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Warhammer

Rencontres et péripéties au sein du cloaque

lundi 22 décembre 2014, par Pitche

A placer durant la pérégrination de vos skavens dans les égouts d’une ville ; de jour comme de nuit.

Cette aide de jeu complètera parfaitement la campagne skavens proposée par pitche.
Pendant que vos personnages explorent ou cartographient le réseau d’égoutage de la ville voici quelques exemples de ce qui pourrait leur arriver.

De jour...

Les choses sont plus policés et ordonnés à ce moment. On croisera surtout des braves gens qui essaient ou se font ch... à effectuer quelques basses besognes comme la chasse aux rats ou le curetage des égouts.

  • Brusque montée des eaux : à un certain endroit, dans un collecteur (embranchement que détermine le MJ), les PJ vont devoir faire face à une montée soudaine des eaux. On doit sans doute avoir grand ouverts les vannes pour désengorger et draguer les égouts à vives eaux.
Gare à la noyade ! (cf. WJDR, p. 95 et 136). Le premier test de Natation permet de s’extirper à temps. Ensuite tous les deux rounds, le malus augmente de 10%. Un échec fait boire la tasse et un second échec ensuite entraîne une asphyxie tandis qu’une réussite refait immerger le nageur. Il lui faudra encore réussir un test pour sortir ruisselant des flots.

En résumé :

- 1er jet pour en réchapper
- 2 échecs, asphyxie (p. 136),
- 2 réussites permet de regagner un endroit au sec, sain et sauf.
Augmentation du malus de 10% tous les deux rounds.

  • Égoutiers au repos : les personnages passent au niveau du même lieu que la chambre de repos (nuit). La différence c’est qu’ils perçoivent distinctement et clairement au loin une lueur et du bruit – inutile de procéder à un test – provenant de l’alcôve.
    Sur place, il y a quelques égoutiers (3 au maximum) qui s’y reposent en discutant, se restaurant ou buvant un petit godet. Les personnages peuvent tenter de les prendre par surprise en fondant sur eux et bénéficier d’un +30% en CC ou CT et les empêcher d’agir au 1er round.
    Ils sont distraits et ne s’attendent sans doute pas à être attaqués. Les personnages devraient pouvoir bénéficier d’un bonus de +20% à leur jet de Dissimulation.
  • Dératisation en cours : dans une galerie secondaire, les personnages peuvent se faire repérer par un chien (cf. p. 230, WJDR) qui n’aura pas difficulté à les repérer avec un jet de Perception à +30% par personnage sans qu’ils puissent effectuer un test de Dissimulation.

Les aboiements du chien résonnent dans les sombres et humides galeries. On entend alors un homme répondre à ceux-ci qu’il doit se taire. Le bruit est assourdissant et agaçant.

Ils proviennent d’un petit passage perpendiculaire à la galerie plus loin. Ce passage maçonné est barré par une grille cadenassée (qualité médiocre avec un malus de 10%). Ce couloir long de quelques mètres conduit à une lourde porte renforcée de métal, elle-même fermée de l’intérieur par une lourde barre de fer et un cadenas de bonne qualité (bonus +10%).

Là, un ratier est occupé de relever des pièges à rats. Il est accompagné de son chien. La porte mène vers la cave où se trouvent un cellier et une réserve d’une habitation privée qui possède aussi un souterrain qui mène directement aux égouts. Quelques marches permettent d’atteindre la porte après avoir emprunté un couloir de 2x6 m. garni d’un caniveau bouché au bord par une grille.

Derrière, celle-ci (6x6 m.) se trouve une réserve de nourriture et de boissons que les personnages pourraient aisément piller (une dizaine de sacs de céréales – sac d’un Enc de 5 pour 250 points d’encombrement transportés). On y accède après avoir parcouru un court couloir de quelques mètres.

  • Égoutiers à l’ouvrage : ils voyagent en bande avec lampes et torches. On les entend et on les voit venir de loin. Généralement, ils forment un petit groupe de 3 à 5 individus. Ils déambulent en file indienne ou sur les deux côtés praticables des galeries principales. Ou alors, ils barbotent dans les galeries secondaires, l’eau immonde jusqu’aux genoux (En combat, Assez difficile -10%). Ils possèdent des piques qui leur servent à harponner les déchets qui flottent à la surface des eaux et qui risqueraient de bloquer les conduites. Ils transportent une besace souvent remplie d’ordures dégoutantes et dégoulinantes. Leur travail n’est pas très bien payé et ne risqueront sûrement pas leur vie et sont par nature prudents et trouillards. On peut les rencontrer au repos dans une alcôve prévue à cet effet.

... comme de nuit

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Là, par contre, ils pourront être confrontés à quelques cas plus glauques ou plus crapuleux. De la contrebande, un cadavre qu’on balance aux égouts pour le faire disparaître, dévoré par les rats, une conversation compromettante mais forcément intéressante, etc.

  • Charroi de contrebande : il y a plusieurs cas de figure : aux accès des égouts, aux plaques d’égouts et dans les galeries proprement dites. Le MJ déterminera suivant son scénario ou campagne ce qui peut être transporté, échangé et trafiqué.

Aux accès des égouts : les personnages perçoivent de l’agitation dans la nuit avec un test de Perception +30%, une courte chaine formée, des hommes transbahutent des caisses dans un chariot. Elles sont plutôt lourdes. En plus de ceux-ci, il y a des sentinelles et un cocher ; pas moins de 10 individus louches et peu recommandables.

Il est permis de procéder à un test de Perception pour chacun des sentinelles présentes (2-3). Ils procèdent et manœuvrent à la leur de la lune, au dehors. Ceci pour ne pas être repéré mais leur confère un malus de 10% (extérieur) à 30% (égouts).

Aux plaques d’égouts : des hommes (2) font tomber du haut de la rue, à des hommes (2) en contrebas, dans les égouts des sacs plutôt lourds. Les hommes sous-terre possèdent des torches.

Il y a un veilleur tant en surface que sous terre. Par contre, celui sous terre use d’une lampe-sourde. Une fois leur besogne achevée, ceux du haut rejoignent ceux en contrebas à l’aide d’une corde. Ils se trouvent être alors 5 au total.

Dans les galeries : un petit groupe de 5 personnes trimballent des sacs. Deux hommes sont lourdement chargés tandis que deux escortent l’ensemble mené par une personne qui ouvre le chemin et les guide dans le dédale souterrain. Il tient une lampe-sourde qui fournit peu de clarté. Vu le peu de lumière, on leur allouera un malus de 10%.

  • Un cadavre balancé dans les égouts : au moment où les personnages passent en-dessous d’une plaque d’égout, un bruit métallique se fait entendre avec un test de Perception de +30% pour remarquer qu’on déplace dans un raclement la lourde plaque de fonte pour y précipiter un cadavre qui vient s’écraser dans la rigole dans un grand bruit d’éclaboussures.

Celui-ci n’a rien sur lui et a été suriné au ventre et au foie ; assassiné violemment. Il ne plane aucun doute là-dessus. Mais il constitue une superbe opportunité de repas à dévorer sur pièce et sur place ce qui leur permet par la suite d’obtenir un bonus de +20% au jet de FM pour résister à l’envie de tout dévorer à la moindre vue de nourriture.

Si les PJ échouent leur de jet de Perception, à la discrétion du MJ, un jet de Perception Assez difficile -10% pourrait être requis au risque que les truands repèrent quelque chose même s’ils n’ont pas envie de descendre en hélant un « qui va là » !
Ils peuvent aussi avoir la malchance que le cadavre ne s’abatte sur eux en leur causant un dégât (comme un coup de 3+1d10-BE dégâts).

  • Chambre de repos : les personnages parcourent une section principale sur une sorte d’allée glissante et crasseuse à cause des rigoles qui débordent et des déchets de toute sorte qui sont charriés dans les égouts.
    Au flanc de celui-ci, les personnages remarquent une sorte d’alcôve. Il s’agit de chambre de repos dédiée aux égoutiers pour eux se reposer et s’outiller. Ils ont placé une planche devant l’ouverture pour éviter que la pièce ne soit pas inondée par une brusque montée des eaux.
    La pièce fait quelques mètres carrés et ne contient qu’une petite table et quelques tabourets. Il trône au centre une lampe-tempête. Une étagère et armoire vermoulues contiennent quelques outillages tels qu’une lanterne, une lampe-tempête, 3 cadenas, une corde de 20 m., 3 torches, 2 fioles (doses) d’huile pour lampe (enflammée causant 3 points de dégâts de feu sans BE ou Points d’Armure) et des victuailles.
  • Intervention de nuit en urgence : en arrivant dans une galerie secondaire, proche d’une sortie, les personnages peuvent remarquer que le niveau de l’eau a monté et qu’au loin, il y a de la lumière et des hommes. Ce sont des égoutiers (3) qui sont occupé de dégager une grille d’évacuation obstruée. Ils sont accompagnés de 3 miliciens (cf. p. 120, FRC) qui les ont appelés pour intervenir urgemment et éviter une inondation...
  • Surprendre une conversation compromettante : les personnages passent aux abords d’une grille ou d’une plaque d’égout. Là, de sinistres ou mystérieux personnages qui pensaient se trouver à l’abri d’oreilles indiscrètes discutent et complotent. Les personnages ont alors accès s’ils comprennent le langage de l’Empire à des informations compromettantes ou capitales.

Le MJ suivant son scénario ou sa campagne déterminera le contenu exact de cette conversation. Ces personnes ne se rendent pas compte qu’ils ont été épiés. Par contre les personnages ne peuvent les voir. Peut-être pourront-ils par la suite comprendre ou devenir qu’ils étaient mais au début cela reste un mystère.



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