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Warhammer

Combat Avancé

lundi 6 juin 2005, par Mon Bon

Pour rendre les combats plus attrayants et réalistes, des modifications ont été apportées.

1) Endurance

Nous allons renforcer l’importance des armures par rapport à la caractéristique Endurance. Cette dernière est divisée par 2 (arrondi au nombre inférieur) uniquement pour les dégâts corporels. Les tests sous l’endurance (poisons, maladies,...) se réalisent toujours sous l’End¥10 (E non divisée).
N.B. : Cette règle ne s’applique pas pour les créatures ne ressentant pas la douleur au sens propre comme les démons, les morts-vivants et les élémentaux.

2) Armures

Les points de protection des armures sont doublés. Les bonus de protection accordés par les armures magiques sont également doublés. Il en va de même pour les points de protection issus des sorts aura de résistance et aura de protection.

3) Initiative

Des malus d’initiative dû aux port d’armures ont été instaurés. Ils s’évaluent de la manière suivante :

- 5% pour chaque zone du corps protégé par une armure de fer,

- 5% pour un écu,

- 2% pour un bouclier normal (partiel),

- 2% pour chaque zone du corps protégé par une armure de maille ou de cuir,

- 1 % pour chaque zone du corps protégé par une armure de mithril.

Exemples :

1. Le garde-chasse Friedrich Jager possède une initiative de 31. Son endurance s’élève à 3. Il porte une veste de cuir (tronc-bras) et un écu. Sa protection au tronc et aux bras contre les dégâts vaut : End/2=1 plus 2 PA (veste de cuir) plus 2 PA (écu), ce qui fait un total de 5 points de protection. Par contre, pour les autres zones elle vaut 3 (End/2=1 plus 2 donné par le bouclier). Son I vaut : 31 - 11 = 20 (bouclier : -5, veste de cuir : -2 pour les zones bras gauche-bras droit-tronc = -6)

2 Le répurgateur de Solkan, Théophilus Habermas, possède une initiative de 65. Son endurance s’élève à 7. Il porte une cotte de maille magiques à manches longues +1 et un écu magique +1. Sa protection au tronc, aux bras et aux jambes vaut : End/2=3 plus 4 (cotte de maille magique : 2¥2=4) plus 4 (bouclier magique : 2¥2=4), ce qui fait un total de 11 points de protection. Par contre, pour la tête elle vaut 7 (End/2 plus 4 donné par le bouclier magique).Son I vaut : 65 - 15 = 50 (bouclier : -5, cotte de maille à manches longues : -2 par zone = -10).



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