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Warhammer

Albion

dimanche 19 juin 2005, par Behess

La géographie générale d’Albion

Carte géographique

Albion est une grande île dont la surface est certe inférieure à celle de l’Empire mais néanmoins importante (à comparer avec les îles du Royaume-Unis rattachées). L’île est séparée en gros en trois parties : le Hauntland, le Launland, et le Reusland. Le Hautland est la région nord, faite de hautes collines et de montagnes ; le Launland est la région sud, faite de petites collines et de plaines verdoyantes ; le Reusland est quant à lui composé des zones cotières du sud, faites de falaises, de rochers et des rives maritimes et fluviales proches de la mer.

Le Hauntland :
Le haut pays est toujours à des altitudes supérieures à 400 mètres, des collines aux montagnes en passant par les falaises. Les collines sont habillées soit par des mousses et des lichens, soit par d’immenses forêts de résineux. Les montagnes tout au nord sont un lieu de froid et de vent très fort, ou seules les basses altitudes permettent aux palntes et à quelques créatures de survivre. Ce pays est truffé de lacs et de chateaux forts (surtout aux sud de la région, à la limite avec le Launland).

Le Launland :
C’est dans cette région que se sont installés les peuples du Vieux Continent (les Elfes d’abord, puis les Humains et enfin les Demi-elfes). Il y fait bon vivre, la terre est cultivable, les champs sont fertiles et les prés sont bien verts. Les prédateurs sont nombreux dans cette région, aussi les villages sont-ils munis de palissades et les villes de murailles. En haut des collines on aperçoit parfois un château ou juste une tour de guet destinée à prévenir des attaques des viles créatures. La capitale d’Albion est dans cette région : Albiana.

Le Reusland :
Les rives et rivages du sud sont bien peuplés, surtout par des pêcheurs (les eaux sont très poissonneuses), et des cultivateurs (les bords de fleuve sont très fertiles). Les prédateurs sont ici moins nombreux aussi les villages sont-ils ouverts et les villes moins protégées. Les ports sont nombreux, mais un seul est assez grand pour acqueillir un navire destiné à voguer sur les mers ; en effets, les hauts fonds et les récifs sont nombreux dans la baie Majora.

L’histoire d’Albion et de ses peuplements
Il y a 4000 ans, les Elfes réussirent à débarquer sur Albion : ils fondèrent une colonie, et repartirent, laissant les colons se débrouiller tous seuls. Une partie des Elfes réussit à repartir sur les mers (les Elfes des Mers), laissant ceux qui ne savaient pas naviguer contruire le pays. Au fil du temps, les villes s’étendirent plus au nord, et les Elfes finirent par rencontrer des animaux hostiles et des créatures terrifiantes... ils combatirent pendant des siècles et des siècles, développant leur civilisation de manière autonome, et déclinante. Les Fimirs furent en grande partie la cause de ce déclin.

Il ne restait plus que quelques villes presques désertées lorsqu’ arriva, il y a 1000 ans, une flotte de colons Humains, venus découvrir cet étrange pays sans cesse embrumé et protégé par les éléments et la nature. Ils découvrirent une peuplade primitive d’Elfes qui les supplièrent de les aider. Une partie accepta la demande, l’autre décida de repartir aussitôt pour en informer le continent ; leur tord fut bien là, car tous ou presque s’échouèrent sur les récifs et les survivants revinrent sur l’île ou périrent noyé dans la baie. Les deux peuples cohabitèrent alors, repoussant les ennemis à l’aide du savoir humain.

On ne sait pas pourquoi les Elfes des Mers ne revinrent pas tout de suite, mais il y a 200 ans, ils réapparurent dans la baie, et depuis ils reviennet régulièrement commercer avec les habitants de l’île, transportant quelques passagers à un prix exhorbitant...

C’est vers cette même époque (légèrement plus tôt semble-t-il) qu’un groupe de 1000 à 2000 petites personnes descendit du nord, en claquant des dents et en rouspettant tout le temps ; ils réussirent à se faire comprendre et on sut alors que des Gnômes étaient arrivé ici par magie. Ils s’installèrent dans les collines du Hauntland, à la limite avec le Launland (souvent les châteaux communiquent avec les cités souterraines des Gnômes) vivant en paix avec les autres habitants d’Albion (avec les habitants gentils en tout cas).

La vie en commununauté des Elfes et des Humains fini par créer des liens d’amitié très fort et parfois même donna naissance à des enfants mi-Elfes, mi-Humain ; au fil des génération cette habitude se perpétuata, faisant évoluer le peuple mixte en une seule et même race nommée Demi-elfe.

Le temps dans l’île et aux alentours

Le Hauntland est un pays très froid dans le nord, et juste froid dans la partie sud ; les vents glacés soufflent sans arrêts sur les hauteurs. Dans les vallées le vent aide le froid à pénétrer partout où c’est possible, même si la température n’est pas si basse que cela (15° en été à comparer avec les 5° ; en été sur les hautes collines). N’oublions pas de parler des brumes matinales et des pluies fines qui tombent assez souvent et nous auront un tableau assez fidèle du temps qu’il fait dans cette région.

Le Launland est un peu plus clément quant au vent, mais laisse les villes sans arrêt sous la fine pluis et dans la brume soir et matin. Le soleil ne manque cepandant pas à l’appel dans la jounée et permet des cultures riches tant la somme de pluie et de soleil est bénéfique. Les paturages pour les animaux en sont plus que bien fournis et c’est la raison pour laquelle la nourriture de l’île est si diversifiée.

Le Reusland est une région toute aussi clémente, avec des vents chauds du Launland et des vents frais et humides de l’océan : la pluie et la brume sont encore au rendez-vous, et le soleil un peu moins présent que dans le Launland, mais la fertilité des sols arrange bien la situation.

La mer de glaces au nord est, comme son nom l’indique, parcourrue par les glaces : les icebergs à la limite nord de l’île, et la banquise plus loin au nord. Il est dangereux de naviguer dans ces eaux et seuls les plus fous ou les suicidères s’y risquent. Les vent descendent du nord, repoussant les explorateurs assez fous pour s’y aventurer, créant parfois des tempêtes à l’ouest de l’île et souvent des brouillards infranchissables. Au sud, près de la baies, les vents tournent sans arrêt, envoyant les meilleurs naviguateurs dans la brume et/ou sur les récifs et hauts fonds marins.

Autant dire que le temps n’est pas un allié dans cette île, ce serait même plutôt un ennemi.

Les moyens d’accès à l’île

Le premier auquel on pense est la mer... mais ce moyen est très risqué et seuls les Elfes des Mers savent contourner les récifs et travailler le vent et la brume (ils utilisent d’ailleur la magie lors des moments les plus critiques).

Le second est de recommencer l’expérience des Gnômes qui furent téléportés par une machine de leur cru (qui malheureusement est partie avec eux et qui est tombée en panne).

Le troisième est évident, mais risqué : les airs ! En effets, il serait facile à une créature volante de survoler les récifs et la brume pour se poser délicatement sur l’île... oui mais voilà, quelle créature volante serait assez forte et résistante pour porter un groupe de personne pendant des centaines de kilomètres, dans le vent et le froids (parfois la tempête), depuis le continent jusque sur Albion ?

Le quatrième : un ou deux sortilèges assez puissants, voir l’aide de quelques objets magiques ; encore faut-ils réunir les conditions nécessaires (l’enchanteur à trouver, ainsi que les objets magiques éventuels, trouver des renseignements sur Albion histoire de ne pas se retrouver en pleine mer...).

Les peuples qui habitent Albion

Carte démographique

Les Demi-elfes
Les Demi-elfes ont bati en quelques siècles un magnique pays. Aidés par leurs origines Humaines, autant que par leurs origines Elfes, leurs villes sont solides, belles, confortables et, en général, aménagées dans des lieux où la nature ne voulait pas se développer. Le peuple Demi-elfe a conservé une partie de sa culture elfe, et une grande partie de sa culture humaine, alliant harmonie avec la nature et goût pour le combat et les jeux d’argent. Les Demi-elfes ont construit en tout six grandes villes, dont cinq sont entourées de murailles, y compris la capitale officielle.

En vérité le système politique de l’île est une mornarchie constitutionnelle, s’appuyant sur un conseil composé de chacun des Ducs et du Roi lui même. En vérité, le pouvoir du Roi est souvent ignoré et les Ducs font ce que bon leur semble sur leurs terres, du moment qu’ils versent les impôts Royaux et qu’ils tiennent leurs armées à la disposition du Roi. Ceci-dit, les Ducs ont droit de parole au conseil d’Abliana et si tous les Ducs votent à l’identique, ils peuvent poser un véto sur une décision du Roi, qui ne peut le refuser. En outre, le Roi peut faire passer une loi directement en demandant au peuple lors d’une assemblée extraordinaire qui réunit une vingtaine de personne de chaque duché, dont les revenus sont très bas pour les 5/10, moyens pour les 4/10 et un noble (souvent le Duc lui même) qui a lieu tous les ans à une date précise (le solstice d’été).

La religion des Demi-elfes est basée sur la Foi Antique dont le Dieu créateur habitant toute chose et maître de la nature s’appelle Rahma (voir Rhya et la Foi Antique) ; il a deux enfants : Mhoariel et Shanna.

Mhoariel est en tout point similaire à Morr (ce culte s’occupe des décès et des (re)naissances... une croyance typiquement Albione dit que les Demi-elfes morts reviennent sur terre au bout d’un certain temps dans le corps d’un Demi-elfe nouvellement né. Les Demi-elfes aiment à dire qu’ils rêvent des disparus qui vont bientôt renaître : sûrement un reste de la religion Elfe de Sariel).

Shanna, la déesse de la Guérison et de la Compassion (identique à Shallia), est la soeur jumelle de Mhoariel dans la croyance Albione.

Ces deux dieux ont deux enfant qui se nomment Olrik (voir Ulrich), et Erham (voir Hersham). Olrick est un jeune Dieu vif comme le vent et sauvage comme le loup, c’est lui qui aide les Demi-elfes lors du combat contre les ennemis du nord.

Les Demi-elfes vivent très simplement de la chasse, de la culture, et éventuellement du vol... (oui : les Demi-elfes sont parfois des voleurs).

Les différentes castes demi-elfes sont, dans l’ordre : Noble (Duc, puis sa descandance), Nobleux (les Chevaliers de classe inférieure, la petite noblesse bourgeoise), Bourgeois (homme de la ville), Manant (paysant quelqu’il soit), Fripouille (gredins, mandiants, ivrognes...).

Les enchanteurs sont peu nombreux dans Albion, il n’y a pas de nécromants ou de démonistes (alignement impossible), mais tous les autres types sont présents. Les enchanteurs doivent adérer à la Guilde d’Albiana et porter en permance un badge comportant leur nom, école, et grade. Ils peuvent vendre leurs services aux plus offrants ou étudier la magie (seulement à Albiana). Le Roi peut réclamer les services d’un enchanteur, qui doit alors abandonner immédiatement ce qu’il entreprennait et répondre aussitôt (un refus peut amener à la peine de mort par le bûcher). Le Roi Harthor II possède son propre enchanteur qu’il rénumère rondement pour poursuivre des recherches dans des domaines qui lui sont chers, à savoir le bien du peuple et la guerre contre les créatures du mal.

L’économie Demi-elfe est basée sur la Couronne d’Or, à l’effigie du Roi (la monnaie est refrappée à chaque couronnement). Les monaies étrangères sont peu acceptées, et il est préférable d’aller chez un marechal pour fondre sa monnaie et vendre la matière brute contre de la monnaie locale. Les prix sont similaires à ceux pratiqués sur le Vieux Continent.

Les Gnômes
Les Gnômes ne sont arrivés à Albion qu’il y a quelques décennies, mais déjà ils ont bâtis trois grandes cités sous les collines, usant de tous leurs talents pour aménager les lieux de manière la plus ingénieuse. Les ponts mobiles, montes-charges et autres propulseurs de voyageurs sont là pour manifester de leur goût pour les machines. Ils travaillent à la mine pour ramener la matière première, cultivent des grottes entières de champigons et autres racines, chassent les animaux sous-terrains et se défendent tant bien que mal contre les monstres de profondeurs ou de la surface.

Arrivés par magie sur Albion, les Gnômes d’Albion ont depuis développé une méfiance extrême envers les enchanteurs ; nombreux furent les Gnômes à s’essayer à la magie, sans succès... et pour ceux qui ont réussi, il sont banis dès qu’ils commencent à faire peur avec leurs tours (même s’ils ne font pas de dégâts). Dans toute l’histoire Gnôme, il y a eu une fois ou deux des démonistes ou des nécromants, mais peu ont survécus et ceux qui ont réussit à devenir de grands enchanteurs sont extrêment rares, et encore plus difficile à trouver (ils se cachent des autres Gnômes).

Les Gnômes sont des fervents croyants et il y a de nombreux initiés parmis la population. Leur panthéon est similaire à celui des Nains, avec une divinité qui leur est propre : Galgador (voir description des Gnômes et du dieu Galgador), dieu des inventeurs. Les temples gnômes sont toujours placés au centre des cités, autour de la salle centrale.

Le palais du prince de la cité est lui-même taillé aux abords de la salle centrale. Le Roi des Gnômes d’Albion est le descendant du premier prince Gnôme à avoir posé le pied sur Albion, il vit à Karadan-Valik la cité Reine avec son premier fils, le prince héritier, avec lequel il partage le pouvoir jusqu’à sa mort. Les princes des autres cités sont tous de la famille du Roi, et doivent secours et respect à leur Roi, mais sont libre de conduire leur cité comme bon leur semble. Les trois cités communiquent avec plusieurs Chateaux-Forts ou Tours de Guet, et même entres elles, par des tunnels. Les Gnômes sont employés aussi à Albiana en tant qu’ingénieurs du Roi, et les Ducs n’hésitent pas non plus à faire appel à eux. Ils sont aussi utilisés dans les Châteux ou les Tours, où ils utilisent leurs lunettes et leur système de signaux pour communiquer avec le reste du royaume.

Les castes Gnômes sont peu nombreuses : il y a les Rois et Princes, les Dames (épouses ou filles des précédants), les Gens, les Mineurs, les Grottiers (l’équivalent du paysan) et les Chasseurs (ces trois derniers sont à peu près de la même caste). Il n’y a pratiquement pas de voleurs ou de mendiants car les plus démunis sont utilisés comme Gens dans le palais, contre logement et nourriture, même si le palais comporte déjà trop de Gens (on trouve toujours à s’occuper dans un palais Gnôme...).

Les plus géniaux des inventeurs sont récompensés par une figuration dans la galerie princière des inventeurs (par portrait interposé).

Une grande parite de l’économie est basée sur les gemmes et l’or. Le reste du temps le Gnômes utilisent le troc ou les échanges de bons procédés.

Les Fimirs

Les Fimirs furent une des plus grandes menace lors des premières colonisations ; aujourd’hui encore ils menacent d’attaquer des villes et des villages, parvenant quelques fois jusqu’au Palais du Duc ou même du Roi... leur pricipale arme est la brume, qu’ils favorisent grace à des sortilèges puissants. Les Fimirs sont apparamment des créatures originaires de l’île, peut-être d’origine chaotique ; il est vrai que l’on en voit aussi sur le Vieux Continent, aussi se pose-t-on la question de savoir comment ils ont réussi à traverser la mer, et s’ils ne l’on pas fait, comment se sont-t-ils développés sur les deux terres de la même façon.

Certains érudits d’Altdorf qui composent avec les éléments et l’histoire affirment que jadis le monde n’était qu’une seule terre, et que cette terre c’est ensuite divisée, dispersant les Fimirs sur plusieurs terres... Peut-être n’est-ce pas faux. Toujours est-il que les Fimirs sont parfois appelés Démons, à tort ou à juste titre, là est la question.

Leur peuple ne sait apparemment pas construire de maisons ou de chateaux, et les zones marécageuses sont leur première demeure devant les ruines Humaines, ou Demi-Elfes sur Albion. De même leur race ne comporte pas ou très très peu de femelles, c’est pourquoi ils enlèvent des femmes humaines ou demi-elfes pour se reproduire.

Sur Albion, ils occupent les parties Sud-Est, Nord et Ouest de la partie faite de collines du Hauntland. Ils progressent parfois vers le Reusland en prenant quelques places fortes du Launland, mais sont la plus part du temps repoussés après quelques mois d’occupation.

La flore de l’île
Le principal avantage d’Albion par rapport au Vieux Continent est la profusion de plantes qui sont rares ailleurs. D’ailleurs, ici les Alchimistes sont très heureux et plus savants que dans le Vieux Monde. Les régions du nord voient pousser beaucoup plus de plantes rares que dans le sud... mais c’est justement la partie nord la plus dangereuse et la plus froide.

Les arbres au nord sont souvent des pins ou des sapins, ceux du sud plus souvent des chênes, hêtres, ou peupliers voir des boulots ; mais il y a des exeptions un peu partout. Une partie des régions du nord sont couvertes de lacs et de marécages, autour desquels poussent des bambous géants, très utiles pour construires des embarcations légères et solides autant que pour les maisons.

La faune de l’île

Les Hydres des Lacs

Les Faucons géants

Les Dragons du froid

Les Grands Loups

Les Vers Géants Tentaculaires



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