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Westernus Anticus

Scénario 6

lundi 16 février 2015, par ceir

Alexandre est assassiné, et les héros se sont rendus compte qu’ils ont fait le jeu de Cronos, qui les a donc manipulés. Pour le contrer, il faudrait aller chercher une serpe qui permettrait à Apollon de neutraliser son grand-père, mais aussi aller récupérer l’âme d’Alexandre aux Enfers. Ce scénario propose de s’intéresser à la quête de la serpe.

Introduction

Ce scénario va de nouveau faire la part belle au roleplay, mais un roleplay sous contraintes.

Vos personnages vont donc partir à la recherche de la serpe avec laquelle Cronos a mutilé son père Ouranos. Cette serpe devrait permettre à Apollon d’affronter son grand-père et, même s’il n’a pas dit quel châtiment il lui réservait, vous vous doutez que le dieu solaire sera sévère (mais juste, a priori Apollon est une divinité sage).

Certes les personnages ont été manipulés par Cronos, mais ce dernier se sent trahi (être le jouet des dieux c’est normal pour un mortel, mais contrecarrer leurs plans ça l’ait moins et tous les dieux ne sont pas justes et cléments). Nées du sang d’Ouranos tombant sur Terre, mais grâce au geste de Cronos de châtrer son père, les Erinyes sont les divinités de l’ordre social et de la vengeance.
Persécutrices impitoyables, acharnées et infatigables, elles frappent leurs victimes de folie en semant la discorde (jalousie, envie, colère…). Dépourvues d’ailes, elles sont trois sœurs, d’un aspect noir et dégoûtant, émettant ronflements, soupirs et rires, et de leurs yeux suintent un horrible liquide. Et Cronos va donc envoyer ses « filles », les Erinyes, persécuter les personnages.

Avant la partie, l’idée est la suivante : avertissez vos joueurs (quelques jours avant ou bien juste avant la partie, comme vous voulez) que vous souhaitez faire un topo individuel rapide avant de débuter le scénario. Lors de ce topo, rappelez la fin du scénario précédent, puis expliquez aux joueurs qu’un sentiment monte en lui à l’encontre d’un autre des personnages-joueurs, et clairement il va devoir jouer ce sentiment durant le scénario même s’il n’en a pas envie. Et pas question de dire « c’est le MJ qui m’a dit de le faire ».

A vous de déterminer, en fonction de votre groupe, les attitudes à jouer. Si possible, ne victimisez personne, c’est à dire évitez qu’un joueur soit la cible de plusieurs autres. Arrangez-vous pour que chaque personnage ait un ressentiment contre un autre et soit la cible d’un autre.

Pour mon groupe j’avais prévu ceci :

- A désire sexuellement X (X joue le seul personnage féminin de mon groupe, qui est sage et empathique ; l’homosexualité masculine étant présente dans la culture grecque, ça peut marcher avec deux héros masculins si vous voulez copier).
- C critique la position de leader de A (C et A sont souvent en compétition pour les points de gloire).
- V va colporter des rumeurs sur C (V est un personnage scientifique alors que C est très guerrier).
- X ne supporte plus les idées de V (V a souvent des idées farfelues d’invention ou des plans bidons).

J’ai même eu un cinquième joueur imprévu et, plutôt que de tout refaire, je lui ai indiqué que régulièrement dans le scénario des prêtres lui glisseront des mots à l’oreille (en fait je le faisais sortir de la pièce comme si je devais lui annoncer quelque chose d’important, mais je ne lui disais rien de particulier – les Erinyes poussaient les prêtres à juste parler un peu avec ce personnage en aparté – mais au bout de 3 ou 4 fois, les autres joueurs suspectent quelque chose, d’autant que ce joueur n’a rien à partager de ses apartés).

Vous commencez donc à cerner l’idée globale : les personnages vont partir sur les traces de la serpe, mais des tensions devraient naître entre eux (n’hésitez pas à relancer les joueurs qui n’osent pas, et à freiner les joueurs qui en feraient trop – ils ne sont pas fous, c’est un ressentiment qui monte ; c’est dans la scène finale qu’ils deviendront fous, gniark gniark gniark).

Au niveau des points : le scénario est libre. Il n’y a pas d’ennemis particuliers, si ce n’est les joueurs eux-mêmes. Ce scénario a un rythme un peu lent, basé sur la recherche d’un objet mythologique disparu. Si vos joueurs sont baston, rythmez-le scénario avec une ou deux rencontres de monstres. Le seul truc c’est de faire un méga jet avec les Erinyes dans le final (je lance les dés devant mes joueurs, donc j’ai pris des D12 et craquer de la faveur divine – mais si vous avez un écran, même pas besoin de lancer, trichez !).

I. Sur la piste de la serpe

A. La naissance d’Aphrodite

Les personnages avaient donc été faits prisonniers à Thèbes. Leurs liens ont été enlevés, on leur a apporté de quoi se restaurer, et ils se trouvent donc en train de manger, sûrement à se poser la question de « c’est quoi exactement cette serpe ? ».

Remarque : si certains de vos joueurs ont encore le serment de Cronos, il est annulé. Concernant Alexandre, Apollon va le remplacer, et hormis Aristote personne ne sait pour la mort d’Alexandre.

A l’extérieur, les personnages peuvent entendre des bruits incessants d’hydrotones à missile d’acier accompagnés de multiples effondrements de bâtiments en pierre. Thèbes va être rasée, et c’est exactement ce qui se passe : on détruit les murs à l’aide d’hydrotones et de la magie des hyperboréens. Les pierres seront emportées en partie pour servir à construire des monuments, et la population entière est réduite en esclavage.

Les personnages demanderont probablement à savoir ce qu’ils connaissent de la mythologie par rapport à la serpe. Après un petit jet de savoir, voici ce qu’ils se souviennent : Ouranos, le ciel, a enfanté les Titans avec Gaïa, la terre.
Mais Ouranos enfouit systématiquement ses enfants dans Gaïa. Cette dernière, n’en pouvant plus de garder ses enfants sans arrêt en elle, les incite à la révolte. Seul son dernier enfant, Cronos, décide de l’aider. Pour cela elle lui fournit une serpe, ou une faux, qu’elle a fabriquée en son sein.
Cronos se cache, et lorsqu’Ouranos descend s’accoupler avec Gaïa, Cronos surgit et l’émascule. Le sang qui surgit de la blessure enfante à nouveau Gaïa (ce sont les géants, les Erinyes et les nymphes).
Puis Cronos jette les bourses et le pénis dans la mer, et le sperme qui s’échappe donne naissance à Aphrodite.

Vos personnages vont sûrement cogiter sur la taille de la serpe et des considérations assez matérielles. Mais la question qui doit émerger c’est : Cronos a-t-il pu jeter la serpe en même temps que le pénis et les testicules de son père ?
Et du coup, vos joueurs devraient partir sur la piste suivante : où exactement Aphrodite est-elle née ? Et ça tombe bien, le parthénon de Thèbes n’est pas encore démoli. Ils n’ont plus qu’à se précipiter au temple d’Aphrodite pour interroger une prêtresse (pas la grande prêtresse, puisqu’elle est encore à Sparte, ou sur le chemin du retour).

Les personnages contournent les quartiers en cours de destruction. La population réduite en esclavage se retrouve obligée de charrier les pierres pour les amener vers les bateaux. Femmes et enfants sont regroupés pour être embarqués. Certains iront vers la Macédoine, d’autres vers l’Egypte, Carthage ou Babylone.

Lorsque les personnages atteignent le temple, les prêtresses finissent de récupérer leurs affaires et s’apprêtent à quitter les lieux d’ici peu. Elles sont néanmoins prêtes à écouter la requête des personnages, s’ils arrivent à les convaincre de l’urgence de leur demande.
La plus haute prêtresse dans la hiérarchie s’isolera alors, et après une heure reviendra avec la réponse de sa déesse : si trois héros arrivent à la satisfaire, un par un ou ensemble, Aphrodite sera satisfaite et accèdera à leur requête.
Sinon, les trois héros seront châtiés, car Aphrodite se rappelle qu’ils ont tué son amant Lykomédés (un échec et c’est dix ans d’impuissance).

Une fois la prêtresse comblée, et peut-être même brillamment si vos joueurs ont claqué de la faveur divine, vos héros apprennent qu’Aphrodite est née non loin de Cythère, une île au Sud-Est du Péloponnèse. Le moyen le plus court d’y aller, c’est de prendre l’isthme de Corinthe et de traverser le Péloponnèse à cheval avant de reprendre le bateau. Mais a priori le souvenir de l’Hécatonchire devrait exclure cette idée. Contourner le Péloponnèse par l’Ouest va être long. La meilleure solution c’est de prendre le train jusqu’à Athènes et de là prendre un bateau. Mais Athènes étant opposée à Alexandre, ça pourrait être compliqué ; toutefois, si les personnages en font la demande aux macédoniens, il s’avère qu’une délégation menée par Aristote doit se rendre à Athènes et les joueurs pourront faire partie du voyage.

Remarque : les ailes et les statues vivantes sont confisquées pour étude.

B. De lieux en lieux : Cythère, Drépanon et Corcyre

Cythère

En approchant d’Athènes, les voies ferrées sont extrêmement surveillées. Mais le train macédonien est attendu et après divers contrôles, il se rapproche d’Athènes. La cité est la ville de Grèce la plus marquée par la technologie : pierres et acier se mélangent. Le Parthénon est encadrée de diverses structures en acier. Des statues géantes émergent ici et là. Des ponts d’acier surgissent à plusieurs endroits.

Néanmoins, les personnages n’auront guère l’occasion de visiter la ville car ils doivent prendre un nouveau train qui va les conduire au port d’Athènes : le Pyrée. Tout aussi impressionnant, avec sa flotte de vaisseaux au blindage d’acier et les fameuses roues à aubes. Par contre, c’est un petit vaisseau traditionnel en bois que l’on refile aux personnages, avec trois marins pas franchement contents de transporter des héros liés aux macédoniens.

Remarque : durant le voyage en train, si les personnages questionnent les soldats ou les négociants sur l’attaque des statues vivantes ou les êtres volants, évidemment tout le monde en a entendu parler. Mais personne ne sait qui les pilotait. Il paraît que c’était impressionnant, que Lychiron s’est fait bloquer après en avoir tué trois, et qu’Alexandre a failli se faire tuer.

Le voyage vers Cythère se passe comme vous le souhaitez : vous pouvez se faire lever une tempête et contraindre les personnages à aider les marins pour que le navire ne chavire pas ; vous pouvez les faire affronter un monstre marin ; ou instaurer quelques éléments de roleplay (mes joueurs ont recueilli deux orphelins qui les suivent, et le plus jeune a vomi sur les sandales d’un des personnages, car il a le mal de mer).

La bourgade près de laquelle les personnages accostent est réduite. Une petite place encadrée de maisonnettes de pierres blanches, un marché sur cette place, et quelques petits temples dont le plus important semble être celui d’Aphrodite. Dans ce temple point de serpe mais une stèle représentant la naissance d’Aphrodite.

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A son cou, un pendentif dont on ne sait pas trop ce qu’il représente (la Lune ? Une serpe ?). Si les personnages interrogent la prêtresse, elle indiquera qu’Aphrodite n’est pas restée longtemps sur Cythère, qu’elle a rejoint le continent pour aller vers les autres dieux, et qu’elle a débarqué à Drépanon (côte Ouest du Péloponnèse). Si on lui demande ce qu’elle porte autour du cou, la prêtresse ne sait pas (les deux créatures à côté sont des tritons, des titans marins ; Aphrodite tient ses cheveux pour se les essorer ; elle sort d’un coquillage). Laissez les personnages spéculer, profiter de leur journée sur l’île, les habitants recevant peu souvent des héros. S’ils demandent un guide, ils peuvent être emmenés par un pêcheur (Cythère commerce avec plusieurs villages de Péloponnèse).

Drépanon

Drépanon est une petite bourgade de pêcheurs et chasseurs d’oiseaux nichant dans les falaises. Les personnages accostent sur une plage au bas de celle-ci et empruntent un chemin à flanc de falaise pour atteindre Drépanon. Là encore, l’accueil est chaleureux, mais point de serpe. La visite du temple d’Aphrodite ne donne rien, par contre il y a un temple de Cronos avec une magnifique statuette en métal (commandée pour remplacer l’ancienne en pierre qui s’était fortement dégradée).

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Une gravure apparaît dessus, mais elle n’est pas complète car déjà abîmée sur l’ancienne version. Les personnages peuvent lire [les X signifient une absence, et pas le nombre de lettres manquantes] : XXXXX Cronos a jeté là se XXXXX île du peuple élu d’Ouranos XXXXX devenu sage ensuite XXXXX rappelle la punition qu’il a fallu. Il faut trouver qui est le peuple élu d’Ouranos puisque pour le reste il est difficile de déchiffrer. Le prêtre de Cronos pense qu’il s’agit des Phéaciens, les habitants de l’île de Corcyre, car ils se nomment ainsi dans l’Odyssée lorsqu’ils se présentent à Ulysse. Par contre il n’est pas mentionné que les Phéaciens détiennent la serpe.

En repartant de Drépanon, à l’entrée du chemin descendant vers la mer, là où les falaises sont le plus proches de chaque côté il y a une pomme. Dès que vos personnages se mettent à argumenter (discussion calme ou envenimée), la pomme grossit. Il suffit qu’ils soient simplement d’un avis différent.

En gros ça doit faire : - Je vais la ramasser ? Non, c’est peut-être un piège il y a un grossissement. Qu’est-ce qui se passe ? Jette-la ! Quoi ? Non - Il y a un grossissement, la pomme prend quasiment toute la largeur et devient haute comme un homme - Moi je passe ? Mais attend, on sait pas ce qu’il y a derrière - Grossissement et la pomme prend toute la place, elle enfonce la falaise. Bon, si les personnages ont tous décidé de passer sans y toucher, et bien tant pis pour la pomme de Discorde. La frapper entraîne aussi un grossissement.

Corcyre

Les personnages y sont très bien accueillis, très, très chaleureusement même, tout comme Ulysse en son temps. On leur propose de dîner avec la famille régnant sur l’île le soir, et ils pourront loger dans le palais.

Point de serpe dans l’île, mais il y a un temple d’Ouranos et le culte est important chez les Phéaciens, à tel point que le grand-prêtre est un des personnages les plus influents de Corcyre. Lorsque les personnages détaillent leur mission, évoquent la serpe, veulent approfondir certains points, vous devez vous arranger pour qu’ils se rendent compte qu’on cherche à leur cacher quelque chose. D’ailleurs, le soir au repas le grand-prêtre se montrera peu loquace, et le couloir où se situent les chambres des héros va être gardé ; pour leur sécurité dira-t-on, et si les personnages argumentent on leur répond que c’est l’hospitalité que de s’assurer de leur sécurité même si effectivement il n’y a aucune raison qu’un danger quelconque se produise (difficile de ne pas froisser leurs hôtes après cet argument).

Dans la nuit, deux bruits sourds de chute se feront entendre, et un homme surgira avec un mouchoir et entrera rapidement dans la première porte ouverte. C’est un vieillard, qui était présent au repas, un serviteur, et il a endormi les deux gardes avec un gaz soporifique. Il a entendu les personnages parler, et il veut leur montrer la vérité. Il ne s’expliquera pas, il faut le suivre. Il dira juste que tout repose sur un mensonge mais que son peuple pourrait l’accepter et rester quand même ce qu’il est. Le vieillard, Séthanon, les emmènera vers un vieux temple à flanc de colline, derrière le palais. Un étroit couloir s’enfonce dans la terre et débouche dans une petite pièce circulaire ; au sol il y a des vestiges dont des bols et Séthanon les leur montre comme si l’évidence devait sauter aux yeux des personnages.

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Il s’expliquera : il y a eu une première civilisation ici. Ce sont les vestiges de leur passé. Ce sont eux les premiers habitants de l’île, eux le peuple élu d’Ouranos. Les Atlantes ! Les cercles concentriques, c’est le symbole de l’Atlantide ! Et le premier roi Atlante s’appelait Uranus/Ouranos !

II. L’Atlantide

A. Localisation

Évidemment trouver la serpe leur a déjà pris du temps, alors trouver l’Atlantide, ça va leur mettre un coup au moral. Toutefois, entre les connaissances des joueurs, quelques jets de savoirs et/ou une recherche dans un ouvrage de Platon, ils auront globalement les éléments suivants :

- L’île est située au-delà des Colonnes d’Hercule, où se trouvent des fonds vaseux, restes de l’île disparue. Depuis cette île, on a accès au continent situé plus loin. À l’époque de Platon, les Colonnes d’Hercule étaient positionnées de part et d’autre du goulet de l’actuel Gibraltar.
- Le roi éponyme de l’Atlantide est Atlas, fils du dieu de la Mer Poséidon et de la nymphe Clito.
- L’île est divisée en dix royaumes gouvernés par Atlas et ses neuf frères puis par leurs descendants. La cité-mère est située autour d’un mont. Elle est circulaire et entourée de fossés navigables.
- L’île est riche en ressources naturelles, parmi lesquelles figure un métal mystérieux, l’orichalque, mais doit aussi importer des produits, ce qui suppose des relations commerciales avec des peuples voisins.
- La religion des Atlantes était centrée sur Poséidon, le père des dynasties royales, et incluait le sacrifice annuel d’un taureau que l’on devait capturer pour ensuite l’égorger sur un autel en forme de colonne.
- Les Atlantes deviennent corrompus au fil du temps. Ils fondent par les armes des colonies des deux côtés de leur île, conquérant une partie de l’Afrique jusqu’à l’Égypte, et de l’Europe jusqu’à l’Italie. Athènes est le seul État capable de s’opposer à leur expansion.
- L’Atlantide, ainsi que l’armée athénienne, ont été engloutis lors d’un immense raz-de-marée associé à des tremblements de terre, en un jour et une nuit. Platon ne donne pas d’explication géologique à cette catastrophe.
- Ces événements ont lieu 9 000 ans avant l’époque de Solon.

Le problème, c’est que tout ça reste flou pour une localisation. Platon est cependant toujours vivant, mais il faudrait aller à Athènes. C’est là qu’il serait bon pour les personnages de se rappeler qu’ils connaissent Aristote, qui a suivi un temps les cours du célèbre Platon. Peut-être en a-t-il appris plus de son maître… Aristote se trouve toujours à Thèbes à superviser les négociations avec Athènes et le rasage de la ville. Il reçoit les personnages, et étant donné qu’Apollon leur a pardonné leur action sur Alexandre, Aristote suit les avis de son dieu et maître (surtout que les héros sont en mission pour Apollon). Aristote en sait effectivement plus sur l’Atlantide, et allons plus loin il sait même exactement où elle se trouve. Mais hormis la serpe, si elle est bien là bas, il n’y a plus rien à attendre des atlantes car cela fait 9 000 ans qu’il ne subsiste plus rien de cette société. Si les gens connaissent encore l’Atlantide, selon Aristote, c’est bien parce que Platon en a raconté l’histoire et laissé planer le mystère. Pour répondre à la question des personnages, l’Atlantide se situe dans la région de Tharsis en Espagne.

Parmi les multiples théories sur la localisation de l’Atlantide, j’ai gardé celle-ci car elle me plaît bien tout d’abord, et par rapport aux informations de Platon, il y a plusieurs justifications qu’on peut imaginer Aristote prodiguer aux personnages. Les voici, pour informations, à vous de les utiliser comme vous le souhaitez, ainsi que deux cartes.

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- Localisation : OK - se situe bien au delà des piliers de Gibraltar .
- Cohérence historique : OK - a pu être connue des phéniciens qui ont rapporté son existence aux égyptiens de Sais.
- Disparition suite à une catastrophe naturelle : OK - a priori située initialement dans une lagune, que la mer a reprise aujourd’hui.
- Caractère d’île : OK - cette lagune semblait se situer dans un delta de fleuve, et les dépôts alluviaux modifiaient la géographie de ce site. Dans les sources antiques, peut être considérée comme "île" une terre émergée dans une lagune ou une ile fluviale, voire même des presqu’îles.
- Structure caractéristique de la triple enceinte circulaire : OK - selon les relevés de l’archéologue R. Freund dans les marais du parc national de Donana. De plus dans les environs une centaine de pierres gravées de 3 cercles concentriques percés décrivent exactement la cité engloutie.
- Activité minière : OK - découverte récente dans la zone d’anciennes mines d’or et de cuivre dans les montagnes au nord de la plaine andalouse, la chaine de montagne Sierra Morena.
- Présence de canaux d’irrigation : OK - nombreux canaux et traces d’anciens canaux dans la plaine d’Andalousie.
- Activité liée au cheval - éléphants - taureaux : OK - nombreux restes de ces animaux trouvés en Andalousie.
- Structure politique monarchique : OK - les Tartessiens avaient une monarchie et des lois écrites sur des tables de bronze, depuis des temps immémoriaux ; Hérodote parle de 6 000 ans.

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Si les personnages demandent à ce qu’on les conduise à Tharsis, mettant en avant l’urgence de leur mission, Aristote peut leur affréter une galère et même, si les relations avec ce dernier ont toujours été bonnes, il consentira à leur laisser les ailes et les statues vivantes (même si celles-ci ne pourront en fait pas servir sur place, mais ça les personnages ne le savent pas encore).

B. Exploration des restes de l’Atlantide

Le voyage ne pose guère de soucis, sauf si vous voulez en créer. Parmi les soldats, on pourra s’étonner que les statues vivantes soient la possession des personnages ; ça voudrait dire qu’ils ont attaqué Alexandre. Bref, les soldats sont perplexes, et ne comprennent pas bien le rôle des héros et leur lien avec Alexandre et Aristote.

Il va être difficile pour la galère de s’enfoncer dans la lagune. Il y a peu de profondeurs et les personnages vont devoir prendre une barque (du coup, inutile d’espérer emmener les statues vivantes). Ils atteindront ainsi le premier anneau de terre, partiellement immergé. La zone est extrêmement marécageuse, et il va falloir avancer prudemment.
Utiliser les ailes est un peu compliqué : pas de proéminences pour aller attraper les vents, et de toute façon il n’y en a guère. Des ruines émergent de la boue, des bases de murailles, des fondations de bâtiments en pierre…
De temps en temps, les personnages repèrent de petits monticules de pierres, qui ne sont pas là par hasard (certains sont mêmes tâchés de sang avec des crânes encore attachés à leurs colonnes vertébrales) et qui reviennent régulièrement. A vous de poser une ambiance un peu glauque, sordide.

Après une journée d’exploration, il n’y a pas grand-chose de positif à se mettre sous la dent. Les personnages vont sûrement organiser des tours de garde. C’est à ce moment là, lorsqu’un joueur va rater son jet, que vous allez enlever l’un d’eux. Faites sortir le joueur de la pièce. La journée suivante devrait faire monter la pression, et n’hésitez pas à enlever un deuxième joueur. Le soir, les personnages restants s’arrangeront sûrement pour tendre un piège : cela marchera en partie, mais les assaillants, camouflés, nombreux et avec une très bonne expérience du terrain, ne se feront pas avoir. De plus, dans un grec pas très compréhensible, leur meneur dira : « Si vous résistez, nous tuons vos amis. Les personnages sont ainsi transportés, durant la nuit et la majeur partie de la journée suivante, vers le centre ».

Remarque : un jet de perspicacité permet de remarquer que les monticules de pierre avec des têtes sont des passages fiables d’un anneau à un autre.

Dans cette zone centrale s’élèvent encore quelques bâtiments en ruines. Parmi eux se trouvent des huttes en torchis, essentiellement des habitats mais les personnages pourront apercevoir une hutte avec des armes et des armures anciennes, rouillées, ainsi que des huttes où sont stockés des quartiers de viandes (un jet de soin réussi permet de se rendre compte que c’est de la viande humaine). Le soir tombe, et les personnages pourront entrevoir un grand feu autour duquel sont dressées des tables. Mais ils n’en verront pas plus, car on les emprisonne avec leurs camarades dans un bâtiment de pierre s’élevant de près de 4 mètres du sol et entouré d’un fossé de pieux de 3 mètres de large. Une fois les personnages passés sur une planche de bois et entrés par une ouverture étroite on retire la planche. La structure a été recouverte d’un toit, et on ne voit rien à l’intérieur. Les personnages capturés y retrouvent leurs camarades enlevés. La visibilité est très faible et l’odeur infecte. Une escalade est inenvisageable, et au sol il n’y a pas de dalles qui se déchaussent. Quant à sauter, c’est impossible.

Au loin, les atlantes crient et hurlent autour du feu, scandant dans une langue incompréhensible des imprécations qui ne disent rien qui vaille aux personnages. Des ombres se mettent alors à se mouvoir, des rires et des cris résonnent dans la tête des héros. La situation leur semble désespérée. Les atlantes sont devenus des dégénérés cannibales. Des pulsions leur montent à la tête.
Un jet de volonté s’impose, qu’il faut réussir avec plusieurs degrés sur les joueurs, si possible. Ils basculent alors dans la folie, œuvre des Erynies.
Prenez un par un vos joueurs et dites leur qu’ils ne peuvent plus résister à leur pulsion indiquée en début de partie : machin veut désormais violer un tel, ou alors bidule veut tuer truc parce qu’il ne le supporte plus, etc. Lorsque les joueurs sont de nouveau tous assis à table, jet d’initiative et c’est parti pour le massacre.

Jusqu’à un gain d’un point de destin pour avoir été mis au sol, les joueurs ayant raté leur jet sont pris de folie et ne peuvent raisonner (a priori ce sera le cas de tous les joueurs).
Cependant un personnage au sol n’est pas out comme dans un combat classique, il a alors un instant de lucidité lorsqu’il gagne un point de destin.
Il peut tenter un jet de savoir : un jet réussi permet de se douter que ce sont les Erynies qui sont derrière tout ça ; vous pouvez alors lui indiquer que le seul moyen de calmer les Erynies c’est de leur sacrifier régulièrement quelque chose en promettant de ne pas aller contre l’ordre social. Si le personnage propose le sacrifice d’un bœuf par an, ou d’une poule par mois, ou de dédier ses victoires aux Erynies, etc. la folie le quitte (si le sacrifice est trop minime, la folie continue).
Il peut alors tenter de faire regagner ses esprits aux autres, en donnant un bonus au jet de savoir lorsqu’un personnage atteint l’instant de lucidité après le gain d’un point de destin.

Remarque : un jet de savoir raté, et c’est de nouveau un jet de volonté contre le score établi auparavant.

Lorsque tout le monde a récupéré, l’aube va bientôt se lever, et c’est là qu’on vient chercher les personnages. A priori, bien remontés après ce qui vient de se passer, vos héros trouveront une astuce pour prendre de cours les gardes. Laissez-les se faire plaisir et massacrer les atlantes.
Le chef ne voudra rien dire dans un premier temps, mais devant l’imagination fertile des héros, il finira par supplier pour sa vie, et avouera où se cache la serpe : il existe un peu plus loin un reste de temple dont tout le tour est immergé. Il faut plonger, trouver l’entrée et remonter dans le temple qui est à l’air libre. La serpe est à l’intérieur, sur un piédestal assez sobre. Elle est constituée d’un métal inconnu, probablement à l’origine de l’orichalque, ce fameux métal que forgeaient les atlantes

|Remarque : si vos joueurs en veulent plus, vous pouvez toujours vous arranger pour qu’il y ait un gardien devant la serpe, genre une hydre|.



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