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Westernus Anticus

Scénario 1

mercredi 4 juin 2014, par ceir

Ce premier scénario est une sorte de tutoriel, à la manière des jeux vidéo, pour présenter le système de règles d’Agôn, auxquelles il faut apporter les modifications que j’ai proposées (ou que vous voulez vous-même inventer).
Il est donc conseillé d’avoir le livre de règles Agôn et la fiche résumé.

Ce premier scénario se déroulera probablement sur deux parties. La première sera l’occasion de créer les personnages, de découvrir les cités de Térinthe et Kérytros ainsi que les règles du jeu.
Dans la seconde partie, les PJ se retrouveront éloignés des deux cités suite à une mission confiée par Héphaïstos.

I. Introduction

A. L’univers

En théorie les joueurs ont eu accès à la présentation de l’univers et sont au courant de ce qui crée « l’uchronie » de l’univers : la révolution industrielle et les dieux qui se scindent en deux panthéons.

B. Création des personnages

Suivre la création des personnages à partir de la page 19 d’Agôn, avec les spécificités pour les armes et les faveurs divines de Westernus Anticus.
Pour le panthéon et la nation, les joueurs peuvent choisir librement, ils sont même encouragés à ne pas tous appartenir au même panthéon ni au même camp. La seule restriction concerne la neutralité c’est-à-dire Cronos et les spartiates. L’univers reposant sur un monde qui s’est scindé, il est fortement conseillé de limiter les joueurs neutres (un seul joueur spartiate ou lié à Cronos maximum).
Pour les serments, choix de différer d’Agôn (pas de lancer de dés) : chaque joueur reçoit un serment d’un joueur et en doit un à un autre. L’organiser de manière narrative : le premier joueur invente un évènement qui a eu lieu par le passé, il y évoque comment X l’a aidé et comment il a apporté de l’aide à Y. Les autres joueurs peuvent venir se greffer sur l’évènement pour expliquer à leur tour leurs serments (qu’ils n’hésitent pas, puisqu’ils se connaissent tous). Le MJ note les évènements, et une fois que chaque joueur a un serment et en doit un, la création est terminée.

II. Des débuts à Térinthe et Kérytros

Cette mission n’a qu’un objectif principal de quête : trouver l’issue de la galerie et faire des repérages. Liés à cet objectif : s’échapper de la galerie qui s’effondre et affronter un minotaure à la sortie avant de faire un repérage. En tant que MJ, ou Antagoniste, vous disposez donc de (X héros x 1) x 5 points soit 20 points avec 4 joueurs, 25 avec 5 joueurs et 30 avec 6 joueurs. 14 points sont attribués au minotaure + 1/3/8 points suivant les joueurs en troupe barbare et 4 points à l’épreuve périlleuse. Pour 4 joueurs il reste 1 point, pour 5 et 6 joueurs 4 points.

A. La taverne de Sygrion

Sygrion, fils de Iomène et Arès, est âgé de presque soixante ans. Il a lutté pour repousser les barbares du mont Péryos où se situe Kérytros. Les crânes dans lesquels il sert son vin seraient ceux des barbares abattus en attendant les renforts, sur le lieu même où il battit son échoppe : Les 19 Crânes. Situé un peu en retrait du Pyrgos, dans une petite ruelle au bout de la dernière rue pavée du coin, Sygrion a décidé que son estaminet serait celui des héros : le citoyen lambda y boit dans une chope en bois ou en fer, les héros dans les fameux crânes.
Les joueurs arrivent des thermes situées à l’entrée de Térinthe. Ils viennent de passer plusieurs jours sur le grammi. Ils ont pu constater que les barbares tentaient de créer un tremplin de terre : à plusieurs endroits ils ont comblé les fossés, et jour et nuit des grecs doivent évacuer la terre, les barbares en profitant pour tenter des assauts. Les joueurs accompagnent les soldats pour repousser ces tentatives. Aucune n’a été sérieuse, mais le harcèlement moral porte ses fruits. Les joueurs ont donc profité des thermes pour décompresser, certains sont peut-être même passés voire les prêtresses d’Aphrodite s’ils ont de l’argent, ou alors par curiosité car l’une des prêtresses auraient disparu, et la rumeur dit que ce serait un riche citoyen de Kérytros (Proctus, propriétaire d’un élevage important de chèvres) qui l’aurait enlevée ?
Pour rejoindre Les 19 Crânes, ils ont traversé la place du marché. On est loin des étals à ciel ouvert des villes grecques du Sud, l’hiver il fait froid et même si la neige n’est pas encore tombée, l’automne est désormais bien entamé et le vent se fait froid, accompagné de pluies. Les multiples échoppes du marché sont des cabanes avec des façades ouvertes, des poêles de charbon réchauffant leurs propriétaires. Tôt le matin, la place commence à s’activer, de nombreux citoyens de Térinthe franchissent les portes et le pont tandis que les grecs de Kérytros descendent les marches taillées directement dans la colline abrupte. Les joueurs ont pu en profiter pour se faire aiguiser une arme, acheter du vin, des viandes séchées, des fruits, des vêtements…
Puis ils ont attaqué à leur tour les marches, surplombées par le temple d’Appolon où officie l’une des Pythies. De nombreux citoyens de La Ligue de Délos arrivent par le train pour avoir accès aux services d’Appolon. Les joueurs ont quitté Térinthe il y a peu, entièrement pavé et bien ordonné avec ces rues à angle droit, et l’entrée dans Kérytros est toujours un choc : une grande rue donnant sur le Pyrgos, puis les multiples rues partant de la principale, d’abord pavée, puis juste des planches pour passer, et à l’arrière les quartiers miteux et des ordures et de la boue partout. L’odeur de ces dernières porte dès que l’on arrive en haut des marches.
Une autre vient s’ajouter, celle d’un chariot qui arrive par la route pavée par le côté moins accidentée de la colline. Ce dernier transporte des corps, et lorsqu’il passe non loin des PJ, ils se rendent compte qu’ils sont démembrés. Le conducteur les apporte aux serifis, « Encore des citoyens qui ont voulu assister aux bacchantes » dira-t-il (c’est bientôt l’hiver, la période de Dyonisos, et les femmes fêtent son retour dans des danses orgiaques exclusivement réservées aux femmes dans la forêt ; tout homme qui les surprendrait serait démembré, comme le poète Orphée le fut). Le problème, c’est que le corps serait celui d’un des fils de Crathis, le prêtre d’Asclépios et cela va créer des tensions, même s’il peut le ressusciter.
Les joueurs arrivent enfin aux portes de l’échoppe de Sygrion. Il leur sert leur boisson favorite dans l’un des fameux crânes, honneur auquel ils ont droit depuis peu. Dans la salle, on discute beaucoup des stratégies des barbares : les tentatives de tremplin, mais aussi le fait que les barbares auraient un chef qui les regroupe, et même qu’ils pourraient bénéficier de l’aide de centaures et d’un minotaure. Un des hommes, passablement ivre, un éclaireur, l’aurait aperçu.

B. Des sapeurs

Le serifi pénètre alors dans l’auberge. C’est un homme grand, vêtu d’un grand manteau de fourrure tombant jusqu’aux chevilles. Il porte les cheveux très courts, qu’il a d’un noir de jais. A sa ceinture il porte deux aérotones et il est réputé être ambidextre. Oletos, fils d’Ithis et Elephenor, a la mine soucieuse ; ils regardent non pas les convives mais leurs chopes, et lorsqu’il reconnaît les cranes ils s’approchent de vous, fait un signe de tête à Sygrion et vous invite à le suivre à l’étage, dans une petite chambre et vous vous sentez vite à l’étroit.
« Messieurs, je ne souhaite pas inquiéter la foule ici présente, mais nous venons de découvrir une sape. Les barbares ont réussi à passer sous nos murailles, non loin de nos mines. Des soldats de confiance patrouillent Kérytros, et je vais recevoir d’ici peu des membres de Térinthe pour les informer. J’ai besoin de personnes de courage pour remonter cette sape et voir où elles débouchent, et si besoin de capturer ou au pire neutraliser toute personne que vous trouveriez. Acceptez-vous de nous aider ? Je ne manquerai pas de faire part de vos prouesses une fois le danger écarté ».
Lorsque les joueurs ressortent, évidemment la tension est montée dans l’auberge et personne n’est dupe qu’il se passe quelque chose. On tente bien d’aborder Oletos mais d’un simple regard et d’un geste il décourage toute tentative. Certains essayent alors d’en savoir plus auprès des joueurs. Comment réagissent-ils ?

C’est la première épreuve proposée au joueur. Il s’agit de leur expliquer le système de succès (p. 16), de lancer dans une épreuve simple (p. 37), les récompenses obtenues en cas de succès (p. 38) et ce qu’il se passe en cas d’échec (p. 38). Dans le cas présent, les joueurs peuvent utiliser Nom + Volonté pour appuyer un regard à la manière du Serifis ; ou encore Nom + Puissance pour indiquer que l’on trace physiquement son chemin ; voire même un Nom + Ruse pour se glisser parmi les autres PJ et ne pas se retrouver parmi les personnages abordés ; ou bien, pour terminer, un Nom + Grâce pour indiquer que l’on faufile rapidement pour esquiver la foule. En tout cas, insister sur l’importance d’interpréter ses compétences.

Oletos leur fait descendre à nouveau les marches, ils atteignent la place du marché puis commencent à contourner la colline hébergeant Kérytros par son versant le plus abrupt. Après l’encaissement entre les deux collines, dans les bois avant d’atteindre la gare, des soldats attendent en compagnie de deux adolescents, un garçon et une fille (ils ont découvert le trou en « flânant » dans les bois et sont aussitôt allés prévenir le serifi). Entre deux chênes forts majestueux, un trou avec de nombreuses traces de pas (si un jet est demandé, on peut identifier 4 individus qui ont beaucoup piétiné ; un très bon jet permet d’affirmer que seuls deux individus se sont éloignés). A cet endroit, on est à plus de 500 mètres du grammi, mais le mur passe sous le bois donc personne n’a rien vu ; et puisque personne n’a vu les barbares creuser, on peut envisager que la galerie démarre à une ou voire deux centaines de mètres derrière le grammi. Donc une galerie de près d’un kilomètre, c’est assez prodigieux et cela signifie qu’ils ont dû démarrer depuis longtemps (remarque : si un PJ souhaite suivre les deux traces, l’une part vers les mines de Térinthe et l’autre vers Kérytros par la falaise ; si un PJ veut estimer la technique pour la fabrication, avec un jet de sciences il peut se rendre compte que le trou de sortie étant très étroit, à peine plus gros qu’un terrier de renard, il n’y a pas eu utilisation d’une machine à vapeur).
Oletos demande aux joueurs un rapport complet : où débouche le tunnel ? Où se trouve le camp ennemi le plus proche ? Essayer de faire un prisonnier que l’on pourrait faire parler ? En cas de problème, éliminer toute menace. Oletos leur confie, de plus, un soldat jeune et athlétique du nom de Kebes, qui pourra faire le messager si besoin. Les joueurs vont donc pouvoir s’engager dans le tunnel.

C. La galerie

L’entrée n’a guère été élargie et ressemble à un trou. Les PJ doivent se mettre à quatre pattes pour avancer, voire à plat ventre pour ceux qui porteraient un hydrotone nécessitant une chaudière. Vu l’étroitesse de la galerie, il est clair qu’une invasion n’est pas encore prévue par le tunnel, et que c’était avant tout un moyen d’exploration. Les étais sur le côté sont branlants, et rapidement on n’y voit plus rien car il n’y a pas de torches. Les personnages deviennent de plus en plus anxieux, et sans la présence des héros le jeune soldat aurait déjà fait demi-tour (l’odeur d’urine vient de lui).

C’est l’occasion de parler du dé d’avantage, en expliquant aux joueurs qu’ils peuvent tenter de prendre les devants sur un évènement possible. Par exemple, la situation anxiogène de la galerie, avec un possible risque d’effondrement, ou encore un jet qui pourrait tester leur résistance mentale face à une claustrophobie, ou bien même au cas où il tomberait sur des sentinelles bref les joueurs pourraient proposer des solutions pour obtenir un avantage sur un projet jet (p. 40) comme Nom + Sciences pour indiquer qu’il est attentif à l’angle des étais, aux pressions exercées ; ou bien Nom + Perspicacité pour dire que le personnage est aux aguets du moindre signe d’éboulement ou de sentinelle ; et pourquoi pas un Nom + Musique pour signifier que le personnage chante pour être détendu et non bloqué par la peur. Encore une fois, c’est aux joueurs d’interpréter.

Après une distance qui paraît interminable la galerie bifurque doucement et commence à s’élargir. En se voutant vraiment on peut marcher jambes tendues. La galerie s’élargit aussi, et si les joueurs ne peuvent tenir côte à côte, ils n’ont plus les coudes qui touchent les parois. La roche, quant à elle, devient plus dure et elle pèse sur les étais qui grincent. Puis, d’un coup, l’un d’eux craque au loin derrière et avec inquiétude vous en entendez puis en voyez plusieurs qui lâchent les uns après les autres. Ça va s’effondrer.

Nouveaux points à expliquer, l’épreuve périlleuse et les compétences créatives. L’épreuve périlleuse rapporte de la gloire supplémentaire mais entraîne une blessure en cas d’échec (p. 39). Une compétence créative est un dé supplémentaire à ajouter au jet en cours, avant ou après le résultat. S’il y a un bonus lié à cette compétence, il s’ajoute au score final, et pas seulement au dé lié à la compétence. Cette compétence créative est forcément handicapée, même en cas de réussite.
Exemple avec l’effondrement de la galerie : échouer ne signifie pas que le joueur se retrouve enterré, mais plutôt qu’il aura pris un rocher qui l’aura blessé. On va demander un jet de Nom + Athlétisme, pour courir vite devant, ou Nom + Grâce pour esquiver les éboulis afin de s’échapper ; en l’expliquant un joueur peut ajouter une compétence créative : il peut lancer Nom + Athlétisme + Grâce c’est-à-dire il court vite et se montre agile à éviter les chutes de pierre ou Nom + Athlétisme + Puissance pour indiquer qu’il court vite et en force droit devant sans se soucier des quelques rochers qui le heurtent. Coût en point de l’épreuve périlleuse 4 points : 1 point + 3 points pour lancer 1D8 1D10.

La galerie va en s’élargissant et les joueurs atteignent enfin une zone, après une distance assez importante parcourue, où les étais sont solides et stables. Difficile de savoir s’il y aura moyen de faire marche arrière, mais en tout cas vous pouvez « souffler » même s’il y a énormément de poussière autour des joueurs et qu’ils n’y voient guère (un petit jet pour entendre des bruits bizarres qui pourraient faire croire à une menace ?). Une fois les derniers craquements passés et la poussière dissipée, vous vous rendez compte qu’il y a des porte-torches aux murs, des râteliers pour ranger des outils, etc. Le bruit a dû se propager et, suivant la distance restant à parcourir, la poussière s’échapper du tunnel. S’il y a des barbares surveillant le tunnel, ça s’annonce mal...
En fait, les joueurs ne sont guère loin du tunnel et à l’extérieur, la poussière et le bruit se sont fait entendre d’une caverne. Un barbare, qui devait être en surveillance, s’éloigne d’une petite clairière pour aller chercher de l’aide.

C’est l’occasion ici d’utiliser un principe de MJ mis en avant par l’auteur d’Agôn c’est-à-dire faire monter la pression en racontant aux joueurs un point de vue qu’ils ne voient pas (p. 35). Et par conséquent, c’est le moment pour les joueurs d’essayer d’obtenir un avantage sur les assaillants qui vont arriver. Toutefois, tous joueurs qui échoueraient donneraient un bonus à l’adversaire.

Une fois les joueurs organisés, lorsqu’ils débouchent dans la clairière un conflit s’engage avec le barbare parti en éclaireur et qui a ramené avec lui un allié de poids : un minotaure (les rumeurs étaient fondées).

C’est le moment de faire découvrir aux joueurs les règles du conflit, en général un ou deux maximum par partie, qui est un combat détaillé. Le chapitre sur le conflit débute p. 45 mais aussi évoquer le principe des points de destin (p. 71) et des faveurs divines (p.72)
Pour un groupe de 4 joueurs : un minotaure + un barbare / Pour un groupe de 5 joueurs : un minotaure + trois barbares / Pour un groupe de 6 joueurs : un minotaure + trois barbares + un chef barbare
Le minotaure 14 points : coût initial 1 point + dé nom à D8 2 points + force de taureau 4 points pour lancer 2D10 + peau résistante à D8 2 points + pouvoir Terreur 1 point + pouvoir coups multiples 2 points + compétence épée à D10 2 points / Un barbare : 1 point / Trois barbares : 3 points / Un chef barbare 5 points : coût initial 1 point + dé nom à D8 2 points + compétence bouclier à D8 1 point + compétence épée à D8 1 point.

Une fois le combat terminé, les joueurs vont devoir repérer les positions puis envoyer Kebes faire son rapport au Serifis.

Avant l’exploration, les joueurs voudront peut-être se reposer. C’est le moment de leur présenter les règles d’interludes avec 3 choix entre récupération, soins et sacrifice (p. 74-75 et modifications proposées) mais contrepartie pour le MJ.

Concernant l’exploration

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Sur les corps des barbares tout d’abord - sur le chef barbare ou un des barbares, selon qui était présent au combat - les joueurs trouvent un médaillon représentant un dieu cornu barbare avec un pentagone ; un succès sur un jet de savoir permet de dire que ce serait le dieu barbare Lug ou Wotan, et deux succès d’indiquer que le pentagone représente la lumière, donc peut-être Appolon mais peut-être aussi Asclépios (fils d’Appolon) car le pentacle serait utilisé lors des cérémonies de résurrection (une fausse piste pour les joueurs).

Dans les environs ensuite, il n’y a pas de camps aux alentours ni d’armée prête à faire une incursion. Les joueurs découvrent juste quelques cabanes où les barbares chargés de creuser devaient se relayer, mais les foyers de feux sont froids et il n’y a plus guère de vêtements. En montant dans un arbre, on n’aperçoit même pas Kérytros au loin (avec un jet de savoir ou ruse pour l’orientation par rapport vent et soleil, on peut déduire que l’on a contourné les mines de Kérytros). L’idéal, ce serait tout de même d’essayer de repérer le camp ennemi le plus proche, et d’avoir un aperçu de ses effectifs ; néanmoins, il serait bon d’envoyer Kebes avec les informations qu’il a déjà et un prisonnier (un barbare hors jeu durant le combat n’est pas forcément mort si les joueurs ont indiqué qu’ils ne faisaient juste que l’assommer).

La forêt est assez épaisse et sombre, même le long d’un flanc de colline plus découvert, plutôt abrupt et escarpé. Il faut dire que les journées raccourcissent vite en cette fin d’automne et qu’un orage semble s’annoncer. Des ombres semblent alors se mouvoir le long de la paroi. Puis cette dernière vibre, s’anime et un visage pierreux apparaît. Le visage d’Héphaïstos apparaît : « Ô héros, j’attendais votre venue. Le plus vil des mortels, mon ancien apprenti Lykomedes, m’a trahi, me dérobant mes biens les plus précieux pour le savoir de Zeus. Mais Lykomedes a aussi usurpé la confiance du Maître de la Foudre, qui trouvera l’occasion de se venger à travers moi. Que ma colère coule comme la lave inexorable et engloutisse ce scélérat. Trouvez-le et tuez-le. J’ai parlé ». Comme pour approuver ces propos, un long grondement de tonnerre se fait entendre, puis un éclair immense, telle une colonne descendant du ciel, vient indiquer la direction à suivre.

Héros de la Ligue de Délos ou Partisans de Zeus peuvent donc faire cause commune dans cette quête. Les héros vont se retrouver écarter de Térinthe et Kérytros, et pour la prochaine partie on suivra avec quelques adaptations l’un des scénarios fournis dans le jeu Agôn avant d’entrer dans le vif de la campagne au retour des joueurs. Il est maintenant temps de faire le point sur la Gloire et les progressions des joueurs (p. 68-69).



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