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Warhammer

Synopsis : Plaie d’argent n’est pas mortelle !

mardi 1er octobre 2002, par Wenlock

Un Filou ami des PJ leur propose une affaire en... argent. Il y a en
effet, au sein d’une chaîne montagneuse pas trop éloignée, une mine
d’argent (Naine, bien sûr) abandonnée des suites d’attaques orques
répétées. Mais le Filou a la certitude qu’elle n’est pas épuisée pour
autant et qu’on doit pouvoir y trouver aisément du minerai affleurant,
il est beau parleur et il s’est même procurée une ancienne carte (Naine
aussi) de la région qui indique l’emplacement de la ville minière
abandonnée et un rapport des gardes frontières de l’époque relatant les
témoignages des réfugiés Khazad de l’époque (qui disent en gros "quel
dommage d’avoir dû abandonner une mine si prometteuse").

Bien sûr, il y a peut-être encore des orques, mais pas nécessairement dans la mine elle-même. Y rester quelques 2-3 jours devrait suffire à dégager de quoi
devenir riche : gageons que les PJ se laisseront convaincre. Pour
l’opération, le Filou a déjà recruté un peu de monde : un ex-mineur
(Nain, évidemment, râleur et buveur mais compétent et plutôt honnête),
un combattant Nulnois (citadin et arrogant, mais efficace en combat), un
pilleur de tombes (vil et cupide, doté d’un humour macabre et de manies
plus ou moins bizarres), un cambrioleur hobbit (complètement barge mais
amical et drôle)...

Suivant la composition du groupe de PJ, remplacez
les nouveaux comparses par quelque chose qui leur manque : combattant,
éclaireur parlant orque et/ou Khazad, combattant des tunnels, filou
polyvalent, cambrioleur,... en les dotant chacun d’une personnalité
attachante ou antipathique (ou développez les PNJ évoqués : s’ils
doivent passer longtemps avec eux, autant soigner leur psychologie). Le
butin sera réparti équitablement entre tous, avec une double part pour
le Filou qui a ramené l’affaire.

D’abord il est nécessaire de préparer une expédition en règle avec matos
d’escalade (pour la mine plus que pour la montagne), mules (c’est lourd
le minerai), outils de terrassements, nourriture, vêtements chauds,
éclairage,... Ensuite, se taper le voyage jusqu’aux montagnes (à vous de
voir s’il est périlleux), passer discrètement les derniers postes
frontières, explorer la région en évitant les patrouilles d’orques
(pratique avec des mules !), localiser la ville puis la mine au milieu
des décombres de fortifications, des maisons en cendres que la
végétation a déjà reconquit (mais où les traces révèlent que les orques
ne font que passer de temps en temps par les ruines), puis descendre
dans la mine en désamorçant quelques vieux pièges (qui ont tous un
système de "déverrouillage", fallait pas buter les mineurs, non plus),
explorer la mine elle-même à la lueur des lanternes, chasser quelques
bêbêtes, creuser un peu, gratter le fond des galeries, extraire le
minerai encore apparent...

Plus que les pièges et les monstres qui
auraient pu y élurent domicile, c’est la mine elle même qui va
représenter le plus gros danger : abandonnés depuis des décennies, ses
étayages, ponts et échelles risquent de se rompre à tout moment, les
galeries de s’effondrer, les vieux treuils sont hors d’usage et les
pièges se déclenchent un peu n’importe comment (ce qui peut parfaitement
sauver la vie des PJ)... Rapidement, certains membres de l’expédition
vont s’avérer plus ou moins avides, voir franchement traîtres lorsque le
convoi sera prêt à repartir, tentant de s’enfuir avec le chargement, ou
(car ce sera sûrement plus facile), d’éliminer les PJ (dans une mine en
ruine, un accident est si vite arrivé).

Idéalement, le groupe des
traîtres devrait comprendre la pire ordure du groupe et... celui en qui
les PJ avaient le plus confiance ! Ces derniers, seuls contre tous ou
avec l’aide d’un ou de plusieurs de leurs nouveaux compagnons (par
exemple le Filou qui les a engagés, le Nain et un PNJ qu’ils détestent)
suivant les affinités créées pendant le voyage et le travail dans la
mine, se lancent à leur poursuite/échappent à leurs traquenards/les
combattent dans les tunnels ou dans les ruines de la place forte...
Evidemment, si certains ennemis arrivent à s’enfuir, les orques les
auront capturés et peut-être même fait parler, et une troupe nombreuse
va alors se mettre en route vers la mine (3 ou 4 fois plus d’orques que
le groupe dans sa totalité, le but est simplement que le combat soit
perdu d’avance en cas de confrontation directe).

Une fois l’argent sorti de la mine (attention, le minerai d’argent,
c’est de la grosse caillasse bien lourde dont on ne peut extraire que 10
à 20% d’argent pur, à vous de doser pour ne pas non plus gâter vos
joueurs, l’appât du gain est trop utile au MJ pour être "pleinement
assouvi" en une seule partie) et se carapater vite fait en emmenant ou
non les 3 ou 4 traîtres ("sinon, il seront affreusement torturés"->
c’était l’encart moralo-pédagogique de tout bon scénario didactique).
Bien sûr, dans leur cavale, il faudra les confronter aussi souvent que
possible au dilemme "garder un max de fric ou limiter les risques" : un
sac de minerai qui tombe à terre alors que l’ennemi les talonne, une
mule morte qui les oblige à abandonner de l’argent ou à se surcharger,
un assaut ennemi les force à utiliser le minerai comme projectile, etc...

Si vous êtes moraliste ou fondamentaliste hollywoodien, ils n’auront en
fin de compte gagné qu’un peu d’argent et "un nouvel ami" (au choix
parmi les PNJ les plus sympathiques), sinon ils peuvent s’en être mis
plein les poches... et être par la suite poursuivis par la vindicte des
traîtres survivants.



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