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Warhammer

A bon rat, bon chat ? [aventure dehors-dehors]

lundi 20 juillet 2015, par Pitche

Un petit synopsis inspiré du scénario Les esclaves du destin repris dans le supplément Les Fils du Rat Cornu. Il a pour vocation de faire vivre une petite aventure à l’extérieur pour votre escouade de personnages skavens.

Initialement

Des esclaves se sont enfuis du terrier du clan par un souterrain au sud-ouest de celui-ci. Ils ont remonté les profondes et longues galeries pour atteindre l’air libre. Là, ils ont fait s’’écrouler les étançons pour que leurs maîtres et poursuivants ne puissent les atteindre.

Implication des personnages

On charge les personnages de récupérer ces esclaves à tout prix et de ne surtout pas revenir les mains vides.

Esclaves en fuite et planqués

Fourbus et affamés, ils se reposent sur place en volant du bétail pour se nourrir et se refaire une santé. Ils sont encore très craintifs et emplis de peur et de paranoïa suffisamment pour n’oser sortir et rentrer en contact avec les villageois. Ils se savent traqués.

Ils sont 7 au total et un seul d’entre eux a retrouvé ses esprits mais se terre sur place menacé par ses pairs qui voient en lui un possible traitre qu’ils pourraient bien offrir et échanger avec les skavens venus les chercher.

Ils se sont cachés dans une sorte de grand terrier d’une douzaine de mètres de diamètre. Ils ont barricadés l’entrée vers l’extérieur et en gardent l’accès. Il y a toujours au moins un homme qui fait le guet. Ils sont proche du moulin qui a été déserté par ses habitants, craintifs et effrayés par les disparations de bétail aux alentours.

Situation du village

Il y a environ 90 personne qui vivent au village réparties en une quinzaine d’habitations. Il s’agit pour la plupart de fermiers ou de bergers. On présente une profil type pour les villageois.

Il y a une place où se tient un marché à laine fort prisé et important avec une petite halle aux draps. Le village possède un moulin au sud, une épicerie, une forge, une auberge "Le Mouton Tondu" et un puits (cf. p. 118 et ss. FRC).

Forces en présence
Il y a une milice locale (cf. profil type) de 8 hommes secondés par un sergent dénommé Durnhelm (cf. profil particulier).

Il pourrait aussi s’y trouver les hommes d’Alphonse "le Gros D" (cf. profil particulier). Il s’agit de 2 à 5 coupe-jarrets (cf. voleur de grand chemin, p. 235. WJDR), sorte d’encaisseurs.

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Possibilités d’action

Les personnages doivent tout d’abord repérer les esclaves pour ensuite en reprendre le contrôle mais ceci ne se fera peut-être pas sans heurt s’ils n’arrivent pas à la ramener à la raison et en prendre le contrôle (test de Commandent ou d’Intimidation) ; tout ceci finira en bataille sanglante.

Il leur faudrait alors ne pas revenir les mains vides et capturer quelques choses-hommes à mener à leur clan en esclavage. Soit ils procèdent discrètement et prudemment et enlèvent quelques personnes ou alors ils se lancent dans une attaque frontale de tuerie suivi de prise de prisonniers parmi les survivants.

Discrétion et prudence
De manière discrète, voici ce qui pourrait s’envisager.

- capturer des fermiers qui se rendent aux champs, ils sont armés pour certains d’outils agricoles tels que faux, fourches, etc. ils sont souvent seuls ou à 2-3 au maximum ;
- les bergers surveillent en solitaire leur cheptel. Ils possèdent un bâton et on peut toujours manger quelques moutons au passage ;
- pénétrer une habitation à la nuit tombée avec un bonus de +10% à +20% pour ensuit les maitriser, une par une en veillant à ce que personne ne s’échappe ou ne donne l’alerte.

Un personnage peut surveiller les esclaves que ramèneraient le reste du groupe. Ils pourraient ainsi visiter chaumière par chaumière tout le village. Dès que l’alerte est donnée, les villageois vont s’enfuir et la milice sera alertée (6 rounds pour être sur place, au contact des personnages).

A l’assaut !
Préalablement, un empoisonnement du puits du village permettrait de déforcer les forces en présence. Il faut se rendre discrètement sur la place du village pour commettre ce forfait. En journée, il y a un malus de 20% car beaucoup viennent s’approvisionner en eau pour un usage domestique ou traiter la laine ou entretenir les cultures. La nuit, par contre, un bonus de 10% peut être octroyé.

Empoisonnement : le personnage doit effectuer un test de Préparation de poison (Int) assorti d’un bonus de +10% (Assez facile). Il peut ensuite enduire une mixture faite à partir de plantes et champignons vénéneux dans le fond du seau du puits du village. Lors d’une attaque, il y a 10% que la maison visitée par les personnages soit celle touchée par l’empoisonnement. Les habitants de la maisonnée doivent faire un test d’Endurance avec un malus de 20%. En cas d’échec, ils sont indisposés (troubles digestives sévères) et doivent se tenir alités. En cas d’attaque, les personnages bénéficient d’un bonus de +20%.

Si les personnages attaquent l’une ou l’autre bâtisse pour capturer des choses-hommes et le placer en esclavage, il leur faudra les neutraliser ou les assommer ou les pousser à se rendre avec un test de Commandement ou d’Intimidation avec un bonus de 20%. Incendier des bâtiments et trucider quelques paysans pourraient octroyer un bonus de 30%. Un jet de Charisme peut aussi être envisagé pour canaliser la foule.

Une fois l’attaque lancée, la milice interviendra plutôt rapidement (6 rounds). Pendant ce temps, la nouvelle risque de se propager et pousser les autres villageois à s’enfuir, à l’autre bout. Ils pourraient bien trouver des habitations vides. Il y a environ 6 personnes par habitation avec souvent 2-4 personnes séniles ou en bas-âge.
Considérez que les habitants tous proches peuvent s’enfuir assez rapidement, entraînant d’autres villageois avec eux en sonnant l’alerte, en vociférant partout.
Il n’y a pas de tocsin qui permet de sonner l’alerte de manière efficace.
Les hommes d’Alphones "le Gros D" pourraient protéger la demeure et les intérêts du marchand Teuber qui leur doit encore beaucoup d’argent.

Subsidiairement

Si les personnages pensent tout d’abord aux esclaves qu’ils pourraient rassembler, il y a bien moyen de ramener quelques rondelles dorées que les choses-hommes affectionnent tant ! On peut surtout en trouver dans la demeure du marchand Teubert, à l’auberge du Mouton Tondu ou chez la veuve du maire décédé Hofstetter. Le MJ trouvera en détail le montant des sommes possibles.

Ils pourraient aussi se goinfre à l’épicerie du village ou ramener quelques sacs de grains ? Une réserve de nourriture est toujours la bienvenue ! Évidemment, au moulin, sur place on peut trouver en raclant quelques peu du grain pour compléter avec des fonds de sac.

Annexe

Une ferme à piller ? Voici un plan WJDR quadrillé (PDF - 1,50 Mo) d’une petite ferme.
Le quadrillage a été rajouté (2x2 cm). L’illustrateur m’est inconnu.
Sur place, un fermier et son épouse et quelques bestiaux.
Reportez-vous au livre de base pour obtenir leurs caractéristiques, au besoin.

Points d’expérience

S’ils ramènent des esclaves, attribuez leur 125 xp et 50 xp supplémentaires s’ils ont dérobés des richesses ou ramené plus d’esclaves. De même, récompensez-les de 25 xp pour leur bonne participation à l’aventure.



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