. comportant des mécanismes) que le mage connait, soit l’ayant étudiée (test d’Int s’il possède Technologie), soit en ayant démonter une (test d’Int, Technologie +20%), soit ayant les plans, soit en ayant déja fabriquer une.


Alliage :

  • Temps de Lancement : Une heure
  • Duree : Une heure
  • Cout en Points de Magie : 16 par livre de metal a allier
  • Effets : Ce sort permet d’allier des metaux dans un alliage parfait, meme s’ils ne peuvent pas normalement s’allier, les métaux devant être préalablement rafinés.


Travail du Bois Vivant :

  • Temps de Lancement : Un jour
  • Duree : Un jour apres le lancement
  • Cout en Points de Magie : 15 par metre de bois débiter
  • Effets : Le mage peut travailler le bois vivant apres avoir jeter ce sort. Le bois gardera la forme qui lui aura ete donne la ou il a ete travaille, mais continura a grandir autour. Ce sort est souvent utilisé pour construire de maison dans les cites sylvaines des elfes, les arbres continuant de pousser sans altérer la taille de l’habitation ainsi créée.


Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.

Copyright © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, Rogue Trader, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer sont soit ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrés en Angleterre et dans d’autres pays du monde.