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Westernus Anticus

Scénario 5

lundi 19 janvier 2015, par ceir

Après les révélations de Cronos, les personnages vont se diriger vers Sparte, qui va leur réserver quelques surprises. A la fin, malgré leurs efforts, les personnages ne pourront que constater que les humains sont les jouets des dieux.

Introduction

Après un scénario plutôt orienté "enquête" et un scénario relativement directif pour les joueurs, le présent scénario propose de laisser des moments roleplay aux joueurs.
A eux de les investir, à eux de développer leurs personnages et à vous de prévoir quelques PNJ à rencontrer. Pour le reste, les joueurs vont s’impliquer encore plus personnellement dans la trame des évènements, ils vont en devenir le cœur, et se sentiront au final encore plus les jouets des dieux.

Il y a deux objectifs principaux donc 40 points à 4 joueurs, 50 points à 5 joueurs et 60 points à 6 joueurs.

Ennemi : Briarres, hécatonchire (titan) – il va concentrer l’essentiel des points
Bras – Nom du maître (D10) – D8 en combat – D8 en arrêté – D4 en habilité (positionnement) – Immobilisation et coups multiples (5 points + 13 séides soit 14 bras en tout = 18 points)
Tête – Dé de nom D10 – D8 en perspicacité mais D4 en puissance – D8 en défense mais D4 en mêlée – Regard et repositionnement (11 points soit 22 points pour deux têtes).

I. Accéder au Péloponnèse

A. Départ vers l’isthme

Après avoir entendu l’appel de Cronos, qui leur aura permis de confirmer leurs soupçons envers Appolon, les joueurs auront donc toutes les raisons de vouloir rejoindre Sparte, surtout si c’était leur plan d’origine.
Pour rejoindre le Péloponnèse depuis Thèbes, il va falloir traverser l’isthme qu’a rompu Poséidon (une vaste tranchée de 6 km, de 60 mètres de haut environ, sur près de 300 mètres de large). La ville de Corinthe surveille l’isthme, et c’est là qu’il va falloir se rendre pour y trouver des guides qui les mèneront à Sparte. Débarquer ailleurs prendrait du temps et serait plus compliqué, car la navigation autour du Péloponnèse est mauvaise, et les côtes sont surveillées et fortifiées à de nombreux endroits (depuis 150 ans les habitants du Péloponnèse, en choisissant la neutralité, ont laissé Corinthe ouverte comme port de commerce, mais pour le reste ils ont tenté au mieux de protéger leur île).
Il y a un train qui mène jusqu’à la pointe de l’isthme (d’ailleurs, plus on se rapproche d’Athènes et plus il y a de voies ferrées). Différents grands prêtres vont accompagner les personnages, chaque grand prêtre étant accompagné de plusieurs prêtres ou prêtresses de moindre importance dans la hiérarchie. De plus, une escorte importante de cavaliers et de soldats à pieds vont assurer la protection de ce corps religieux, et tous sont équipés d’armes technologiques pour montrer leur puissance (il y a bien longtemps qu’aucune délégation grecque du continent n’est allée jusqu’à Sparte).

Roleplay : détailler une ou deux prêtresses d’Aphrodite (Tianmé et Kléo, par exemple) attirées par les héros et qui narguent ostensiblement les prêtresses vierges d’Athéna mais aussi les soldats grecs. Elles pouffent de rire de leurs exploits en se dandinant dans des poses lascives devant les prêtresses d’Athéna. Elles insistent pour dire qu’ils ont vécu tant de choses, par rapport à un simple soldat. Leurs couches est dans un wagon couvert, et elles gémissent si forts que personne ne peut ignorer ce qu’il se passe, malgré le bruit du train. Les soldats peuvent être admiratifs comme grommeler que les héros ont fui devant Alexandre. Vous pouvez aussi développer la grande prêtresse d’Héra, Mékaré, très autoritaire de visage mais qui apprécie les personnages s’ils sont relativement spontanés.

Lors du voyage, qui est cours, la grande prêtresse d’Héra recevra de sa déesse la vision d’Alexandre et de ses armées en marche vers Hérapolis.

B. La traversée

Le canal est impressionnant avec ses falaises taillées abruptement et de manière uniforme ; seul un dieu a pu faire ça, aucune machine humaine ne le pourrait.
Corinthe est visible, fortifiée, depuis l’autre rive et à portée de machines de guerre – mais en théorie il n’y a aucune raison qu’on leur tire dessus, d’autant qu’un messager a déjà été envoyé avertir l’arrivée de la troupe.
Il y a donc une soixantaine de mètres pour descendre jusqu’aux bateaux. Si vous avez développé des tensions entre les prêtresses, il y a des questions de protocole pour descendre, des disputes qui s’enclenchent, en plus l’escalier est étroit et les gardes vont se prendre la tête pour encadrer tout ce monde.
La traversée va être courte, il n’y a que 300 mètres, mais avec seulement deux bateaux il va falloir deux voyages pour faire traverser tout le monde. Mékaré choisit d’aller avec les personnages si elle les apprécie. Si vous avez développé d’autres PNJ, par exemple des enfants qui se sont attachés aux joueurs durant la quarantaine, il peut y avoir un des gamins qui refusent de monter sur le bateau.
Au milieu de la traversée, l’eau se met à bouillonner et une créature effrayante, dotée d’une cinquantaine de têtes et d’une centaine de bras, émerge des eaux. Un jet de savoir permet de reconnaître l’un des hécatonchires, Briarres pour être exact (les hécatonchires ont été enfermés en Enfer par Cronos, puis délivrés par Zeus lors de la guerre des Titans, avant que Zeus ne leur confie la garde du Tartare en récompense).
Briarres va attaquer les personnages car ils portent le symbole de Cronos (ils ont reçu un serment). Ce dernier n’étant jamais revenu aussi ostensiblement en Grèce, c’est l’occasion de se venger.
Le point faible de l’hécatonchire sont ses têtes, mais il est fort possible que les personnages meurent avant qu’ils n’éliminent les deux têtes (si jamais ils réussissaient, l’hécatonchire ne meurt pas mais repart sous les flots – c’est d’ailleurs ce qu’il fera une fois tous les personnages hors de combat). Il y a deux raisons à cela : rappeler aux joueurs qu’il y a des créatures très dangereuses (après leurs exploits face aux hyperboréens et leurs griffons, s’ils se la pétaient, pour le coup ils vont relativiser) ; et puis, il est possible que les personnages aient à recroiser Briarres, donc un souvenir douloureux à graver va être utile.

Remarque : l’autre bateau sera pulvérisé lors du combat.

C. Vers Sparte

Les personnages n’étant pas vraiment morts, puisqu’ils ont juste perdu un point de destin, ils vont tout de même être accueillis en héros à Corinthe. Ils ont survécu à un titan !

C’est à nouveau l’occasion de faire du roleplay : s’il y a eu une ou deux prouesses lors du combat (ne pas oublier que Corinthe est toute proche et que des gens ont pu voir ce qu’il se déroulait), les joueurs vont pouvoir se mettre en valeur par des jets d’éloquence ou de musique. De plus, Corinthe est une ville marchande, prospère, qui commerce avec les deux nations grecques ; c’est donc une ville animée, qui est au courant des nouvelles récentes. Et chaque année il y a des jeux organisés, et il y a donc de bons athlètes (il est possible qu’on est entendu parler d’un ou deux exploits des personnages, comme lors des jeux organisés par Crathis à Térinthe pour les funérailles de son fils). Il y a aussi le temple d’Aphrodite, avec ses milles esclaves prostituées. Un personnage qui se serait fait apprécier par les prêtresses (même s’il a aidé à tuer Lykomédés), pourrait y découvrir bien des plaisirs.

Puis il va falloir se rendre à Sparte. On y va à cheval, car il n’y a pas de train. Et il faut deux jours de chevauchée, car il y a de nombreux vallons à franchir avant d’atteindre le centre du Péloponnèse.
Après Hérapolis et la statue d’Héra visible de loin, ou Thèbes et ses statues gigantesques du panthéon Héra/Héphaïstos ornant la ville, ainsi que son immense gare, il est surprenant pour les personnages de ne rien apercevoir de Sparte lorsqu’un guide Corinthien stoppe le groupe en disant qu’ils ne sont plus qu’à une heure de chevauchée. Le guide part devant annoncer l’arrivée du groupe.

Remarque : au loin, avec un bon jet, on aperçoit des formes ailées dans le ciel. Elles paraissent grosses aux vues de la distance mais difficiles à identifier ; avec un très bon jet elles ont un air humanoïde (des harpies ?). Mais elles disparaissent ensuite et les personnages ne les reverront plus en approchant.

II. Sparte

A. Arrivée

Sparte est un regroupement de 5 villages, sans aucune fortification (car Sparte ne craint personne) ni aucun grand monument (la sobriété spartiate).

Tout d’abord, en approchant des villages, les personnages vont apercevoir une grande porte fermée tout à fait étrange au milieu d’un petit muret qui court en travers de la vallée. Les joueurs ne passeront d’ailleurs pas par la porte, ils emprunteront une barrière ouverte. En observant la porte (une sorte d’arc de triomphe de petite taille, avec deux panneaux forgés formant les battants de la porte) ils pourront voir un dieu au double visage, qui leur est inconnu, ornant les frontons de part et d’autre.

Au niveau du premier village, les personnages passent près d’un stade où ce ne sont pas des hommes mais des femmes qui s’entraînent (il y a une éducation sportive et des bases militaires pour les filles citoyennes).

Plus loin, juste avant d’emprunter la voie qui mène vers le centre de la cité, le seul bâtiment laissant apparaître que la vapeur et la technologie sont arrivées à Sparte est une espèce de vaste coupole d’acier fermée et ornée de colonnades. Ça pourrait passer pour un grand temple, mais la rotondité du monument tendrait à exclure cette hypothèse. En passant à côté, il y a plusieurs grandes portes fermées d’environ trois mètres de hauteur. A un moment, entre deux colonnes, les personnages découvrent une statue de bronze. Enfin statue, on est loin des critères connus des joueurs (les koré, les statues grecques antiques). Disons que le bronze a une forme vaguement humanoïde, mais il est creusé à l’intérieur. Les rayons du soleil se reflètent dessus et les joueurs ont l’impression que la statue s’anime. S’ils demandent la fonction de cette chose à leur guide, il n’en a aucune idée.

Une délégation spartiate reçoit l’ambassade des personnages. Les prêtres vont être logés dans des villas à destination des visiteurs, avec leurs suites. Les soldats vont être logés à la dure dans des baraquements sommaires. Quant aux héros, on leur propose d’être logés dans une des casernes où l’on forme les jeunes spartiates. On aimerait d’ailleurs qu’ils y racontent leurs exploits, leur manière de s’entraîner, quelle discipline ils appliquent au quotidien, etc. On proposera aussi aux joueurs de participer aux entraînements des jeunes spartiates.

Nouvelle scène pouvant amener du roleplay. Le capitaine qui entraîne la troupe dans le baraquement des personnages se nomme Kelmion.

Astaros, l’un des jeunes qui ont entre 12 et 18 ans, se montrera très enthousiaste et plusieurs fois il dérapera en voulant révéler quelque chose, mais il sera repris par son capitaine ou un autre jeune (par exemple, si les joueurs demandent comment faire face à la technologie, on leur mettra en avant la discipline, la cohésion, et Astaros ajoutera « d’autant qu’avec les » et on le fera taire. Lors d’un entraînement, il pourra dire « et vivement qu’on utilise… » Bim, même chose. A chaque fois, il en est bon pour des tours de terrains ou des corvées, mais ne révèlera rien et on ne laissera pas les joueurs seuls avec lui).

Lors des entraînements, on montrera aux personnages que les spartiates ont des compétences physiques mais aussi intellectuelles (en sciences aussi d’ailleurs – « ben , pour faire marcher… » dira Astaros). Les joueurs pourront se rendre compte que la force spartiate repose sur le collectif, avec la protection de la moitié de son corps et la moitié du corps du voisin à l’aide d’un bouclier (utiliser ce que vous avez pu voir dans le film ou la BD 300, même si y a de l’exagération, tout n’est pas faux). On peut aussi proposer aux joueurs un jeu de figurines, pour représenter la tactique sur un champ de bataille. On ouvrira des coffrets avec des lanciers, des archers et des cavaliers (par contre un coffret ne sera pas ouvert et rangé ailleurs…) - bon, si vos joueurs n’ont pas compris que Sparte cache quelque chose mais qu’il leur faut attendre encore peu, achevez-les).

B. Entrevue avec les rois et le temple de l’Orthéia

Dans la journée du lendemain, un messager vient annoncer que les personnages vont être reçus en même temps que les grands prêtres par les rois Cléomène II (la cinquantaine bien entamée) et Agis III (la vingtaine). Ils vous reçoivent seuls, sans aucun garde (hormis un nain âgé ou un vieillard de petite taille, qui est en retrait).
Malgré une infériorité numérique évidente, les deux rois sont totalement à l’aise et ne semblent pas du tout intimidés. Leurs regards sont surs et leurs gestes ceux de guerriers, économes mais prêts à réagir.

Remarque : il y a toujours eu deux rois à Sparte, mais l’origine en est mystérieuse. Chaque roi est issu d’une dynastie différente, d’où la différence d’âge qui peut se produire.

La grande prêtresse d’Héra résume la situation sur le danger macédonien, et les personnages peuvent venir compléter ses propos lorsqu’elle les y invite. Les rois accepteront d’ouvrir l’Orthéia. Les joueurs vont devoir être présents, surtout les grecs liés aux Partisans de Zeus car il n’y a pas de prêtres de cette faction-ci (une demande a été faite pour qu’ils en viennent de Crète).

Le temple de l’Orthéia est petit, de forme arrondie et les pierres sont usées par l’âge (le temple date de l’époque archaïque et servait à vénérer une déesse-mère). A l’intérieur il y a des masques de démons grotesques d’un côté et de l’autre des héros idéalisés. Les prêtres choisissent de se placer sous les masques de héros et donc les joueurs se placent sous les autres. Entamer les prières (faire un jet avec une compétence liée à un dieu), et les dieux prennent la parole à travers les masques. Les dieux vont se montrer encore plus bornés que les humains : Héra se moque de Zeus qui se fait trahir par son fils, qu’il a eu avec une autre ! C’était avant de se marier avec toi, dira Hadès (ou un autre dieu lié à Zeus). Te montre pas si jalouse. C’est pour toutes les autres ! reprendra Héra etc. etc. etc… On en arrive à Paris qui a choisi Aphrodite plutôt qu’Héra dans ses lieux mêmes, et les vieilles querelles ressortent, ça repart sur la Guerre de Troie et toutes les rancunes. Au final, les dieux se rappellent que Sparte est un lieu de problème, qu’ils n’auraient pas dû y revenir, surtout que le peuple a pactisé avec leur grand-père qui les a mangés. Là ils sont tous d’accord et s’éloignent.

Remarque : s’il y a un héros lié à Apollon, ou si on tente d’appeler Cronos car il est lié à Sparte, aucun des deux n’apparaîtra.

Les prêtres estiment que ça va être long, qu’il faudra plusieurs convocations avant de pouvoir faire leurs propositions. En plus, les prêtres ne sont pas tous d’accord sur la suite à donner, certains pensant que de toute façon Alexandre va se faire battre à Hérapolis.

C. La rencontre avec Aegis et la planification de l’assassinat

Retour à la caserne pour les personnages. Vous pouvez continuer les phases de roleplay entamées plus tôt.

A la fin de la journée, la nouvelle tombe, Hérapolis n’a pas tenu. Alexandre a fait la même proposition qu’à Zeupolis : renvoyer les capturés et les blessés, en échange d’entrer dans la Ligue Macédonnienne. Mais Athènes a refusé. La prochaine bataille devrait avoir lieu près de Thèbes, et Athènes enverra des soldats pour aider le bataillon sacré thébain.

A voir ce que font vos personnages, mais un jeune hilote (les non-citoyens à Sparte) vient vous indiquer que le roi Agis souhaiterait les recevoir. Il les accueille dans sa villa avec le nain, qui ne s’exprime pas. Il y a quelques couches pour s’installer, un peu de vin et des fruits. Agis leur demande, du but en blanc, pourquoi Cronos les a choisis. Agis est beaucoup plus jeune et plus guerrier que Cléomène, qui s’occupe davantage de l’aspect religieux, mais il est très perspicace, et si les personnages esquivent l’épisode de Thèbes où Cronos leur a parlé, Agis s’exprimera franchement : lui aussi les discussions le gonflent, et si ça ne tenait qu’à lui il ouvrirait les portes (celles de l’espèce d’Arc de triomphe ; tant qu’elles sont fermées c’est la paix).

Alexandre représente un danger, et ce qu’il a appris sur son armée la rend délicate à vaincre. Sparte est prête à se battre, mais elle ne va pas partir en guerre malgré ses souhaits. Il est prêt à engager quelques uns des hommes de sa garde personnelle pour une solution guère honorable mais probablement la meilleure : l’assassinat. Et pour cela il a besoin d’hommes qui ont approché Alexandre, de héros, mais il est nécessaire qu’il puisse leur faire confiance.

Si les joueurs ne veulent pas révéler l’épisode thébain, c’est une impasse. Il va falloir les convaincre. Une fois Agis convaincu du bien-fondé d’un assassinat, il va discuter de la méthode à employer. Un empoisonnement, plutôt que la force ? Mais les joueurs sont connus. Et il va être difficile de mobiliser beaucoup de spartiates, donc ça restera un petit comité pour agir. Le nain ne parle pas mais écoute, et si on demande qui c’est, Agis répond que cela viendra en son temps si nécessaire (si les joueurs font jouer la confiance réciproque). Agis dira qu’il n’a aucun ordre à lui donner, c’est même tout Sparte qui lui est redevable, donc seul lui décidera quand il se présentera.

Quand on arrive à la question de la garde rapprochée, les personnages peuvent penser que le garde du corps, Lychiron, est mort ou grièvement blessé (suivant ce qui s’est passé dans le scénario précédent). En donnant son nom, le nain réagit et s’éloigne vers une autre pièce. Lorsqu’il revient, pour la première fois il prend la parole et explique qu’il n’est pas sûr de lui, mais que si l’on en croit ce parchemin, la tâche va s’avérer beaucoup plus compliquée, car Lychiron n’est autre que le fils de Thétis, qu’elle a plongé dans le Styx, plus connu sous le nom de… Achille.

Bref, il va falloir abandonner la ruse et opter pour la force. Mais ça risque d’être la mort pour certains d’entre vous. Le nain a un regard vers Agis, qui approuve et indique aux personnages qu’il va leur dévoiler les secrets de l’armée spartiate. Il enchaîne en se présentant, Dédale, le fondateur du labyrinthe et tout en marchant il raconte son histoire avec la sybille de Cumes (cf. le passage consacré à Sparte dans les secrets du MJ).

Tout d’abord Dédale mène les personnages à l’extérieur, vers une zone de collines élevées. Un soldat sonne du cor, et quelques minutes après, les personnages découvrent ce qu’ils avaient pris de loin pour des harpies : un bataillon ailé. Dédale a amélioré le principe utilisé pour s’enfuir avec son fils Icare. Et les spartiates démontrent qu’ils peuvent manœuvrer en rang serré, même dans le ciel.

Ensuite, Dédale revient vers le centre de la cité, au niveau de l’énorme dôme. La statue de bronze est toujours devant, et Agis se faufile à l’intérieur. L’armure de bronze se met alors en mouvement, formant un exo-squelette autour du roi, qui va s’emparer à l’intérieur du bâtiment d’un gigantesque pavois et d’une épée de la taille d’un homme. De plus, on peut fixer sur les bras de bronze un hydrotone, relié à une chaudière fixée dans le dos.

L’idée générale qui devrait émerger, c’est de tenter une embuscade qui distraira l’attention d’Alexandre durant la bataille thébaine, et attirera à coups sûrs les griffons et leurs maîtres, ainsi qu’Achille. D’après vos rapports, Alexandre mène souvent ses cavaliers, et il est sur un flanc. Une fois l’embuscade lancée et l’attention attirée, les membres de l’unité ailée fonderont sur Alexandre. Agis leur fournira quelques hommes, mais pas trop car il va falloir être discret (dont Kelmion, qui entraîne les jeunes de la caserne où dorment les personnages).

Par contre, comment faire pour organiser tout ça ? Pour Agis, la meilleur solution est d’entrer en contact avec Epaminondas, un excellent stratège thébain. C’est un homme pragmatique qui saura aider les personnages. Un messager va être envoyé. A vous de voir avec vos joueurs comment organiser l’assaut.

Pour ma part, voici ce qu’ont choisi mes joueurs : ils se sont arrangés pour être surs de la position d’Alexandre, afin qu’il bloque les irréguliers qui vont chercher à contourner les hypaspistes qui affronteront le bataillon sacré. Et pour cela ils ont mis le bataillon sacré sur un flanc, près de collines. Par contre, ils ont massé les autres unités dont les athéniens au centre et sur l’autre flanc, dont tout un paquet d’archers et d’armes de guerre (pour attirer les hyperboréens). Ils ont prévu des trous pour glisser les statues de combat dedans, qui sortiront au moment où les cavaliers d’Alexandre passeront. L’idée c’est de tirer sur les cavaliers, puis de charger. Pour Achille, l’idée c’est de plonger dessus et de le bloquer sous un pavois et le poids d’une statue de combat, le temps que les autres plongent et agissent sur Alexandre.

D. Entraînement et mise en place du plan

Les personnages doivent se partager de manière équilibrée entre unité volante ou statue de combat. Il y aura une semaine d’entraînement, ensuite il y aura environ une semaine de voyage pour être certain d’arriver avant qu’Alexandre prenne position autour de Thèbes.

Hommes volants : D6 minimum en technos. Impossibilité d’utiliser une arme à deux mains. Un javelot en piquet ou un aérotone est possible. +2 au jet de positionnement, et aucune limite de déplacement, tant qu’on est en l’air

Statue de combat : il faut réussir un jet de volonté pour harmoniser la statue vivante aux pensées et au corps du soldat à chaque tour. Si échec, la statue ne fonctionne pas ; si réussit, elle augmente de 2 crans les dés liés au physique (puissance, lutte, défense, mêlée et athlétisme – sauf lors du jet de positionnement, on prend la valeur normale) et les dés des armes de corps à corps (mais pas les dés des armes fixées dessus, qui s’utilise avec Technos). La Grâce est diminuée de 2 dés. Le dé d’armure est celui d’une armure complète avec pavois mais sans les malus.

Remarque : en corps à corps face à un humain, sur la même zone de combat, il n’y a plus de défense possible, juste un dé de cuirasse. Les spartiates s’entraînent à se battre en phalange avec un pavois qui protège la moitié du corps du voisin, comme les unités à pieds, mais isolé il y a une faiblesse. Surtout face à quelqu’un comme Achille…

E. Exécution du plan

Je n’ai pas détaillé le combat par sections. Juste fait les grands points par tour, avec un schéma sur un tableau velleda pour dessiner les grands mouvements de la bataille.
Pour pimenter, je n’ai fait venir qu’un hyperboréen en renfort mais pas n’importe lequel : Aristote.
Pour Achille, j’ai annoncé à mes joueurs que je ne lançais pas de dés. Il réussit automatiquement ce qu’il entreprend.
Vos joueurs vont sûrement claquer des faveurs divines, préparer leur action pour améliorer leur dé (mes joueurs ont utilisé l’un d’entre eux pour pénaliser le jet d’armure d’Alexandre avant que le second joueur ailé ne le plante avec un javelot). Ne cherchez pas à trop défendre Alexandre. D’ailleurs, une fois que vos joueurs seront surs d’avoir tué Alexandre, il se relèvera. Achille – arrangez-vous pour qu’il soit disponible à ce moment là - changera d’attitude et se précipitera sur Alexandre qui se verra contraint d’user de sa voix de commandement, mais le dialogue apparaîtra surréaliste : « tu me dois allégeance », « non, tu m’as trompé », « tu n’avais pas à épouser cette troyenne, ton destin est plus grand », « je n’en voulais plus » et puis Achille finit par ployer. Quant aux joueurs ils seront capturés sur décision d’Alexandre et emprisonnés.

F. Entretien avec Alexandre/Appolon

Les joueurs se retrouvent attachés solidement dans une vaste tente surveillée par des gardes à l’extérieur, et après quelques heures, Alexandre entre et se métamorphose tout doucement, grandissant et perdant ses vêtements pour laisser apparaître une nudité surnaturelle. Ils l’auront compris, Alexandre est bel et bien mort et c’est Apollon qui a pris sa place.

Apollon annonce aux personnages que le sort de Thèbes a été décidé par le conseil des alliés macédoniens, qui choisissent de raser la ville et de réduire sa population en esclavage, puisque Athènes a refusé l’offre de s’allier. Il y a une grosse pression sur cette dernière désormais, qui est invitée à parlementer.

Le dieu les domine désormais de sa taille imposante de près de 3 mètres, mais c’est surtout son regard qui est très dur à supporter : « Pourquoi ? Qui vous a aidé ? Il y a un dieu derrière tout ça ? Mon grand-père ? Oui ? Que vous a-t-il dit ? ». Les personnages sont coincés, et mentir est impossible. Laissez-les donc se targuer d’avoir mis fin à sa volonté d’être le dieu unique.

Apollon rit alors, et vous explique "sa" vérité à lui : « oui, mon grand-père a bien fait de m’accuser car tout s’y prêtait. Mais vous a-t-il dit que c’était lui qui avait soufflé l’invention de la vapeur à Héphaïstos ? Bizarrement, il n’existe aucun carnet chez le vieux forgeron, alors que toutes ses inventions font l’objet d’écrits et de dessins.
Cronos, de par ses talents divins, a toujours eu des facilités à lire le fil du temps tissé par les Moires. Mais à un moment ce fil s’emmêle, et derrière il est impossible de lire le temps. Cronos y a vu diverses choses, dont la création d’une étrange machine sur une île lointaine et froide, mais aussi l’apparition d’un dieu unique, effectivement. Il s’est aussi rendu compte qu’un homme déliait physiquement et spirituellement le fil emmêlé des Moires en tranchant le nœud Gordien. Cet homme c’est Alexandre. En tranchant ce nœud, une puissante énergie mystique se dégage. Cronos arrive à l’utiliser pour remonter le temps et à créer des univers parallèles. Nous sommes dans un de ces univers. Après plusieurs essais pour se venger, grâce à la machine à vapeur Cronos a trouvé le moyen de voir ses enfants et petits-enfants, ceux-là même qui l’ont tué et banni autrefois, se déchirer. Il a joué plusieurs fois la scène, mais désormais il a envie que cela dur et souhaite être ce dieu unique. Pour cela il ne faut pas qu’Alexandre tranche le nœud gordien. Et vous y avez parfaitement contribué puisque Alexandre est mort. Pauvres mortels, si facilement manipulables. Mais comment suis-je au courant de tout ça, me direz-vous ? Je suis le dieu de la divination, et même si mes pouvoirs sur le temps sont moindres, je me suis rendu compte que quelque chose clochait et j’ai fini par deviner. Néanmoins, moi aussi j’ai été abusé, car en me faisant voler mon arc et mes flèches, j’ai d’abord soupçonné Hermès, qui l’a déjà fait et aurait pu s’allier à Cronos ; et les médaillons barbares, et bien ils ont un dieu solaire, comme beaucoup de peuples, c’est une coïncidence.
Néanmoins, il n’en reste pas moins que c’est vous que j’aurais dû observer et protéger. Si vous souhaitez m’aider, il y a deux choses à faire : récupérer la serpe avec laquelle Cronos a émasculé son père Ouranos, et je m’en servirai ensuite contre lui-même, mais aussi aller en Enfer pour y ramener l’âme d’Alexandre. »



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