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L’univers du jeu - Les Royaumes Crépusculaires

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mardi 23 mars 2010, par Zilfur

Une douzaine de Royaumes Crépusculaires se partagent un unique continent, et regroupent une quinzaine environ d’espèces intelligentes. Chaque royaume a sa culture et ses spécificités, des chevaliers d’Urguemand profondément attachés au sol natal aux castes innombrables des Communes Princières, en passant par les inquisiteurs de la Province Liturgique et par les pirates de l’Enclave Boucanière.

Selon les pays, les saisonins, les peuples des saisons, sont plus ou moins bien acceptés, mais sont généralement complètement intégrés à la société humaine. Ainsi, les nains ne sont guère considérés que comme des petites personnes. Les Terres Veuves sont gouvernées par les Méduses, les farfadets se retrouvent dans toutes les cités et les lutins dans la plupart des forêts. Les satyres et les ogres sont plus enclins à voyager, les géants à vivre dans la nature, et ainsi de suite.

Si les Royaumes sont restés à un niveau technologique médiéval, de nombreux éléments les différencient de notre bonne vieille Terre, car la magie imprègne tout. Ainsi, les rues d’Abyme sont éclairées la nuit par des feu-follets, les nains de l’Équerre incorporent diverses enchantements dans les constructions. La magie de l’Emprise, par le biais des mouvements des Danseurs, petites créatures graciles, regroupe les mages sous les Cryptogrammes-Magiciens. La musique de l’Accord influence la nature et les esprits, la peinture du Décorum génère quantité d’effets extraordinaires, la poésie de la Geste permet même d’influencer le Temps. Certaines personnes redoutées commercent avec les Démons des Abysses, et de rares élus ont accès à des magies plus rares, que ce soit la magie du Prisme pour l’Artificier, le Mélange, la magie des Saisons et que sais-je encore.



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