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Warhammer

Hypnose & Magnétisme à Warhammer

lundi 1er septembre 2003, par JyP

Hypnose & Magnétisme à Warhammer

L’Hypnose est traitée assez succintement à Warhammer : la
carrière correspondante indique que les magnétiseurs sont
des sortes de médecins spécialisés dans les affections
mentales, que certains bateleurs utilisent l’hypnose pour monter des spectacles
de foire. La description de la compétence hypnose indique que l’on
peut poser des questions au sujet, qui répond la vérité.
Du côté du maître, l’on sait que les créatures
avec le pouvoir hypnose peuvent immobiliser ceux qu’elles fixent dans les
yeux. Et voilà, rien de plus !

Je propose ici d’affiner l’hypnose et le magnétisme avec un vrai plan
de carrière pour les magnétiseurs, un peu comparable à
celui des mages et prêtres. Je dois dire que ce qui a motivé
ce développement au départ est un de mes persos, jeune bourgeois
jeté hors de chez son marchand de père, car il ne s’intéressait
qu’à une unique chose : le magnétisme. Son idée fixe
est de réussir à recréer la vie par ce moyen, ce qui
en fait un pâle clone d’un certain professeur Frankenstein par Mary
Shelley.

De suite, quand on parle de magnétisme, on ne parle pas ici du phénomène
physique qui agite les pierres d’aimants, mais de mystérieux fluides
invisibles qui parcourent les corps des vivants et dont le contrôle
permet d’obtenir le pouvoir de l’hypnose, de la suggestion.

Dans la littérature du fantastique et de l’étrange, l’on
peut compter sur quelques nouvelles d’Edgar Poe, sur Maupassant avec le
Horla, ou Bram Stoker dans Dracula pour décrire des effets "occultes"
de l’hypnose et de la suggestion : l’on dialogue avec une momie maintenue
en transe hypnotique pendant des millénaires, voire avec une personne
au delà de la mort, l’on contrôle les actions d’une personne
à son insu, on brise toute vélléité de résistance...

Comment sont considérés les hypnotiseurs et magnétiseurs
dans le monde de Warhammer ? Dans le notre, ces disciplines ont surtout
connu leur heure de gloire au XIXème siècle, à l’époque
de la science reine et où la magie et la foi étaient assez
décriées. Par suite, dans un monde où la magie et la
foi sont toujours vivaces, la position des magnétiseurs peut se révéler
assez précaire. Voici un background possible là-dessus :

Contrairement à la sorcellerie et à la magie cléricale,
le magnétisme en tant que discipline ne se réclame pas de
sources antiques et perdues dans des temps mythiques. Au contraire, la formalisation
de l’hypnose et des pouvoirs de la suggestion est assez récente,
datant d’une période de l’Empire où les connaissances et la
magie n’étaient pas contraintes au secret le plus complet.

De fait, l’Empire tient les mages sous sa coupe avec des règles
assez strictes, et les mages eux-mêmes sont prompts à éradiquer
les pensées originales qui ne se conformeraient pas à l’ordre
établi. Ce qui explique que la pratique avancée du magnétisme
soit aujourd’hui encore tenue secrète par ses pratiquants, qui laissent
les hypnotiseurs de foire et les médecins de campagne montrer une
version assez bénigne de la suggestion, de manière à
ne pas attirer l’attention.

C’est que la doctrine principale de la suggestion remet en cause le
modèle bien établi de la magie, qu’elle soit divine ou profane
 : pour les prêtres, le pouvoir vient de la Foi, pour les mages de
l’éther, des flux magiques, et est réservé à
une élite. Pour les magnétiseurs, le pouvoir vient de la seule
volonté du pratiquant qui est à même de contraindre
les autres à le suivre, et tout un chacun peut apprendre à
maîtriser ces pouvoirs.

Par suite, la grande majorité des magnétiseurs ne sont
que des bateleurs de foire ou des charlatans de salon, certains médecins
utilisent également la suggestion comme outil pour guérir
les afflictions mentales, et seule une infime minorité a accès
à la doctrine fondatrice, bien plus dérangeante.

On considère la profession de Magnétiseur comme pratiquement
inchangée : elle donne accès à la compétence
Hypnose, qui permet principalement de poser des questions à une personne
en transe. Par contre, elle ne permet pas d’immobiliser une personne avec
le regard, comme le peuvent certaines créatures avec le pouvoir Hypnose.
On renomme cette carrière "Hypnotiseur", et on ajoute un
débouché, celui de Magnétiseur niveau 1. Comme pour
les mages et prêtres, il est nécessaire de compléter
une carrière pour passer à la suivante.

Si l’on entame une carrière avancée de magnétiseur,
il est impossible par la suite de devenir Mage ou Prêtre et vice-versa
 : les doctrines sont trop opposées pour cela.

Le Magnétiseur

Plan de Carrière - Niveau 1

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

        +2 +10    

Cd

Int

Cl

FM

Soc

 

+10

 

+10  

Plan de Carrière - Niveau 2

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +3 +20   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+10 +20 +10 +20  

Plan de Carrière - Niveau 3

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +4 +30   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+20 +30 +20 +30  

Plan de Carrière - Niveau 4

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

  +10 +10 +1 +1 +4 +40   +10

Cd

Int

Cl

FM

Soc

+30 +30 +30 +40  

Compétences - Niveau 1

Passes Magnétiques, Niveau 1
Alphabétisation
Langage Classique
Acuité Visuelle
Lecture sur les lèvres

Compétences - Niveau 2

Passes Magnétiques, Niveau 2
Cryptographie
Traumatologie
Charisme
Evaluation

Compétences - Niveau 3

Passes Magnétiques, Niveau 3
Langue étrangère
Pathologie
Sixième Sens
Vision Nocturne

Compétences - Niveau 4

Passes Magnétiques, Niveau 4
Chirurgie
Langue étrangère
Emprise sur les Animaux
Hypnose (Pouvoir)

Remarques sur les Compétences

Il n’existe même pas de langage propre aux magnétiseurs : de
même qu’on ne peut les trouver vu le nombre d’hypnotiseurs sur le terrain,
ils préfèrent cacher leurs écrits et référence
au sein même d’autres écrits non magiques. Ce qui explique pourquoi
les magnétiseurs doivent fureter à travers quantité de
connaissances pour trouver ce qui les intéresse.

Certaines compétences de la liste sont utilisées d’habitude
comme des talents : Acuité Visuelle, Sixième Sens, etc. En fait,
le magnétiseur apprend à utiliser ses yeux de mieux en mieux,
et acquiert ces talents. Il dispose de Charisme car il apprend à reconnaître
les signes qui trahissent l’état d’esprit d’une personne, de Sixième
Sens car son regard toujours en éveil ne laisse rien échapper,
etc. Ces compétences sont en fin de liste, dans l’ordre alphabétique.

Au niveau 4, le magnétiseur dispose du pouvoir d’Hypnose tel qu’il
est décrit dans la section du Maître de Jeu et accessible aux
créatures surnaturelles : la cible doit faire un jet de Volonté
pour ne pas être paralysée sous le regard du magnétiseur...

Le Magnétisme

Celui-ci est géré de même manière que la magie
 : on utilise des Points de Pouvoir, les armures gênent la pratique,
et les différentes possibilités de la suggestion sont décrites
sous forme de sorts.

Tous les sorts de Magnétisme sont considérés comme des
Rituels : il faut fixer la cible dans les yeux, faire des passes magnétiques
sur son corps, bref y passer du temps. A chaque fois, le Magnétiseur
fait un jet de Volonté, la cible également. Si le score du Magnétiseur
est supérieur, on note la différence entre les deux jets. Sinon,
le sort a échoué.

Niveau 1

Tous les sorts de niveau 1 nécessitent 1 Point de Magie.

Transe Magnétique
Durée : (différence) Tours.

La cible est plongée dans une transe proche du sommeil, où
elle est bien plus réceptive au magnétiseur. On divise la différence
par 5, cela donne un bonus aux activités du magnétiseur pendant
la transe.

Naïveté
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

Pendant de la compétence Hypnose, qui permet de poser des questions
en étant sûr que la cible répond la vérité.
Le magnétiseur peut poser des questions ou donner des ordres à
la cible, qui les suivra à la lettre (dans le cas d’une transe, la
cible ne peut évidemment pas agir).

Insensibilité
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

La cible ne ressent plus de douleur, et peut donc agir sans malus. Par contre
les dégâts sont bien réels... Il faut ici au moins connaître
le sort Arrêt des Saignements pour résorber les dégâts.

Niveau 2

Tous les sorts de niveau 2 nécessitent 3 Points de Magie.

Amnésie
Durée : spécial.

La cible oublie certains évènements qui viennent juste d’arriver.
Sans utiliser de Transe, on considère qu’elle oublie (différence)
Rounds et que l’effet subsiste pendant (différence) Tours. Avec une
Transe, la cible oublie de plus ce qui s’est passé durant la Transe,
et il lui faudra réussir plus tard un jet de Volonté (en prenant
en compte la différence notée) pour se souvenir de ce qui s’est
passé. A noter qu’il faut déjà avoir l’idée de
fouiller sa mémoire...

Paralysie
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

La cible se tend et devient rigide, incapable de bouger. On peut parfaitement
la poser entre deux tréteaux et s’assoir dessus (ainsi que le font
certains hypnotiseurs de foire), mais attention : elle n’est pas insensible
ni invulnérable, on ne peut pas s’en servir de bélier sans qu’elle
prenne de dégâts.

Sommeil Profond
Durée : (différence) Heures

Plonge la cible dans un profond sommeil, tellement profond qu’il n’y a d’autre
solution que d’attendre qu’elle se réveille : aucun moyen physique
ne peut y parvenir. Il est par suite aisé de se débarasser définitivement
de quelqu’un victime de ce sommeil...

Niveau 3

Tous les sorts de niveau 3 nécessitent 6 Points de Magie.

Souvenirs troublés
Durée : spécial (voir le sort Amnésie)

Permet de changer certains souvenirs de la cible, sans qu’elle s’en rende
compte. Comme pour l’Amnésie, il faut se rendre compte que quelque
chose ne colle pas pour tenter de retrouver les vrais souvenirs.

Arrêt des Saignements
Durée : Transe ou (différence) Rounds.

Par le pouvoir de la suggestion, la cible arrête elle-même les
hémorragies et écoulements de sang dont elle soufre. En pratique,
cela permet d’ajouter (différence)/10 en bonus aux jets de Traumatologie
ou de Chirurgie, et d’arrêter les Fortes Hémorragies Artérielles.

Incarnation précédente
Durée : Transe

Permet à la cible de sesouvenir de fragments d’une vie antérieure.
De manière générale, plus la différence est grande,
plus la cible se souvient de choses ou remonte loin dans le temps dans ses
incarnations précédentes.Il est difficile de quantifierce
que l’on peut ramener de telles plongées dans le passé, de la
Folie àdes connaissances ou compétences oubliées pour
lse cas les plus exceptionnels. L’on peut même arriver à provoquer
des effets de Niveau 4 ce faisant.

Niveau 4

Tous les sorts de niveau 4 nécessitent 10 Points de Magie.

Catalepsie
Durée : Transe ou (différence) Rounds

Plonge la cible dans un état très proche de la mort, à
un point où il est pratiquement impossible de se rendre compte qu’elle
vit encore. Elle est considéré comme étant sous l’effet
du sort Sommeil Profond. Certains Magnétiseurs spécialistes
de la catalepsie pourraient ainsi maintenir en vie des années durant
leurs cobayes, sans qu’ils vieillissent...

Comportement troublé
Durée : (différence) Rounds, ou (différence) Tours si
Transe préalable.

Ce sort permet d’obliger la cible à agir d’une certaine manière
dans une situation précise. Par exemple, obliger la cible à
poignarder la personne la plus proche quand quelqu’un claquera des doigts
par trois fois. Comme pour l’Amnésie ou les Souvenirs Troublés,
la cible peut tenter d’annuler la suggestion si elle se rend compte que quelque
chose cloche, en surpassant la différence par un jet de Volonté.

Changement de Personnalité
Durée : spécial (voir Amnésie)

Oblige la cible à faire un Test de Sang-Froid, sous peine d’être
affligée d’un Trouble. Certains docteurs essaient également
de soigner les Folies en utilisant les pouvoirs de la suggestion, auquel cas
on obtient l’effet inverse, en supprimant le Trouble pour la même durée.

Le focus du Magnétiseur

Les Hypnotiseurs sont dotés d’une Amulette en Argent, censée
leur servir pour hypnotiser leur cible et les aider dans leurs passes magnétiques.
Disons que chacun a sa méthode personnelle, sa petite signature : certains
fixeront simplement dans les yeux leur cible en faisant des passes le long
du corps de celle-ci, d’autres utiliseront des artifices optiques ou un pendule,
etc. Le focus est à définir lorsque la carrière d’Hypnotiseur
ou de Magnétiseur est entamée. De manière générale,
on considère que chaque niveau dans la compétence Passes Magnétiques
permet d’apprendre à se servir d’un focus différent.



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